阴阳师会的,你以为黄药师不会?|二次元红利拉动平台年轻化

近期,一款名为“阴阳师”的手游风靡全国。这款手游以日本阴阳师安倍晴明的传说为主题,画风细腻、制作精良。玩阴阳师的孩子们在各类平台上讨论得兴高采烈:萤草最厉害!安倍晴明后期特别出色!我要小黑,我要小黑!在大家的眼中,安倍晴明俨然已经成为了神一般的存在。

《阴阳师》中安倍晴明的造型

《阴阳师》中安倍晴明的造型

然而令狐小跑要给大家泼一盆冷水:

阴阳师这个职业,主要不是画符抓鬼,而是占卜吉凶,和中国的钦天监差不多。
而且追溯起来,阴阳师还是从中国来的。
阴阳师所信奉的流派,叫做“阴阳道”,他们以阴阳、五行为根据,大至天文算命、预测吉凶,小至画符捉鬼、设计风水,活脱脱是个中国的方士。
而阴阳道的起源就是中国的阴阳家,流传到黄药师那一代(宋代),早已用于实战了。
换句话说就是,安倍晴明会的,黄药师不仅会,而且有过之而无不及。

故事要从一本神奇古奥的书开始讲起。

相传,周文王姬昌写了一本书,名叫《周易》,这本书集合了当时的最高智慧,内有六十四卦与三百八十四爻(音同“谣”),据说是破解天地万物的钥匙,能够用来预测吉凶,知未知之事。

值得一提的是,“降龙十八掌”中的“亢龙有悔”“见龙在田”等招式名称,也来源于这本书。

而到了春秋时期,一位著名的哲学家横空出世,叫做老子,他根据《周易》,集合前人学说以及自己的智慧,开创了一个流派——道家。

道家主张“无为”“道法自然”,认为“人法地,地法天,天法道,道法自然”。这种思想对于后世的影响非常大。老子之后,庄子、列子等人进一步发展了道家哲学,到了后世,道家开始分成了几种流派,其中一种主张“阴阳”、“五行”的流派,便是我们今天要讲的,日本阴阳道的祖宗——“阴阳家”。

中国武侠动漫《秦时明月》中阴阳家人物集合,可以看出他们的衣服是以黑(阴)或白(阳)为主色的,而饰品和配色则暗合五行

“阴阳家”是战国时期兴起的,他们主张“阴阳消长,五行转移”,认为天地都逃不出阴与阳相反相生的道理,而宇宙的一切物质,也都可以归纳为五种属性,即金、木、水、火、土。

阴阳家虽然很快没落了,但后世仍然有很多名人受阴阳家理论影响极深,比如东方朔、李淳风等等,他们的学说甚至被当时的官方所认可,被授予官职,专门帮帝王推测吉凶。

总结起来,阴阳家的主要概念有这么几个。

阴阳

“阴阳”的学说主要承袭自道家,特别是黄老之学,现在有个成语叫“阴盛阳衰”,讲的就是这个东西,现在的中医理论、传统艺术、文学作品等等,其根基也离不开“阴阳”二字。
甚至在金庸先生的武侠小说中,“阴阳”的概念也极其常见。
比如绝情谷主公孙止的“阴阳倒乱刃法”、昆仑派的“两仪剑法”(两仪即是阴、阳)、华山派的“反两仪”剑法等等。
在武功秘笈《九阳真经》的相关段落中,更是大篇幅地提到了阴阳的概念:
阴到极盛,便渐转衰,少阳暗生,阴渐衰而阳渐盛,阴阳互补,互生互济,少阳生于老阴,少阴生于老阳。
总体归纳,阴阳是相互补充、相互消长的,而这个道理,被阴阳家认为是天地万物运动的道理。

金庸武侠中《九阳真经》的传播者——觉远大师

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五行

说到五行,就要提一个武侠人物。
黄药师。
作为《射雕英雄传》中的F4之一,黄药师上知天文,下知地理,琴棋书画、诗词歌赋、物理化学、数学音乐,无一不精,简直就是宋代的“N+X”全能学霸,放在现在去高考那是要进北大清华的,搞不好还出国去个常青藤。
而黄药师最为拉风的技能之一,便是摆阵法。
他女儿没学全他的本领,都能摆出个乱石阵,把金轮法王困上几个小时。

要是不懂点五行八卦的知识,连他家前院都走不出去。
五行阵法如此奇妙,一定是有艺术夸张的成分在的,但五行相生相克的理论,在中国古代被广泛地运用在兵法之中,据说还是有那么一点用的。

天文

阴阳家能够被列入“九流十家”之中,天文历法是一个重要因素。
阴阳家对天文历法的研究,经过后世的不断补充和完善,形成了许多星宿方面的理论,其中最有代表性的概念,是“北斗七星”,即贪狼、巨门、禄存、文曲、廉贞、武曲、破军。
全真教打架的时候,动不动就是七个一起上,其名曰“天罡北斗阵”,用的便是这个概念。
郭靖急奔北极星位,第二个北斗阵跟着攻了过来。此时共有一十四个北斗阵,也即有一十四个北极星位。

天罡北斗阵……额,就是这么个意思吧

后来,阴阳家传入了日本,其阴阳五行与天文历法的学说被日本人深信不疑,形成了“阴阳道”。这种理论的影响之大,已经到达了促进政治改革的地步,还专门形成了部门“阴阳寮”,用以占卜吉凶。
时至今日,阴阳道的一些理念也广泛存在于日本的动漫、文学、传说中,比如《少年阴阳师》《滑头鬼之孙》《濒危物种少女》等,在这些作品中,我们依然能够看到一些熟悉的名词。

《滑头鬼之孙》中阴阳师花开院家,
那个吓死人的、大乱炖般的神奇大招。
请注意名字“武曲”是来自北斗七星

看了日本动漫将这些概念剁碎搅乱,最后融合成一些了不得的名词,小跑不禁再次捧起了《倚天屠龙记》。
改编也麻烦改得靠谱点嘛,你看人家金老怎么编《九阳真经》的:
彼之力方碍我之皮毛,我之意已入彼骨里。两手支撑,一气贯穿。左重则左虚,而右已去,右重则右虚,而左已去……气如车轮,周身俱要相随,有不相随处,身便散乱,起病于腰腿求之……先以心使身,,从人不从己,后身能从心,由己仍从人。由己则滞,从人则活。能从人,手上便有分寸,称彼劲之大小,分厘不错;权彼来之长短,毫发无差。前进后退,处处恰合,工弥久而技弥精。
小跑小时候差点就照着练了!

“阴阳师”手游流行起来后,一些爱日本文化爱得歇斯底里的孩子,发出了疑问:
为什么人家日本的宗教、流派,都能做出这么好玩又好看的动漫和游戏,中国的就不行?
答案很简单:
因为日本的某些宗教,本身就跟玩儿似的。

【文/令狐小跑 金庸FM 微信号:jinyongfm】

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《阴阳师同人走红LOFTER背后:二次元红利拉动平台年轻化》

《阴阳师》对网易的贡献已经不再局限在游戏收入上,9月9日全平台公测,在10月24日DAU便突破了1000万大关,而与此同时,整个网易生态受此影响,原本就相当活跃的二次元用户活跃度进一步提升,如已经突破4000万用户规模的网易LOFTER,根据最新用户显示二次元用户群体占比高达34%,跻身LOFTER当红群体,阴阳师手游近期也成为LOFTER二次元同人榜单热门作品TOP10第一名。

不为众多人所知的是,早在2014年,就已有二次元群体涌入LOFTER,给LOFTER沉淀下了最初的“同人圈子”气质。随后全球热门动漫、影视以及明星都在LOFET中有相应的同人作品产出,其中包括《盗墓笔记》、《超能陆战队》、《霍比特人》、《特工学院》等国内外知名影剧。2015年,二次元用户数占比LOFTER总量用户近1/3,与摄影、绘画、时尚并列,成为LOFTER的主流文化之一。

此次阴阳师走红引发LOFTER二次元用户的新一轮爆发,其本质仍是三年以来平台基因培育的结果。

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得二次元者得95后:谁能抢先?

根据《2016年7~9月移动游戏产业报告》显示,2016年国内二次元用户规模将达3亿,随着90后的逐渐成长,二次元逐渐在摆脱“非主流”的标签,开始成为网络文化的重要组成部分。二次元的商业价值也越发明显,以游戏市场为例,腾讯应用宝发布的10月手游报告也显示,《阴阳师》、《崩坏3》等二次元游戏在下载与收入榜均排名前列,二次元游戏的市场影响力正在稳步提升。

在二次元文化兴起之初,主流人士对此文化有诸多不解,但二次元用户规模成长之快已经在急剧颠覆主流文化市场,2014年二次元文化电影《十万个冷笑话》上映24天取得了1.4亿票房,二次元文化开始登上主流媒介,这也意味着二次元已经开始逐渐打破传统认知上的界限,打破动漫、游戏等小众爱好的界限,在内容、社交、游戏等方面不断颠覆主流,二次元娱乐的边界正在被打破。

二次元用户成为LOFTER的主流用户,在铁哥看来并非是简单的用户迁移至LOFTER如此简单,其意味着网易方面借游戏优势,将LOFTER作为二次元用户所认同的阵地,而对于大网易生态而言,游戏、社交、漫画构建二次元生态,符合二次元的文化主流占领趋势。

在二次元用户规模不断上升同时,其用户的商业价值已经不断凸显。艾瑞咨询《2015年中国二次元用户报告》显示,二次元群体在ACG上年平均花费为1746.3元,学生群体每个月会花超过五分之一的零花钱在ACG上。当新一代的二次元文化不断崛起,成为二次元人群聚集地的互联网平台将成为未来的大赢家,而这胜利的背后则是整个平台战略布局升级的结果。

赢得95后的心:靠流量未必行得通

在以往互联网用户的争夺战中,流量均是不二法宝,大平台利用流量优势不断扩张用户体量。而在二次元争夺战中,流量却并非唯一取胜元素,如早期的B站纯粹为个人兴趣所建,但由于获得二次元人群的高度认可,其迅速成为二次元用户的主力平台,此后拥有海量流量一线视频网站虽同步上线弹窗、漫画等频道,但用户活跃度皆难与A站和B站相比,两网站也成为研究二次元用户的重要渠道。

显然,对于追求个性的95后而言,其更在乎群体和身份的认同,这显然非流量可以改变。

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以LOFTER为例,二次元用户之所以成其主力用户,铁哥也承认网易流量倾斜在此发挥的作用,但认为其关键因素在于LOFTER打造了一个令二次元用户所满意的环境:1.通过同人文同人图沉淀,将二次元用户沉淀至LOFTER, 如《LOFTER用户画像分析》中,大众、文艺、小清新、二次元等活跃用户均以微博发现最多,在微博相对广泛的话题空间中,二次元用户直接基本处于“打招呼”式的浅层交流,通过微博将用户导流至LOFTER中,用户可以与整个二次元文化圈子进行深度交流,自然也就具有较高的用户黏性。2.二次元生态的不断完善,二次元文化虽以游戏、漫画为主流,但另一方面摄影、绘画、小清新、文艺青年等用户行为也与二次元文化有着一定的重合。换言之,二次元文化是表象,其内在文化构成为摄影、小清新等多种用户行为,在LOFTER的年轻化升级中,摄影师、小清新、文艺青年用户占比分别为13.4%、12.3%以及19%,文化的多样性、用户的年轻化更容易获得身份的认同。

从二次元引发的文化迭代就可以看出,95后这一代,无论是消费审美还是表达方式,都已发生了新的变化。当身份认同成为二次元用户的选择平台的主要方式,自然意味着如若平台构建了较为完善的平台生态,其竞争壁垒也由此搭建。这些建立在相互高度认同之上的95后们,以二次元为核心圈,由此核心向外扩散至摄影、追星、漫画、手账等更多样性文化消费内容。

三驾马车还能否讨好95后的欢心?

漫画、游戏、小说作被长期认为是拉动二次元平台成长的三驾马车,而善于cosplay的二次元用户也常被冠以“漫画”或者“游戏”的标签。一些二次元平台也在紧锣密鼓进行三驾马车的布局,如:扶持国漫,引进境外优秀漫画为经营理念的网易漫画截至2016年7月作品总数突破万部;此外,作为传统优势项目的网易游戏,在今年第三季度也奉献了阴阳师这档爆款产品。

但在铁哥看来,如果我们只将三驾马车作为争夺未来年轻用户的主要手段,其又陷入工具化思维的误区。二次元作为去权威的一代,其一方面具有天马星空的思维而另一方面更在乎平台的认同,如B站担心商业化过快影响用户认同,平台一直处于亏损状态,但出于认同感,二次元用户又不排斥自钟爱的作品步入商业化道路。换言之,如果将此三驾马车作为吸引二次元用户的主要手段,忽略了二次元用户的文化诉求,其是很难取得效果的。如若将二次元扩大化,关注年轻一代的多样化文化消费需求,使得其内核脱胎自二次元之中,外延却高于二次元,或许反而会为平台发展走出一条更宽广的道路。

对于网易LOFTER来说就是这样。虽然漫画和游戏为平台吸引了大量二次元用户,但其产品运营并不止步于仅仅搭建二次元,而是通过这一切口,关注代表 95后年轻人文化的聚合体,加速布局“泛二次元”生态:1.平台年轻化升级,保留二次元用户的一部分“小众化”诉求同时,更多覆盖年轻化群体其他消费内容;2.平台属性的二次元化迁移,如二次元、大众追星等年轻、娱乐兴趣为主的用户增长速度明显高于摄影师和文艺用户,符合以低龄女性为主的二次元用户发展趋势,换言之,二次元周边生态健全决定了二次元文化土壤的厚度。

二次元娱乐的边界正在消失,“有图的理想主义是二次元的本质”,但是有没有二维化的图,早已被打破。当雷军已经开始在二次元传播自己的鬼畜视频时,未有完善的二次元生态布局的平台

【文/老铁 科技说 微信ID:kejishuo】

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4 Responses

  1. 月夜猫:霸榜的《阴阳师》能走多远?说道:

    2016 年最火的游戏类型是什么?

    应该会有很多人首先想到二次元游戏,而其中最耀眼的一匹黑马当属网易旗下的《阴阳师》。无论是剧情,画面,还是音效,都堪比一场盛宴,如此高水准的游戏让大量二次元用户与非二次元用户产生了浓厚的兴趣。而在几天前发布的 App Annie 10 月报告中,《阴阳师》更是登顶全球 iOS 收入榜第一,超高的收入也让我们从业者感慨羡慕。

    作为 2016 年下半年的爆款产品,现象级产品,《阴阳师》汇聚着诸多关注目光,各类分析不断。甚至线下活动交流时,从业者也会谈到怎么看《阴阳师》、《阴阳师》到底会火多久的话题。而在玩家层面,在多家网站、论坛、知乎与贴吧等各种社交平台上看到讨论《阴阳师》最多的现象就是抽 SSR、非洲人、欧洲人,当然《阴阳师》也存在用户弃坑吐槽的声音。

    《阴阳师》上线或许没有人能预想到今天的成绩,包括游戏项目团队。用成功学的角度事后分析,感觉什么都是正确的。不过从过往经验看,成功的原因很大部分是因为市场时机,这个时间点,合适的高品质产品且没大竞品。如果说《阴阳师》完美吗,也不尽然,前中期的玩法集中,后期更新不足,没完没了的刷图和停滞不前的剧情折射着玩家的尴尬,太肝了!没时间玩。

    所有游戏最核心的都是新增用户量,现象级产品成功伴随着偶然性,而当现象级热度过了,DAU 还能不能保持一个上升。从目前看,《阴阳师》正在开拓新的市场,如台湾、日本等,同时在社交网站上的二次创作原画、新服新区等吸引和留住了不少人,另一方面游戏玩法,游戏本身的体验决定了 LTV。特别是社交的粘性,不得不说网易社交做的真好。但在手游用户快节奏的消耗下,11 月的第一次大版本更新的前后,《阴阳师》也在面临用户流失明显的问题。

    《阴阳师》炙手可热势头依旧,但用户流失也不容忽视

    从 9 月上线到今天的短短 2 个多月里,《阴阳师》看似轻而易举地拿到了一份完美得不像话的成绩单。光鲜亮丽的背后,是扎实且高超的制作打动了广大玩家。

    第一是画面与配音,其日式风格搭建出的气氛,细腻的配色再配上日式的的背景音乐,足以让一部分玩家感觉跟平时接触到的游戏完全不是一路货色;其次,游戏的式神设计,每一种独有的技能与声优配上式神的介绍,全程的声优剧情与弹幕设定,让玩家拥有充足的沉浸感,感受到那个祥和京都的夜晚;最后,副本与后院的设定堪称一大亮点,无论是后院的的繁华还是散落在整个泼墨呈现地图中的副本,都显得那么「鹤立独行」,抽卡无保底则彻底的坚持了日式游戏的特色,让一切都随机起来。

    然而,一个问题也需要正视,就是被过去以快速迭代为主要特征的手游产品培养起来的用户,他们能在这样肝的游戏中坚持多久?那么如果在新增放缓的情况,这批用户若逐渐流失,《阴阳师》如何去做好后期的一个维护呢?毕竟大众用户更多凑个热闹,而新鲜感不复存在了。

    首先,我们来看下《阴阳师》的设计初衷:

    1. 画面的日式、和风

    《阴阳师》在当初的网易 520 游戏热爱日活动上就表述了,开发之初的设计就是主攻日本市场的一款卡牌游戏,所以设定都是日本和风。其实亚洲人对卡通形象的设定应该是同步度最高的,所以伴随着 80 后长大的《变形金刚》其实是日版,而美版《变形金刚》由于人设细节,真正看过的中国用户反而不多。通过这个案例我们可以发现,针对日本用户的画面,其实中国用户也很喜欢,这也是为什么日韩游戏在中国一直影响力巨大的原因。

    2. 好音乐不分国界

    音乐方面是日式风格打造,而日式音乐对中国音乐的影响有多大,相信查询一下中岛美雪等人就明白了,包括周杰伦的歌曲也不乏包含日本风格的《忍者》、《骑士精神》,因此,中国用户也可以很自然的欣赏这种曲风,像宗次郎等大神级音乐人的作品中国同样可以找到大批受众用户,毕竟音乐作为一种艺术来讲是不分国界的。

    3. 角色代入感强

    式神的多样性方面,显示出了网易抛开了梦幻与大话的影子,创造出了一批全新的选择。里面既包含了日本的传统鬼怪,又包含了中国的部分鬼怪。在配上上文字介绍与剧情展示,让玩家充分了解每一个式神的生平,而不至于因为中日文化方面而对自己的式神迷茫。

    4. 剧情让行业再次认识到了重要性

    而剧情方面,相信主创团队也一定在这方面下了很大的功夫,其故事与游戏的世界观契合度可以说是相当之高。剧情中的式神也好,主角也好,都体现出这个游戏的背景世界观「善与纯」,无论是主角善的一面,还是式神纯恶与纯痴等等的表现,在配合上大量知名声优配音与弹幕吐槽的形式,都让整部游戏的剧情堪比一场二次元盛典。

    可是,这些优点反过来说其实也是有选择性的。首先,要知道大量的用户并不是仅仅因为二次元这个属性才来玩《阴阳师》这款游戏的,更多的用户是被其画面与音乐吸引,更有部分用户是因为《阴阳师》用了与梦幻或大话中不同的召唤物所吸引,所以剧情有很大一部分用户都选择快进或者跳过。所以,这个下了很大功夫来制作的剧情,反而显得并不那么重要了。

    5. 抽卡机制、槽点和梗

    另外,抽卡机制则因为走了日式无保底纯随机理论,导致于从开始玩到现在的,还有大量用户没有拥有一张 SSR,而这些用户则笑称自己是纯非洲人,没有一点欧洲血统。通过抽卡前画符咒的机制,带动了用户热衷于抽卡的现象,保持了一定的热度。

    6. 副本与 PVP 期待后续更新

    最后是副本与 PVP 方面,目前看,《阴阳师》是一款弱 PVP 的游戏,更注重于让玩家培养自己的式神并且安心的升级并看剧情,实际上,从国情看,游戏中的 PVP 反而是大量用户比较喜欢的功能之一,由于以 PVE 为主,《阴阳师》的竞技性上仍有提高的空间,目前游戏用户匹配到的对手大部分都不是与自己实力相当的,如果一看对方阵容知道输赢,则影响用户对 PVP 的选择。另外,除了可以聊天外,很多人甚至感觉《阴阳师》是单机游戏而非网游。

    其次是副本,在整个做成水墨风格的大地图上分布的设定,在很多年前的国产游戏中,同样大行其道,比如《天之痕》等。但是重点是副本内容上的重复性:「练级、刷觉醒材料、刷御魂材料、刷碎片」,都可能导致用户的疲态。并且由于其日式特色,游戏中并无扫荡功能,可能起初这个无扫荡的设定是个有利点,但是现在看起来,明显不是,因为战斗的重复性太高,既然刷材料可以自动轻松的刷过去,那么没有扫荡是否说不过去了?

    抽到 SSR 却要弃坑?为什么从《阴阳师》中流失了?

    太「肝」!

    我们从知乎、贴吧、论坛等平台采访了大量《阴阳师》用户,发现一个流失现象,就是这些用户有一小半都抽到过 SSR,并且有部分用户抽到不止一张 SSR 卡牌,但是全部都已经流失了。那么问题来了,这些用户究竟是因为什么放弃掉《阴阳师》呢?游戏陀螺发现流失原因可以归为 3 种。

    第一种是其中有部分用户最初玩的原因仅仅是因为《阴阳师》太火,周围的朋友都在玩,而自己玩的原因仅仅是为了能跟别人在茶余饭后聊聊共同的话题。而当朋友们渐渐卖号或者直接弃坑后,基本上就放弃掉了游戏。

    而另一部分用户则觉得游戏太肝,每天要想真的好好玩,这款游戏需要耗费掉 3 个小时以上的时间,而重度二次元用户可能在游戏中欣赏音乐或者看看剧情就可以一直那么玩下去,但是对于非重度用户可能都很难坚持,而且由于并非重度用户,很难赶上周围人的进度。

    最后的一部分用户同样觉得游戏太过于肝,抽取到高星狗粮的概率比 SSR 还要低,这导致于中重度用户的疲态:培养一个式神都需要很大的时间成本,而阵容一旦固定,轻易不会调整,理论上,一个 6 星角色是需要 360 个 2 星狗粮来喂养的,而狗粮的培养时间也及其漫长,后期一个式神的培养都是论月来计算的,在这种阵容单一的游戏中最后必然选择流失。

    垂直细分游戏面临的抉择

    到底满足那些用户?留核心还是保大众?

    归根结底,《阴阳师》是一个日式卡牌游戏,用户相对垂直细分,突然的火爆带动的了大量普通用户的加入。上文的三个问题集中表明了一点,就是太「肝」,而刨除「肝」之后呢?我们同样发现了《阴阳师》初期设定的不足,就是大部分玩法在用户前期都被消耗掉了,而中后期的体验在热度下没来得及更新,每天除了刷就是刷,剧情停滞不前,甚至很多碎片副本非大量氪金玩家根本自己刷不了。《阴阳师》虽然现阶段仍排在各渠道榜单首位,但面临一个问题,既然不能满足所有用户,究竟是留核心还是保大众?

    如果保核心玩家,游戏现在这样就可以,并且只要后续版本能持续更新更多的式神与加入更多的玩法,核心玩家自然会一直留存,但是游戏会面临大部分用户因为肝而流失,而阴阳师的过千 DAU 上,很多是大众用户的贡献。而选择保大众用户,那么大众用户在知乎、贴吧、论坛、甚至是游戏里面高呼希望获得的是什么?是扫荡、是 SSR,但是这些可能正是核心玩家所不希望的功能。

    那么如果说,《阴阳师》从最开始出现,就拥有扫荡、保底抽卡、甚至各种自动功能,那么,跟常见的卡牌游戏除了音乐与画面又有什么不同?是很容易令玩家感到乏味的,有时候肝一些会让玩家在这其中感受到不断成长的另一种感觉,而作为日式游戏,就拿大家所熟知的《精灵宝可梦》或者《怪物猎人》等系列来举例,哪一款不肝?为什么依然有那么多用户喜欢?因为其设计的核心就是围绕怎么让这个「肝」更有趣,让这个过程更多变。

    根据之前媒体采访过《阴阳师》制作人的回答,总结出来就是:《阴阳师》不想妥协,并且试图想办法把这些需要大量重复枯燥刷的内容变得更加新颖。但是游戏陀螺认为,只要把抽卡的低品质狗粮星级调高一些,就可以解决很大一部用户分矛盾。

    还有一点,现在来看,如何让后期进入的平民玩家赶上前期集团或者氪金大户的尾巴也是一件需要解决的问题,那么良性的新增和留存似乎可以很好的考验游戏的运营团队,做的好,则将给行业带来新的启发。

    作为国内手游,《阴阳师》的设计本身就有超前性,而是否适应今天的用户还有待观察,毕竟现在来看《阴阳师》的成绩依然非常抢眼,但手游玩家更倾向于碎片化时间的游戏是可以肯定,《阴阳师》将如何破局值得期待。

    现在已经是榜首了,不可能在排名上提升名次了,这样的压力也是一种考验。作为不少瞻望的从业者,现在关注的是《阴阳师》在这个位置上还能走多远,或者说最后只靠那一部分真爱粉来支撑这款游戏保持像端游那样的长生命周期,行业者都希望可行,并且能培养起这样的用户习惯。

    以上对这款产品的行业判断暂时还要靠时间来证明。同样的是今年有几款相对而言比较重度的游戏也取得了不错的成绩,那么看看《阴阳师》这款黑马产品是否能突围成功?

    游戏陀螺认为《阴阳师》成绩变化曲线会与《皇室战争》类似,产品用户流失难免,关键是真正留下来的核心用户如何维护经营。《阴阳师》海外版的发力是值得未来重点关注的,而且可能成绩同样非常不错。相比这几年的一波流游戏,《阴阳师》真的是好太多了。

  2. 阴阳师天机谱 | 从零开始学习式神搭配说道:

    初入阴阳师,是不是觉得式神技能多,阴阳师技能多,御魂难搭配?
    一时间大佬不在,又不知道问谁?
    没关系,这个帖子由浅入深帮你解决这个问题。
    现在,让我们开始吧。

    先从基础知识开始

    ▲这里就是阴阳师的战斗界面了

    首先,我们要认识两个东西
    第一个,位于界面最右侧的速度进度条,处于最下方的就是即将要行动的式神
    第二个,我们重点讲下,叫鬼火能量格

    ▲如图所示,每个式神行动一次,鬼火能量就加一格,五个式神行动后,能量格就充满了,可以获得3枚鬼火。
    鬼火获得数量为第一回合+3,第二回合+4,之后全部+5
    所有式神使用妖术时共用鬼火~
    所以这东西是很珍贵的,不能随便使用~

    下面来讲解鬼火这个东西
    ↓↓↓
    普通攻击一次,会造成100%的伤害,我们接下来只计算鬼火的加成。
    管狐使用2鬼火带来250%攻击伤害,减去100%攻击,2火增益150%攻击,每火增益75%攻击力。
    大天狗消耗3鬼火造成132%AOE攻击,我们设定其伤害范围为4个单位,也就是4*132%攻击,每火增益(528%-100%)/3=142.7%伤害。
    但不是每次都一定能伤害4个单位,所以伤害输出量会稍微下调,也就是每火大概有100%的攻击输出加成。

    (另外,为什么用管狐和大天狗来计算?因为他们是最标准的单体技能和AOE技能,没有被动技能对攻击力进行加成,而且也不带控制。)

    以上这些主要是为了说明
    火很重要
    火很重要
    火很重要
    重要的事情说3遍。
    团战的时候不要和攻击力高的队友抢鬼火!

    有了这个概念
    下面我们开始学习初级搭配
    先把式神分类
    分类图如下

    首先是输出式神
    然后是辅助式神

    (给萌新提个醒,雪女是控制式神,不是输出)

    那么搭配开始
    一般来说通常搭配是
    主输出,副输出,辅助
    比如河童,吸血姬,莹草
    那么如何看哪个式神属于哪个分类?看下面

    AOE输出式神:拥有范围伤害超过120%(3火)或者80%以上(2火)如:河童,红叶,大天狗
    刺客:拥有单体伤害超过200%的技能,如管狐,傀儡师,茨木童子。
    普攻输出式神:不用鬼火也能打出比其他式神高的多的伤害。如:白狼,吸血姬,酒吞童子

    可能看完这个输出分类,大家会发现,姑获鸟对以上三种类型都是完美符合。这就是为什么现在他大热的原因(估计会被砍

    接下来是辅助
    奶妈:不用讲了吧,莹草,樱花
    控制限制:雪女,孟婆,食梦貘,丑时之女
    辅助增益:妖琴师,座敷童子

    因为雪女是控制,所以打pve你把有限的鬼火都用到怪物控制头上,输出都很低。
    况且两大boss是不吃控制的。带雪女的收益就降低了很多很多。
    所以不知道怎么搭配,就先用着
    主输出(AOE输出) 副输出(普攻输出) 辅助
    就比较清真了。

  3. 视界|《阴阳师》:除了玄学,还有什么?说道:

    攒够12个“蓝符”后,孟嘉维(化名)深吸一口气,点进《阴阳师》游戏中的“召唤”界面。他期望在这次“召唤”中,抽中自己想要的“式神”。

    按照网上的攻略,他在每张符咒上画下不同的图案:五角星、点、横、爱心,甚至干脆写下了想要的式神的名字。很快,孟嘉维就用十二张蓝符抽到了十二张“R(Rare)”级式神。

    “呵呵,我简直是个非洲酋长。”他自言自语。

    一阵风靡全校的“妖风”

    北大校内有一个由《阴阳师》玩家组成的微信群——“PKU阴阳师”,在白天的任何时段点开这个群,总有几十条消息等待阅读——“有人组队刷鬼王吗?”“已经抽到第六个犬神,好气”“在博实超市看到收银员姐姐也在玩《阴阳师》”……

    屏幕那端,《阴阳师》的地图里,代表在线人数的图钉密密匝匝地插遍图上的理教、二教以及宿舍区。

    信息科学技术学院2016级本科生王琛(化名)说,九月《阴阳师》刚开服时,看到朋友圈和微博上疯狂的“刷屏”盛况,他本来觉得挺无聊的,感觉肯定过一个星期就没人玩了。但随着身边朋友越来越多地谈论这个“有毒”的游戏,他也不禁好奇,下载了一个。

    “没想到这么好玩啊,根本停不下来。”他笑着说。

    《阴阳师》是网易公司研发的3D日式和风回合制RPG(角色扮演)手游,改编自梦枕貘的同名小说《阴阳师》。在游戏中,玩家作为一名阴阳师,首要的职责是退治妖怪。妖怪作为反面角色,被阴阳师收复后则作为“式神”协助阴阳师一起战斗。

    “式神”是人们谈论这个游戏时最常提及的概念。除去不作为主要战斗力的N(Normal)级别,依据获取难度,式神被划分为R(Rare)、SR(Super Rare)、SSR(Super Super Rare)三个等级。这些式神既可以通过“画符”进行抽卡召唤,也可以通过收集碎片进行契约书召唤。对于玩家来说,在其毫无“保底(保证抽中高级别式神几率的设置)”的抽卡系统中,“画符”无疑是考验运气的时刻。

    “画符”抽卡也给玩家带来许多乐趣,他们研究画什么图案、什么时候画符更容易抽出SSR,或者请手气更好的同学代抽。虽然称为“画”符,但其实也可以通过语音系统说话抽符,有的同学还在上课过程中悄悄点开召唤界面,用老师的授课声音尝试抽符。

    “欧洲人”和“非洲人”据此而分。常常抽不到SR、SSR的玩家被戏谑地称作“脸黑”,进而演化为“非洲人”,而经常抽出SR、特别是能抽到数张SSR的玩家被称作“脸白”,即为“欧洲人”。

    许多玩家日夜祈祷,用掉无数张符咒也未必能得到一张心仪的SSR式神。夸张的是,在日本京都的晴明神社里,祈福的木牌上留下了很多中国游客虔诚的笔迹——“求一个SSR!”

    晴明神社游客们留下的祈福木牌

    而在“有毒”的设定下,《阴阳师》其实是一款相当耗费时间和精力的游戏。游戏前期依靠二次元虚构世界的设定吸引大量轻度玩家进行尝试,而它真正的游戏规则却偏向重度游戏玩家,鼓励花费更多时间、精力和金钱。

    “每天退坑十遍,回坑十一遍”

    “垃圾游戏,毁我青春,颓我精神,耗我钱财。”

    这句话是经济学院2012级校友孟嘉维这段时间的口头禅。尽管每天都发誓“删游戏”,再也不玩了,但他的阴阳师等级依然诚实地上升着。

    想抽到SSR式神、想抽到喜欢的式神,是支持很多玩家继续游戏的最大动力。孟嘉维也不例外,为了抽到一张理想的式神,他在游戏里充值了不少钱购买符咒,但结果总是令人失望——“抽了12个R,心里可能只有‘绝望’两个字了。”孟嘉维回忆道。

    虽然绝望,但他依然在上班的间隙、往返公司的地铁上孜孜不倦地“肝”着《阴阳师》。

    “因为,‘肝’能救‘非’啊!”

    “肝”是一种游戏用语,代表着花费了大量时间在游戏上。玩家中流传着“肝能救非”的说法,意为通过在游戏中的大量投入改变自己“非洲人”的运气,抽到自己想要的稀有角色,比如一个SSR。

    一次抽卡的结果

    2013级本科生楚妍(化名)用自己的行动验证了“肝能救非”。

    刚开始玩《阴阳师》时,她觉得自己不会玩太久,只用了游客号,但很快,她就把游戏账号绑定了自己的手机号,游戏的“每日任务”成了她的日常功课,室友们也在她的感染下加入了《阴阳师》的行列,一起组队完成任务。

    在游戏前期,她抽出的SR式神寥寥无几,甚至连游戏中相当常见的一个R级辅助型式神也是靠“拼碎片”得到的。和第一天下载游戏就抽出了SSR式神“妖刀姬”的室友相比,她显然是个“非洲人”。

    一直肝到33级,她终于抽出了第一张SSR式神“茨木童子”,激动地告诉了身边每一个玩《阴阳师》的同学。半个月后,她又抽出了第二张SSR式神“青行灯”。

    玩家“四习”绘制的“茨木童子”

    除了“肝能救非”,据说“产出”也能救非。产出指的是进行相关同人创作,《阴阳师》游戏中每个式神都有专属的传记,可以让玩家从片段中提炼出式神的经历和性格,同时结合原作小说《阴阳师》或者传说中的部分信息,在此基础上进行剧情外故事的演绎。同人创作既可以是小说,也可以是绘画、音乐等形式。

    中国语言文学系本科生四习(化名)就是一名同人画手,她喜欢的是《阴阳师》中的一对热门CP(英文“coupling”的缩写,即配对):“酒吞童子”和“茨木童子”。玩游戏之余,她会把脑海中这两人的互动画面搬上画纸。

    对着经过几小时细细描摹后完成的画作,她经常会感慨:“他们都太可爱了啊!”

    玩到32级,终于抽到心仪已久的SSR式神“酒吞童子”时,四习感觉难以用语言描摹自己的激动心情,像是要爆炸了一样,从床上一跃而起:“我的天,老来得子啊!”

    你和式神们能走多远

    一开始王琛没有想到,手机游戏会花费这么多时间。

    刚开始玩游戏的时候,配给的100体力值很难用完,“结果整个十一假期都在玩《阴阳师》,好不容易把一个号的体力用光了,还觉得没玩够,又弄了个小号,交替着玩……最后作业都是假期后赶完的。”

    由于《阴阳师》游戏中实行的是回合制打斗,一回合结束后必须手动选择下一个打斗目标,没有自动挂机和扫荡系统,组队也相对麻烦,这种设定就决定了玩家很难利用碎片时间进行游戏。

    “几乎每天都是连着玩一两个小时吧,上课或自习的时候也会玩。”王琛说,“有时候确实‘肝’得挺累的。”

    很多玩家对此都有共鸣。

    表面上看,《阴阳师》游戏由不同场景、关卡下的竞技、打斗组成,但很大程度上,驱使玩家持续游戏的动力还有“养成”——式神能力的强化和培养也是《阴阳师》游戏的重要部分,很多玩家将这一过程戏称为“养崽”。

    其中“觉醒”和“升星”是两大重要途径,而且都需要通过大量枯燥重复的打斗过程才能完成。把一个式神升到六星满级,经常会耗费玩家一个月甚至更长的时间,需要对游戏的热情,更需要忍受漫长积攒材料的过程的耐心。

    除此以外,被称为“几家欢喜几家愁”的抽卡系统也受到了不少“非洲人”玩家的吐槽:《阴阳师》中的抽卡没有其他同类手游中的“保底”系统,因此投入和产出比例充满了不确定性。“经常有花了几百块,一张稀有卡牌都没有抽到的情况。”

    王琛抱怨道,“如果再抽不到SSR可能就要‘退坑’了吧,毕竟这个游戏‘看脸’太严重了,我这种运气差的人很容易坚持不下去。”

    社会学系2013级本科生陈思玉(化名)也是“非洲人”中的一员,她被一条描述《阴阳师》惊险的战斗过程的微博吸引,很早就下载了游戏,结果被SSR式神“大天狗”圈粉,但‘肝’了很久也没有抽出来。

    在一个朋友的指导下,她找到了一个叫做“淘手游”的专门从事手游方面交易的网站,尝试从其他玩家手里购买已经抽出了“大天狗”的游戏账号。

    第一次购买初始号之后,新账号很快就被网易游戏官方查封了,陈思玉这才知道原来官方是在打击初始号交易的。但自己重新开了几个小号、继续肝了很久之后,她仍然没能抽出想要的式神。于是她再次来到了“淘手游”网站,第二次购买了拥有大天狗的游戏账号。

    由于这次的账号并非初始号,而是玩了一段时间的成品号,所以没有被封号。陈思玉迅速绑定了身份证、手机号等信息,安心地养起了期待已久的式神“大天狗”。

    “非酋·初级”成就的奖励

    对陈思玉来说,战斗、抽卡、收集、养成、同人CP都不是什么新鲜的玩法,在《阴阳师》游戏之前,很多游戏都把这几招演练得出神入化。《Love live》、《舰队collection》、《梦之国与沉睡的100王子》、《暖暖环游世界》、《Fate Grand Order》等热极一时的手机游戏都陈列在她的手机应用中。然而她强调,和其他几款游戏相比,《阴阳师》的热度确实高得惊人,几乎小半个班的同学都在玩,更重要的是以前明显不太“二次元”的朋友同学都跳进了《阴阳师》的“大坑”。

    “回合制战斗,副本和PVP系统,公会联合活动,抽卡,收集养成,同人创作……这些因素《阴阳师》基本都占齐了。”陈思玉数了一遍,说道,“它好玩的源头有两个,一个是难度,一个是复杂性,足够多元而且足够有挑战性,不会太简单也不会难到爬不上去,就会一直有人玩。”

    在她看来,《阴阳师》因此而走红,是个很自然的结果。

    肝得最厉害的时候,陈思玉曾经同时用五个游戏账号,但现在玩游戏的次数逐渐少了,如果不是有大天狗在账号里,她大概就“弃坑”了。

    楚妍一开始入坑《阴阳师》游戏,是受到身边朋友的影响,被热火朝天的游戏氛围感染了。之前,她最熟悉的手游是一款“消消乐”。而入了《阴阳师》的坑之后,她才发现,有那么多理由能把你留在坑里。

    “现在朋友们也都在玩,大家一起组队还挺有意思的。”楚妍想了想,说道,“而且我现在觉得,大天狗挺厉害的,长得又帅,我想再抽一个大天狗。”

    抽到的所有SR级式神

    尾声

    孟嘉维想,“再抽一次,这次再出R卡就删游戏吧。”

    毕竟他花在这个游戏上的时间已经有些超出预想了,为了刷晚上七点的狩猎战和八点的妖怪退治(驱除),孟嘉维耽误了不少晚课。

    他在符咒上写下自己的名字,这是群聊里流传的“必出SSR攻略”之一。

    孟嘉维紧张地闭上眼睛。

    他感觉,手机好像振动了一下。

    “河童”,几乎是最常见的R级式神。刚才的振动,只是他紧张的错觉。

    “是否删除游戏《阴阳师》?”孟嘉维的手在“确定”按钮上停了足足十秒钟,最终还是选择了“取消”。

    “再等等吧。”他想,“万一明天就抽出来了呢?”

    本报记者
    李辛夷 哲学系2016级本科生
    祝宇清 社会学系2013级本科生
    黄永恒 外国语学院2016级本科生

  4. 为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师?说道:

    很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的”幸运“和姚晓光的”才华“,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?

    本文来自微信公众号“点拾投资”(ID:deepinsightapp),作者彬元资本邱梦晨

    《王者荣耀》到底有多火?最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。

    从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的“幸运”和姚晓光的“才华”,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?

    “内容至上”一把双刃剑

    事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过IOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。

    为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,冲的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。

    在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率。网易的《阴阳师》,《梦幻西游》以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。

    简而言之,这此类游戏是基于内容积累的“竞技类”游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。

    而《王者荣耀》,《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。

    所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。我们用一张图表来说明,规则类,基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。

    阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。

    毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家,尤其是大R玩家的不满。

    由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容依赖的也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛,把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。

    被神化的“渠道优势”

    基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,2008-2010腾讯通过LOL,DNF,QQ飞车,CF等爆款用三年的时间把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识的认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。

    一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的“渠道优势”。

    可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。

    2005-2006年之间通过推出了自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。

    在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,“渠道优势”并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户腾讯,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。

    归根结底,腾讯的“渠道优势”可以给旗下游戏提供更好的“赛道”,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。

    “像素块”的破局?

    “王者荣耀”在今年的爆发,难免让人想起了2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?

    Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于2009年5月13日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的历史销量排名第二的游戏。2014年11月6日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。

    Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联盟呢?从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首当其冲的就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。

    结语

    为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。自IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。

    从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的阴阳师,却没有做出人人都在玩的王者荣耀了。

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