中国互联网江湖的变幻,恐怕会让最具想象力的人也有猝不及防之感。半年前,中国互联网的版图似乎被“BAT”决定,即便是行外人,也能把它们代表的数据、电商和社交拿出来阐述一番,仿佛 BAT割据而立的态势就会这样一直下去。但转瞬之间,三足鼎立就变成了双雄对决——这半年来,A和T一连串的投资、并购让人眼花缭乱,其中夹杂的戏剧性和冲突足以让人产生惊诧之感。
驱动这一切发生的最大因素,便是微信。在A和T的一系列交锋中,背后都是快速崛起的微信的影子。很难想像,如果不是惊觉微信是“连接一切的力量”,马云会如此仓促的宣布打造来往并收购高德。而对腾讯来说,微信仿佛就是它们在移动互联网时代的“定海神针”——有了它,腾讯可以一步一步从容地补齐自己的短板,不经意间就向对手的腹地发起进攻。而阿里,只能被动地迎接挑战,其中的心态,就像马云说的那样,“纠结和疼痛就是参与感”。
互联网行业的惨烈(或有趣)之处在于:你的成败往往取决于一念之差。当你看到了时代的浪潮即将来临,并抓住机会时,那么你可能反败为胜。而一旦错过,你只能坠入深渊,不得翻身——除了祈求下一轮周期快快到来之外,别无它法。在这点上,腾讯在电商上的进击和阿里突然杀入手游的逻辑是一致的——电商和游戏都是中国互联网的关键词。只是腾讯电商通过微信赢得了重生的可能,而阿里完全是前途未卜。
依靠微信和手机QQ等平台,一款小小的《天天酷跑》能月入3亿,阿里被惊呆并进而产生做手游的想法,这不奇怪。但这个世界从来不给追随者那么多红利,这是商业逻辑使然,也是追随者与领先者实力差异的结果。
这么多年来,阿里习惯公关开路。以挑战者姿态可以赢得大众的关注,但归根到底他们要拿出东西来说服市场——舌灿莲花可以一时爽,但产品拿不出来就只能死翘翘。所以今年1月,当阿里那么高调的进军手游时,我本指望他们已经苦心孤诣打造产品,并会像当初亮出淘宝一样放出一个大招,却没想到,他们会丢出《疯狂的玩具》——我不怀疑阿里没有努力过,但它作为一个平台首次亮相的产品实在是有违常识:来自一家闻所未闻的开发商,没有核心玩法、没有知名IP。
1月26日,阿里推出了手机淘宝游戏中心,《疯狂的玩具》放出。一个半月后的今天,百度指数上还没有这款产品的任何数据。这意味着什么?一个依附于用户数已突破4亿、日活跃用户达数千万的手机淘宝的手游,在百度上的日搜索量可能还没达到100次。从下载量来看,就更惨淡了。这款在淘宝上力推,并给出绝对好位置的产品,下载量不过50万——可以对比的数字是,360手机助手上排名前十的游戏,每日下载量在17万——50万之间。而在金山手机助手上,《疯狂的玩具》的下载量只有7次。看到这样的成绩,当初那些对阿里手游平台寄予厚望的CP会怎么想?简单一个“差”字已经不能形容了,它简直断绝了外界对阿里手游仅存的一点渠道想象力。
从成绩来看,这完全不是一场势均力敌的战争。当腾讯手游直接拉动IGG的股价上涨2倍时,阿里手游的存在感却只能通过类似“收购盛大”这样的花边来体现,这种对比看上去简直有点残忍了。我有个刻薄的朋友说:“法拉利或宾利怎么可能会关心奇瑞发布什么新车呢。”阿里的逻辑很清楚:作为一家核心业务被对手冲击得七零八落的公司,如果不能冲击到对方的核心领域去耍一耍,自己在心理上太难以接受了。夹杂着这种情绪,阿里在手游领域频出昏招——九城副总裁朴舜优加盟这事,最近成为了阿里手游的喜讯,但是一家最近5年来表现最差的网游上市公司的负责人被挖来负责阿里的手游,这背后的逻辑是什么?阿里拿下《索尼克冲刺》,是一步好棋,在没有多少CP选择阿里平台的时候,把这款产品拿过来撑门面,让自己“高大上”一点还是没问题的。不过话说回来,这也是公关意义大于产品意义——这款游戏在AppStore日本商店的评分只有两颗星,世嘉都无法搞掂,阿里凭什么玩得转?
从手游渠道、团队到产品,我都看不到阿里与腾讯有一决胜负的可能,但这又有什么关系呢?只要马云觉得这事能够缓解腾讯带给他的焦虑就行,至少在微信支付把支付宝打得满地找牙的时候,阿里还可以找到“我们已经进击腾讯核心地带”的安慰——没错,幻觉是能够缓解疼痛的。
作者:丁秋 来源:李瀛寰