Line无疑是移动IM的先行者。在不久前上线的微信5.0版本中,我们可以隐约看到Line各种产品的影子:《天天爱消除》与LINE POPO的几分相似(LINE POPO是Line最受欢迎的游戏)、微信表情商店推出了付费贴图,而Line的贴图收入占比已经占到了20%。
Line的下一步会做什么?氧分子科技上周到日本参观了Line东京总部,并和 Line 董事长森川亮、执行董事舛田淳(Masuda Jun)等人进行了交流。Line的下一步非常清晰和坚定:From Tool To Platform(从工具到平台)。
除了现有的免费语音通话、免费短信、游戏运营、主页和动态消息、贴图和表情、官方账号和赞助商账号、赞助商贴图、以及图片漫画等应用外,Line还发布了其雄心勃勃的近一年来的计划:视频通话、LINE MUSIC(音乐)、LINE MALL(商店)、LINE Web Store 以及即将运营的多款游戏。
在研究Line的下一步之前,我们先看看Line的现在。
现在:拥有2.3亿用户的Line怎么赚钱?
成立仅3年的Line用户数迅猛发展,用其董事长森川亮的话说,每天增长67000用户:2013年7月21日宣布用户量超过了2亿,8月23日在“Line世界大会”(Hello,Friends in Tokyo 2013)上宣布用户数超过了2.3亿。不仅用户数增长迅猛,在商业化的拓展方面,Line也走出了众多中国移动互联网创业者“有用户无法变现”的困境。
根据Line高管的介绍,目前Line的商业模式有四种:游戏运营、表情和贴图收费、B2B 市场营销方案、其他的授权特许商品等。
2013年第二季度LINE的收入为97.7亿日元,2013年的第一季度这个数字是58.5亿日元,在2012年第二季度收入仅为3亿日元。收入的大幅度增长来自于游戏和贴图表情收入大幅度增长。在2013年的第二季度的收入中,游戏运营收入占比53%,贴图收入占比27%,其他收入来自官方账号、赞助贴图等。
不可质疑的游戏运营所带来的强大的现金流,游戏收入每月31亿日元。截至到2013年8月21日,Line Game发布数为35款,累计的下载量为1.9亿次。其中最为欢迎的LINE POPO全球下载量突破3300万次;LINE BUBBLE 全球下载量突破2500万次,LINE POKOPAN全球累计下载量突破1400万次,LINE WIND runner全球下载量突破1400万次。据Line的高层介绍,LINE游戏联运的分成比例比较高,LINE拿大头,因为对很多仅有游戏产品没渠道的开发者来讲,如果不把游戏放到LINE上,这个游戏就没法火起来。
贴图和表情的收入能占到收入的27%很让LINE很多高管意外。目前LINE有250多种著名角色的贴图,每个月给LINE贡献10亿日元的收入。在贴图商店里,Line的贴图每个售价12元人民币。刚开始推时,Line的部分高管和员工内心也存疑:这块有多少人愿意花钱买?能挣多少钱?但出人意料,这块收入在2013年的第二季度里收入占比27%,紧跟占比53%的“现金奶牛”游戏运营业务。一些角色如“布朗熊”和“可妮兔”等形象风靡日本。除了用户购买的付费贴图外,LINE还和其他企业合作,推出企业赞助商贴图,即把企业的形象用贴图方式提供给用户,用户将企业的官方账号加为好友,或者购买企业产品即可下载该贴图。这又是其商业化的另外一个途径。贴图的流行,与日本以及整个东南亚对布偶和漫画市场的热爱分不开,但对中国大陆来讲,用户的付费的贴图习惯还需要培养。
借着很多贴图角色的深入人心,LINE开始涉足“授权商品出售”生意,在LINE商店上,一个20厘米高的“可妮兔”布偶能卖到1700日元左右(约100元人民币),还有各种形象的T恤、杯子、靠垫、卡片、笔、卡片、笔记本等等,价格相比同类产品价格都不菲。LINE的人物形象授权出售,一年40亿日元,规模还在不断的增长。
第四种模式是B2B的市场营销,LINE开放了明星官方账号、企业官方账号、发布信息用官方账号等几种类型。目前,企业在LINE上开设了116个账号,官方账号的费用是每个月330万日元,由于可以在官方账号列表中表示,可以较为轻松获得几十万以上的好友,而且好友数目无限。除了官方账号外,针对餐饮日杂美容服装等实体店、媒体等,还可以设开LINE@账号,这个账号每月费用仅5250元,但权限比官方账号小,仅在官方账号列表更小的分类中显示,好友上限1万人。目前LINE@账号开设数目有1.1万个。
从LINE目前的四种商业模式看,游戏和贴图是核心,占比90%,授权商品和B2B营销还在探索中。
下一步:无所无包的平台
LINE的下一步,LINE执行董事Masuda Jun概括为3Cs战略(Communication 、Contents、 Commerce)。具体为今年推出的三大产品:视频通话、音乐、MALL服务。
“视频通话服务”将在2013年秋天在全球发布,在原有的语音通话和聊天功能的基础上,新增加“视频通话功能”。在安装有iPhone/Android/PC(Windows/mac)等操作系统的设备之间,可以进行免费的视频通话。这个功能一旦稳定运营,对SKYPE以及运营商的业务又是一大冲击。
相比之下,“LINE MUSIC”今年内会先在日本推出,之后在逐步推到亚洲地区和全球。用户可以通过“LINE MUSIC ”购买音乐,在LINE中与好友分享,另外,还会获得一些其他独有的功能和体验。
另外一个重头产品“LINE MALL”也计划在今年秋天在日本国内发布,LINE MALL是针对智能手机提供的电子商务服务。只要用户拥有这款应用程序,能实现在应用内完成全部的交易步骤,何时何地都能够进行商品交易。
与LINE MALL相似的产品 LINE Web Store 计划9月在日本和中国台湾发布,这个产品是用户可以通过电脑和智能手机的网页浏览器在“LINE Web Store”中购买付费贴图及LINE Game中的付费商品。不仅可以使用以往的APP Store/Google Play等结算方式,还可以使用信用卡、paypal、话费结算、电子货币、点卡等结算方式。据介绍,点卡将9月30日在7-11等日本范围内的36500家便利店逐步发售。
当然,除了这些新业务外,LINE在游戏还是重头戏。根据执行董事Masuda Jun的介绍,LINE今年秋季将发布的新游戏包括LINE FISH ISLAND、 LINE IRONSLAM、LINE Let’s GOLF 等。
从简单的沟通工具到无所不包的平台,Line 的野心很显然—要做移动互联时代的大门户大入口。在LINE高管的视野中,或许不存在着“产品是否过重”、“复杂的平台如何去匹配不同用户群的需求”、“营销是否会影响用户体验”等等之类的问题,LINE会探索出新的道路还是也因贪吃而咽不下?走着看。
后记
中国市场:心向往之,如何下手
在LINE的2013年世界大会上,LINE高管对中国大陆市场情况都只字不提。LINE执行董事舛田淳(Masuda Jun)在和网易科技等中国媒体的沟通中,主动问中国记者觉得LINE怎么样,在中国怎么做。他笑着说,我们对中国大陆市场很感兴趣,但目前只能低调着,假装不那么感兴趣。
LINE目前在中国尚未正式设立办公室,但业务自从去年12月开始陆续开展,目前和网易新闻客户端、网易有道、360、豌豆荚等都有合作。在大连也有技术产品团队在支持LINE的中文版开发。但对中国大陆市场,用户数、具体策略等都不给予披露。
相反,东南亚市场LINE却开拓得很顺利。LINE在日本用户4700万,占比20%,其他国家和地区占比80%。中国台湾省用户超过1700万人,泰国1800万以上,印尼超过1400万。西班牙是欧洲市场拓展最好的国家,超过了1500万用户。
一方面是巨大市场的诱惑,另一方面是强大的当地竞争对手微信、易信等,LINE对中国市场心向往之却不知如何下手。LINE负责海外市场的副总裁HyunBin Kang在谈到中国大陆时说,LINE所面临的挑战的是目前中国的3G用户对LINE服务不了解,知名度不高。LINE要仔细去分析怎么才能获得更多的用户。北上广的用户将是LINE最优先的用户群,这些用户有海外旅行的经验,比较容易接受LINE。除了北上广城市外,二线城市也需要拓展。
谈到中国的竞争对手微信5.0版本众多的新功能有“抄袭”LINE的功能的嫌疑(比如游戏、表情商店等),Line 全球董事长森川亮显得对这个问题早有准备,他说互联网没有国界、互相学习。或许在没有完全进去中国市场之前,他还不想轻易得罪对手。
有一些体验过LINE产品同行对记者说,“LINE的产品和服务都不错,但我在上面找不到我的关系链,我无法经常用它。”对于LINE而言,怎么把中国大陆的用户做上去,不是产品问题,而是渠道和运营问题。这个也是LINE高管们头疼的问题。