2000年以“beyond the game”为口号,目标成为电竞游戏界的“奥林匹克运动会”的WCG诞生,给广大玩家带来了精彩的比赛和精神寄托。然而品牌的迷失和对市场的无节操妥协,其地位已经不复存在。终于在2014年WCG正式宣布停办,让人唏嘘不已。
2014年俄罗斯索契冬奥会(第22届冬季奥林匹克运动会)正在如火如荼地举办,可是2014年第14届WCG“电子竞技奥运会”将要退出历史舞台啦!
2月5日,WCG主办方(韩国国际电子营销公司)对外宣布,“由于受到世界趋势及商业环境等因素影响,今后将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛。”
这一惊人消息,极大地震撼了全球游戏行业,尤其是电子竞技类游戏市场。
WCG的成功:“奥运理念+娱乐文化”打造全球游戏盛典
WCG自2000年创办以来,就以“beyond the game”为口号,效仿奥运会模式,突出民族和国家的荣誉,立志打造全世界最大的游戏文化盛典,最终目标成为电竞游戏界的“奥林匹克运动会”。WCG2001赛事之初,预选赛参与人数为12万人,总决赛人数389人,来自于全球的37个国家,总决赛奖金为30万美元。此后,WCG主办方依靠着“奥运模式+娱乐文化”的市场定位和有效宣传,经过3年多的时间发展,WCG2004赛季预选赛人数已经超过100万人,总决赛参赛国家数量达到68个。
确实,WCG带动了E-sports娱乐文化的发展,从《魔兽争霸3》、《CS》等世界级游戏中调动所有的娱乐因素,让观众与玩家共享,构建了游戏界一种“奥运形式”的娱乐文化氛围。如果用时下的流行词汇来形容,就是WCG抓住了E-sports用户(职业玩家和粉丝观众)的痛点,通过一种世界级的“游戏对战舞台+娱乐文化盛典”,带给玩家无限的荣誉和丰厚的奖赏。同时,它也吸引了全球范围内的无数游戏迷们,参与到其中,形成了一个集游戏娱乐和竞技文化于一体的庞大赛事。确实如此,WCG从04—08年的辉煌时期,世界各地也都争抢着举办,赞助商的数量和赛会奖金都在持续攀升。
WCG的失败:“品牌迷失+屈从市场“难掩衰落势头
精神文化的创造决不能过分屈从市场。那种仅以文化作招牌,过分屈从和迎合市场的行为,必然会导致走向衰落甚至灭亡。
WCG从09年开始,难掩衰落的势头。品牌的迷失和对市场的无节操妥协,是其难以维持“World Cyber Games ”全球化地位的罪魁祸首。这期间,WCG的最大赞助商三星公司曾经不止一次地高调宣布,“下一届的WCG将不会出现PC项目,而存在的只有基于三星手机的移动游戏项目”;而近两届在中国昆山举办的的赛事,WCG俨然已经成为“QCG”(腾讯游戏占据赛会项目的半壁江山)。
WCG 2013世界电子竞技大赛于11月28日—12月1日期间在我国江苏昆山召开,以下为WCG 2013全部比赛项目名单。
WCG2013正式比赛项目:
《穿越火线》
《FIFA14》
《英雄联盟》
《星际争霸2:虫群之心》
《魔兽争霸3:冰封王座》
《街头霸王4》
《坦克世界》
非正式项目:
《逆战》
《QQ飞车》
值得注意的是,其中《英雄联盟》、《穿越火线》、《逆战》以及《QQ飞车》四款游戏均为腾讯运营,几乎占据了整个名单近半数的席位。
为了赞助费,WCG主办方开始无原则地做出各种有违常理的妥协,结果只能是越来越奇葩的比赛项目,越来越僵硬的组织模式,被游戏厂商和广告赞助商绑架,深陷资金的恶意循环。
而随着北美的MLG联赛、欧洲的ESWC等赛事不断发展, WCG已经很难依靠着原有的“奥运理念+娱乐文化”发展前行。如,当下火热的《英雄联盟》游戏,几乎每个国家和地区都有专业的联赛体系,玩家不愁看,选手不愁没比赛打。过分地向赞助商妥协,盲目屈从市场的行为,已经让WCG品牌逐渐迷失。
WCG与中国电子竞技游戏的发展史
对于中国而言,近年来游戏市场的规模一直在不断扩大。2013年由中国音像与数字出版协会发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,“2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。”据报告统计,2013年中国游戏整体用户规模同比增长20.6%,全国游戏市场销售收入与去年相比,大幅增长38%。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。
早在2004年6月13日,国家体育总局就牵头成立了中国第一支电子竞技国家队,总共18人,代表中国参加该年WCG的《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《FIFA2004》等4个比赛项目。而从2000—2014年,这14年的WCG几乎就是整个中国电竞的发展史,13个冠军、11个亚军也是中国军团征战WCG的辉煌成绩。
WCG从曾经的市场“香饽饽”到如今退出历史舞台,是不舍,是无奈,更是咎由自取。
作者:何辉