尽管还没有达到人手一份的普及程度,VR(虚拟现实)与AR(增强现实)已经无疑吸引了越来越多人的目光。
从Oculus Rift为人熟知,到各大会展上的其他展示产品,VR与AR正在占领市场。无论虚拟会议还是模型设计的新方法,这二者都有潜力在不久的将来对商界造成巨大的冲击。
近日,福布斯科技委员会中的13位技术高管对VR和AR在今后五年内的发展前景进行了展望。来看看他们是怎么说的吧:
我们将通过虚拟现实体验现实
各大公司正在逐渐意识到,VR/AR是获取知识的可行选择。PowerPoint现今已被嵌入了VR中。VR为向员工传授知识提供了一种可行的方式,AR则可以将指导手册带到现场并协助安装。这些由技术驱动的工具正在变得更好、更真实,并且已经为员工们所接受。
——约瑟夫·德安杰洛
D’Angelo Technologies, LLC
成型技术将更上层楼
各公司将利用VR和AR来将他们正在建造的产品以一种见所未见的方式可视化。这种程度的成型技术将使人们得以在设计初期对产品进行史无前例的深刻洞察。决策者及终端用户也将能够在初期阶段给出更好、更有价值的反馈。商业将变得更为经济和高效。
——艾什莉·萨杜尔
Recruiter.com
某些利基市场将受到冲击
我很乐于见到VR/AR大行其道。我已经可以想象出养老院的老人们戴着头戴设备假装自己在沙滩上晒日光浴的情景了,更不用说VR和AR还有远程医疗这样实际的用途。不幸的是,高昂的价格和社会成见将在下一个十年乃至二十年阻碍虚拟技术的普及。
——艾伦·罗曼斯
Ashland Health Center
精英人群的社会实验室
模拟现实游戏公司Improbable使真实的虚拟世界和复杂的“生命”成为可能。他们正在线上模拟商业战略、政府政策等动辄百十亿成本的决策。当然,家得宝的AR应用可以让你看到自家厨房重新装修后的样子,但对大多数玩家而言,他们可不只是在打游戏。
——古尔普里特·辛格
TalkLocal
为商业的方方面面提供助力
我认为VR和AR将从方方面面为商业提供助力,包括未来产品成型技术、新功能开发、促进销售、提升零售店体验等等。VR可以作为营销及广告工具被应用于构建模型和预测新机遇。AR可以携手人工智能催熟预测分析模型并驱动自动化发展。
——比什努·纳亚克
FixStream Inc.
VR设备将成为计算的下一项突破
Oculus Rift这样的VR设备将成为计算的下一项突破。起初,我们有了PC机,随后互联网出现了,再然后又有了移动电话。下一个就将是VR。每个商业领域都将不得不再次改变与消费者打交道的方式。简言之,VR将以比90年代互联网更为深刻和剧烈的方式动摇整个商界。
——丹尼·博伊斯
Trustify
改变人才管理行业
从人才管理的角度看,VR可以让应试者在公司“虚拟地”待上一段时间,以便于评估他们是否与公司的文化契合。异地与现场的员工也可以更高效地互动,从而建立更良好的关系,使团队组织得到强化。
——伊恩·戴维斯
Skiltrek Staffing
零售业的未来
通过VR与AR,公司将可以在文化、社会、消费趋势及部门与行业预测等领域的研究和发展进行投资。VR使公司得以理解不同环境下的消费者行为趋势及产品消费,因而将对零售业的未来产生不可估量的巨大冲击。
——安德烈斯·弗塞尔
WebME Technologies
VR将触及一切
许多人都已经将VR视作鼠标和图形用户界面诞生之后最重要的科技进步。正如互联网一样,VR将触及一切。教育、医疗、培训和新闻等等行业都将涌现出数不胜数的机遇。它将从根本上改变人类彼此及与世界之间互动的方式。
——马克·佩珀马斯特
Advanced Micro Devices
最聪明的公司正在将VR/AR作为金融杠杆
在我们所运营的B2B展演空间中,作为搏出位和大幅降低成本的手段,AR和VR早已被委以重用。VR/AR体验或产品展示可以实现互动性品牌参与,还可以低廉的成本实现这种体验的便携化及可重复化。这些都是物理成型难以企及的。
——泰德·史比思
Gateway Exhibit Services
电商和广告是VR/AR的下一波潮流
显而易见,电竞、电影和其他形式的娱乐将是VR蓬勃发展的领域。但电子商务这块鲜有人涉足的处女地也将成为创新和颠覆的摇篮。看看手机和电脑是如何冲击传统实体店的,就不难想象VR/AR将如何在购物环节中开拓出一片新天地。
——格里格·卡伦
Solstice Mobile
不一样的会议
任何减少面对面互动与虚拟互动之间隔阂的东西都会对商业造成难以言喻的冲击。十年前,完全分布式团队还只是个思想实验,然而现代化基础设施已将之变为了现实。VR将进一步缩短个中差距,甚至比大多数人所能想到的更甚。你能想象一屋子人戴着VR头盔开会的场面吗?
——尤素夫·西蒙森
The Muse
可视化技术将得到提高
VR和AR在电竞、娱乐、教育及通信等领域的长期潜力是无穷的。今天,VR是在数字空间中预览及检验我们创作的作品的有力工具。在空间被实体构筑之前,我们就能从一种新视域来体验这一空间。这就让我们能够更好地审视我们的作品,最终带来更好的结果。
——马克·简森
Space150
【来源:Forbes 作者:Forbes Technology Council 编译:未来论坛 商白】
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《“理解未来”讲座第19期——未来世界:VR和ER带来的颠覆性改变》
2016年8月28日·中国科学技术馆(新馆)
如果你我分别在纽约和广州,约好在虚拟世界的某个地址见面,五分钟后穿过地球见个面、拍个肩膀、握个手,这将是件多么cool的事情。或者不久后的某个清晨,你可以起床后甚至不必洗漱、穿着舒适的拖鞋、不用出门就可以与同事召开会议,想想都很nice。想必那时,环球旅行的梦想也不再是诗和远方,而是即刻感受夏威夷海滩的浪漫、分秒间就可去追寻意大利威尼斯达·芬奇的脚步、转瞬间便加入到巴塞罗那的狂欢。真正实现心有多大,世界就有多大,而这一切有关未来世界的颠覆性构想,由VR和ER来实现。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种崭新的人机交互手段,它综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,实现在多维信息空间上创建虚拟信息环境,令体验者身临其境;而ER(Expand Reality)即扩展现实,它将虚拟现实与物联网进行整合、打造人造环境、实现无缝衔接,这将为人类的生活带来前所未有的改变。正如不久前谷歌掌门施密特(Eric Schmidt)宣称“互联网即将消失”。未来人们将从文本图像的交流变为物与物的连接,互联网将被“物联网”取代。
然而,VR与ER所带来的对人类现有生活方式的颠覆性改变,将使人与自然的关系发生怎样的变化呢?是否会依靠虚拟世界生活、彻底脱离青山绿水?当人沉浸在虚拟环境中,视觉上代替了自然身体,人与机器的界限就会变得模糊,那么最终我们将成为物联网的附属工具还是操控物联网的主体?这一切都有关社群理念、法律观念的建立乃至向个体人格认定等各个层面提出挑战。
理解未来讲座特别邀请中山大学人机互联实验室主任翟振明教授为大家精彩描绘有关未来世界的无限可能。同时未雨绸缪,在虚拟世界来临之际,为整个行业注入一剂人文理性。
主讲嘉宾:
翟振明,中山大学人机互联实验室主任、教授、博士生导师。2000年被从美国引进回国。上世纪在美国大学哲学系任教期间曾撰写英文专著《Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality》,被美国评论者认为“有可能在虚拟现实技术和哲学两个领域都成为里程碑性的著作”。该书中文版于2007年由北京大学出版社出版,深入讨论了机器对人类生活方式的颠覆性冲击,对虚拟现实和扩展现实发展趋势进行技术迭代预言并得到印证;己获1项虚拟现实专利,其余16项申请已公布。他创建并负责的中山大学人机互联实验室,成果卓著,其中的“虚拟与现实之间无缝穿越体验系统”达到世界领先水平,已在国内国际产生广泛影响。
具体议程:
13:30 – 14:00 注册签到
《未来论坛周年回顾》
《未来科学大奖》
14:00 – 14:05 开场致辞
武红,新盟国际总裁兼创始人、未来论坛发起人兼秘书长
14:05 – 15:05 主题演讲
从VR到ER,对人类生存方式的颠覆
翟振明,中山大学人机互联实验室主任、教授、博士生导师
15:05 – 16:05 对话环节
嘉宾主持:
吴国盛,北京大学哲学系教授,北京大学科学史与科学哲学研究中心主任
对话嘉宾:
翟振明,中山大学人机互联实验室主任、教授、博士生导师
段永朝,财讯传媒集团(SEEC)首席战略官、网络智酷总顾问
16:05 – 16:25 现场提问
16:25 – 16:30 总结陈词&证书颁发
上期回顾:
未来论坛,是民非企业性质的公益组织,是承载人类科技梦想,用科技改变世界的公益平台;也是连接前沿科技,解读未来趋势的思想平台。
“理解未来”系列讲座,由未来论坛倾力打造,是面向社会大众开放的高质量月度科普讲座。“理解未来”系列讲座邀请富有洞察力、创新性和前瞻性的知名科学家和创业者与大众分享交流对未来的认知,促进社会大众对未来的理解与思考。
▌从这里了解未来、创造未来
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前景一片光明,但是要让用户接受还有很长的路要走,光靠游戏玩家VR的overhead就很明显了。事实上VR是一种哲学思想,是灵与肉的分离,显然这种思想要深入人心光靠头盔是不行的,必须给用户提供比梦境还要真实的感觉,VR/AR才能真正铺展开来.那个时代就是科幻小说中的时代,也是我们的未来:-现在vr占据人体视听,其实也很够了的。关于AR与VR的问题,仅仅一年之间,围绕他们的概念产品已经让人眼花缭乱,当然,科技圈本来就崇尚新概念,这不足为奇,但是这两个相似,却又同时被寄予厚望的科技。
迪士尼曾经开发过一款AR APP,借助AR技术,用户可以和动画人物进行互动,还能拍下来分享给好友。最近在微信朋友圈出现的一个叫“涂涂乐”的识别儿童绘本,采用的也是这种AR技术,让儿童涂鸦的绘画,通过APP的识别后,就展示出了动画效果。 至于VR技术,其实早在20世纪60年代,虚拟现实之父Ivan Sutherlan,就已经创造了一款可以进行立体显示、虚拟画面生成的机器,这和现在的VR可谓是不谋而合。而且,2015年,墨西哥电视台为世界杯做解说的时候,就使用了VR技术,进行世界杯的模拟讲解。
AR与 VR好像已经不分伯仲的浸入到现代人的生活中。我们试想一下,当你走到陌生的地方,AR能让你看到街道名、当地地理位置、当地商店信息;当你没钱、没时间,VR能让你瞬间穿越时空,体验异国情调,甚至超越现实,两者对比,到底哪种技术在未来市场的角逐中,胜券更大?
ARM的 亚太生态系统总经理章立,他在应用场景、使用功能、以及计算能力层面,解读AR与VR的优劣, 如果我们把章立的话做一个概括,他会认为AR技术与人类的日常生活应用,更密不可分。而这一点,也正巧被着重研发AR技术的微软所看重。比较有代表性的产品,就是微软旗下被称为“黑科技”的HoloLens全息眼镜。在对待AR与VR的关系上,微软选择站位于前者,无非是认为AR技术,更能推进人类的生活方式转变,而不单单将我们的生活锁死在虚拟世界。微软认为,增强现实的AR之所以存在发展机遇,是因为我们可以将现实生活里的场景,与技术融为一体,并且实现现实与技术的交互,这会给用户带来不同以往的创新性体验,所以站在展望未来的角度,我们应该相信AR技术能让我们的生活更高效,更愉悦,前景更广。我也觉得现在的VR充其量只是个伪VR,以目前的技术而言,更多的只能用于娱乐。而AR则更有可能给我们的工作方式带来新的变革
去年一年时间里,全国有90家VR技术相关公司成立,百度和腾讯进军VR产业,然后阿里不甘其后,早早就对VR进行了资本层面的渗透,除了这三大巨头,小米、迅雷、优土、乐视、暴风等也早就加入其中。所有人都感觉得到,VR已经红得发紫。但是看起来,拥有更大实际效用的AR(增强现实)技术,却在市场遇冷,原因何在呢?许多商业投资人认为,是AR在技术层面上更难实现的原因。首先无论是AR还是VR,都需要实现虚拟世界的近眼投射,也就是说,它们的头显设备一定是戴在眼睛附近的。近眼投射在VR头显中很好实现,只要用单片凸透镜,将显示屏放大、拉远成像,就能办到。但是AR头显却不能这么做,因为它在营造虚拟的同时,还需要让现实的光线进入,这就多了一些难度。其次,在AR头显中,多了现实世界和虚拟世界的交互问题,这就代表,需要整合更多的传感器,需要突破更多计算机能力、以及带宽方面的限制。而AR要达到现在VR的水平还需要一些年。
VR的商用价值对比AR,更受投资人的青睐,但是AR设备也确实会给人们生活带来极大的便利,所以有强大的使用潜力。2016年,当VR进入了量产元年,AR技术也正蓄势充电,虽然在理论上,它们都具备颠覆当前产业的发展前景,但要走进大众消费的现实,它们要跨过的坎仍然有很多。AR混合是混合,但不追求分不清吧。个人理解追求的现实与虚拟的互动和信息交互。例如我设计了几个个新设计的家居,然后试图通过AR看看在客厅的效果。大小尺寸、颜色、反光等应该和显示贴合。这是静态的,比较容易。动态的场景是,通过AR测试无人汽车在当前拥挤公路上的反应、山地自行车在当前山地上反馈,然后实时调整参数,在对比反馈吧。至于基于现有场景做个AR游戏,也算是半动态的。
从真实世界的角度设计游戏关卡和动作,传统游戏的代入感不强,但VR游戏的逼真感,却能让一些华丽酷炫的动作吓到游戏者,特别是一些杀人场景,更需要考虑到玩家的代入感和虚拟环境中的道德感。所以设计VR游戏时,即使移植其他平台的游戏,也不能原样照搬。恰当利用VR的感染力,VR的逼真感在另一方面也能增加玩家的“在场感”,提升虚拟人物与玩家的眼神交流、肢体接触等,都是加强体验感的不错方式。
VR得益于三维游戏的发展,而AR收益于影视领域的跟踪技术(video tracking)的发展。
从技术门槛的角度来说,VR、AR和移动端重合的技术有:显示器、运动传感器、处理器、储存&记忆、无线连接……所以在硬件上,这些都不是技术难点。VR、AR的难点都在感知和显示,感知是一种mapping,VR mapping的是一个lighthouse的空间或者PS camera mapping的一个交叉;在显示上,VR如何精准地匹配用户的头部产生相应的画面,AR则在这基础上算出光照、遮挡等情况并让图像通透不干扰现实中的视线。
VR得益于三维游戏的发展,而AR收益于影视领域的跟踪技术(video tracking)的发展。
从技术门槛的角度来说,VR、AR和移动端重合的技术有:显示器、运动传感器、处理器、储存&记忆、无线连接……所以在硬件上,这些都不是技术难点。VR、AR的难点都在感知和显示,感知是一种mapping,VR mapping的是一个lighthouse的空间或者PS camera mapping的一个交叉;在显示上,VR如何精准地匹配用户的头部产生相应的画面,AR则在这基础上算出光照、遮挡等情况并让图像通透不干扰现实中的视线。
感知和分析现实世界,要在对的位置显示对的内容,那就涉及到计算机视觉,深度传感器,gps等等,目的就是要让机器看懂你看到的绝大部分环境。这个就是微软Hololens和Magic Leap比最早google glass的高明之处。基于第一步之后的近眼现实叠加,那么就有两个点,AR设备不可能像VR设备一样不再介意个头大小。那么就带来一系列的问题,在最短的距离里实现虚拟画面。光学反射,早期的Google glass就是基于光学反射,有点混合了投影、反射式望远镜的原理,基本能实现3米外40寸左右的画面,但也只能在这个大小和距离,那就无法真正把信息叠加到对的位置。这是目前唯一有量产的技术,这个也是O.S.G 开源智能眼镜的光学显示起点。虽然是不同的概念,但未来的使用场景一定是统一结合并且连贯的,好的体验一定是让用户无缝体验到两者的功能。
感知和分析现实世界,要在对的位置显示对的内容,那就涉及到计算机视觉,深度传感器,gps等等,目的就是要让机器看懂你看到的绝大部分环境。这个就是微软Hololens和Magic Leap比最早google glass的高明之处。基于第一步之后的近眼现实叠加,那么就有两个点,AR设备不可能像VR设备一样不再介意个头大小。那么就带来一系列的问题,在最短的距离里实现虚拟画面。光学反射,早期的Google glass就是基于光学反射,有点混合了投影、反射式望远镜的原理,基本能实现3米外40寸左右的画面,但也只能在这个大小和距离,那就无法真正把信息叠加到对的位置。这是目前唯一有量产的技术,这个也是O.S.G 开源智能眼镜的光学显示起点。虽然是不同的概念,但未来的使用场景一定是统一结合并且连贯的,好的体验一定是让用户无缝体验到两者的功能。
并不是技术实现上的差异,而是目标的差异。举例来看,vr可以虚拟出人“有能力感知”的世界,那ar应该是提供一个超出现实世界的世界。举例来说,让人以狗的形式去体验生活,应该是ar。比如狗对声音的敏感波段和人不一样,ar可以模拟出来。再举个例子,ar可以模拟人飞起来的感觉。从体验角度来说,AR模拟人飞起来,是VR的典型应用。两者的核心区别在于,VR提供沉浸式的,脱离当前时空的体验。AR提供的是基于现实的,增强式的体验。不过我一开始的理解就是那样的,我以为“现实”一词指的是要模拟的世界。后来去翻了些书,发现我所谓的“增强”还在虚拟的范围内。而增强现实的意思是“对现实的增强”。几年前提到虚拟现实,大部分人第一反应还都会想到好莱坞的科幻电影,而现在大家都知道了Oculus头盔,虚拟现实似乎和头戴式显示器HMD划上了等号。当然,这对于一个行业的发展是好事,将虚拟现实符号化更加有利于传播。
并不是技术实现上的差异,而是目标的差异。举例来看,vr可以虚拟出人“有能力感知”的世界,那ar应该是提供一个超出现实世界的世界。举例来说,让人以狗的形式去体验生活,应该是ar。比如狗对声音的敏感波段和人不一样,ar可以模拟出来。再举个例子,ar可以模拟人飞起来的感觉。从体验角度来说,AR模拟人飞起来,是VR的典型应用。两者的核心区别在于,VR提供沉浸式的,脱离当前时空的体验。AR提供的是基于现实的,增强式的体验。不过我一开始的理解就是那样的,我以为“现实”一词指的是要模拟的世界。后来去翻了些书,发现我所谓的“增强”还在虚拟的范围内。而增强现实的意思是“对现实的增强”。几年前提到虚拟现实,大部分人第一反应还都会想到好莱坞的科幻电影,而现在大家都知道了Oculus头盔,虚拟现实似乎和头戴式显示器HMD划上了等号。当然,这对于一个行业的发展是好事,将虚拟现实符号化更加有利于传播。
并不是技术实现上的差异,而是目标的差异。举例来看,vr可以虚拟出人“有能力感知”的世界,那ar应该是提供一个超出现实世界的世界。举例来说,让人以狗的形式去体验生活,应该是ar。比如狗对声音的敏感波段和人不一样,ar可以模拟出来。再举个例子,ar可以模拟人飞起来的感觉。从体验角度来说,AR模拟人飞起来,是VR的典型应用。两者的核心区别在于,VR提供沉浸式的,脱离当前时空的体验。AR提供的是基于现实的,增强式的体验。不过我一开始的理解就是那样的,我以为“现实”一词指的是要模拟的世界。后来去翻了些书,发现我所谓的“增强”还在虚拟的范围内。而增强现实的意思是“对现实的增强”。几年前提到虚拟现实,大部分人第一反应还都会想到好莱坞的科幻电影,而现在大家都知道了Oculus头盔,虚拟现实似乎和头戴式显示器HMD划上了等号。当然,这对于一个行业的发展是好事,将虚拟现实符号化更加有利于传播。
并不是技术实现上的差异,而是目标的差异。举例来看,vr可以虚拟出人“有能力感知”的世界,那ar应该是提供一个超出现实世界的世界。举例来说,让人以狗的形式去体验生活,应该是ar。比如狗对声音的敏感波段和人不一样,ar可以模拟出来。再举个例子,ar可以模拟人飞起来的感觉。从体验角度来说,AR模拟人飞起来,是VR的典型应用。两者的核心区别在于,VR提供沉浸式的,脱离当前时空的体验。AR提供的是基于现实的,增强式的体验。不过我一开始的理解就是那样的,我以为“现实”一词指的是要模拟的世界。后来去翻了些书,发现我所谓的“增强”还在虚拟的范围内。而增强现实的意思是“对现实的增强”。几年前提到虚拟现实,大部分人第一反应还都会想到好莱坞的科幻电影,而现在大家都知道了Oculus头盔,虚拟现实似乎和头戴式显示器HMD划上了等号。当然,这对于一个行业的发展是好事,将虚拟现实符号化更加有利于传播。
们时下最流行的3D立体视觉模拟技术也是基于双眼视差Binocular Parallax原理,无论是各大影院的3D电影,还是自己家中的3D电视,以及引领虚拟现实元年的虚拟现实头盔或者VR眼镜,都是通过计算机技术和显示成像技术对左右眼分别提供一组视角不同的画面,提供一个双眼视差的环境,从而让人感觉到立体画面。所以我经常跟朋友们开玩笑说,如果电影加勒比海盗中的Ragetti去看3D电影,他是感觉不到立体的。因为他一只眼睛带着眼罩,只能看到一组画面,无法感知双眼视差,所以他会要求退票的!但是目前技术突破还是很难的,更多的要看如何利用现有技术来改善用户体验,不过最终肯定离不开硬件。之前买了个眼镜但没有资源,刚好微信群里有个做VR研发的,加了他给送了好多各种的,没要钱蛮讲诚信的,VR-100,兄弟们我就帮到这儿了!
们时下最流行的3D立体视觉模拟技术也是基于双眼视差Binocular Parallax原理,无论是各大影院的3D电影,还是自己家中的3D电视,以及引领虚拟现实元年的虚拟现实头盔或者VR眼镜,都是通过计算机技术和显示成像技术对左右眼分别提供一组视角不同的画面,提供一个双眼视差的环境,从而让人感觉到立体画面。所以我经常跟朋友们开玩笑说,如果电影加勒比海盗中的Ragetti去看3D电影,他是感觉不到立体的。因为他一只眼睛带着眼罩,只能看到一组画面,无法感知双眼视差,所以他会要求退票的!但是目前技术突破还是很难的,更多的要看如何利用现有技术来改善用户体验,不过最终肯定离不开硬件。之前买了个眼镜但没有资源,刚好微信群里有个做VR研发的,加了他给送了好多各种的,没要钱蛮讲诚信的,VR-100,兄弟们我就帮到这儿了!
们时下最流行的3D立体视觉模拟技术也是基于双眼视差Binocular Parallax原理,无论是各大影院的3D电影,还是自己家中的3D电视,以及引领虚拟现实元年的虚拟现实头盔或者VR眼镜,都是通过计算机技术和显示成像技术对左右眼分别提供一组视角不同的画面,提供一个双眼视差的环境,从而让人感觉到立体画面。所以我经常跟朋友们开玩笑说,如果电影加勒比海盗中的Ragetti去看3D电影,他是感觉不到立体的。因为他一只眼睛带着眼罩,只能看到一组画面,无法感知双眼视差,所以他会要求退票的!但是目前技术突破还是很难的,更多的要看如何利用现有技术来改善用户体验,不过最终肯定离不开硬件。之前买了个眼镜但没有资源,刚好微信群里有个做VR研发的,加了他给送了好多各种的,没要钱蛮讲诚信的,VR-100,兄弟们我就帮到这儿了!
们时下最流行的3D立体视觉模拟技术也是基于双眼视差Binocular Parallax原理,无论是各大影院的3D电影,还是自己家中的3D电视,以及引领虚拟现实元年的虚拟现实头盔或者VR眼镜,都是通过计算机技术和显示成像技术对左右眼分别提供一组视角不同的画面,提供一个双眼视差的环境,从而让人感觉到立体画面。所以我经常跟朋友们开玩笑说,如果电影加勒比海盗中的Ragetti去看3D电影,他是感觉不到立体的。因为他一只眼睛带着眼罩,只能看到一组画面,无法感知双眼视差,所以他会要求退票的!但是目前技术突破还是很难的,更多的要看如何利用现有技术来改善用户体验,不过最终肯定离不开硬件。之前买了个眼镜但没有资源,刚好微信群里有个做VR研发的,加了他给送了好多各种的,没要钱蛮讲诚信的,VR-100,兄弟们我就帮到这儿了!
vr的核心技术:是 输入设备及其应用;对 商家来说,核心是 内容。ar的核心技术 除了 输入处理,还得 包含 输出处理,因为它要叠加 内容到现实世界!vr不存在这个问题(不需要,vr的输出问题已经被解决)。有识之士都知道,"鼠标的发明改变了电脑,触摸屏改变了智能手机,VR 也需要一个这样的东西。没有好的交互,虚拟现实就无法被大众接受。没人知道那是什么,直到有人发明出来。"VR与AR应用的是计算机视觉方面的技术,AR通过视觉特征对周围环境建立地图,然后根据地图提供的位置信息,把虚拟的目标添加到真实环境中去。如果需要做目标识别的话可以用SVM,NN,deep learning来做。核心技术是市场推动,vr技术非常消耗运算量,如果推开了,计算机市场又是一波高潮,推动全球GDP提高一两个百分点没有问题,前期嘛,估计还是色诱吧,性推动文明发展嘛。
vr的核心技术:是 输入设备及其应用;对 商家来说,核心是 内容。ar的核心技术 除了 输入处理,还得 包含 输出处理,因为它要叠加 内容到现实世界!vr不存在这个问题(不需要,vr的输出问题已经被解决)。有识之士都知道,"鼠标的发明改变了电脑,触摸屏改变了智能手机,VR 也需要一个这样的东西。没有好的交互,虚拟现实就无法被大众接受。没人知道那是什么,直到有人发明出来。"VR与AR应用的是计算机视觉方面的技术,AR通过视觉特征对周围环境建立地图,然后根据地图提供的位置信息,把虚拟的目标添加到真实环境中去。如果需要做目标识别的话可以用SVM,NN,deep learning来做。核心技术是市场推动,vr技术非常消耗运算量,如果推开了,计算机市场又是一波高潮,推动全球GDP提高一两个百分点没有问题,前期嘛,估计还是色诱吧,性推动文明发展嘛。
vr的核心技术:是 输入设备及其应用;对 商家来说,核心是 内容。ar的核心技术 除了 输入处理,还得 包含 输出处理,因为它要叠加 内容到现实世界!vr不存在这个问题(不需要,vr的输出问题已经被解决)。有识之士都知道,"鼠标的发明改变了电脑,触摸屏改变了智能手机,VR 也需要一个这样的东西。没有好的交互,虚拟现实就无法被大众接受。没人知道那是什么,直到有人发明出来。"VR与AR应用的是计算机视觉方面的技术,AR通过视觉特征对周围环境建立地图,然后根据地图提供的位置信息,把虚拟的目标添加到真实环境中去。如果需要做目标识别的话可以用SVM,NN,deep learning来做。核心技术是市场推动,vr技术非常消耗运算量,如果推开了,计算机市场又是一波高潮,推动全球GDP提高一两个百分点没有问题,前期嘛,估计还是色诱吧,性推动文明发展嘛。
vr的核心技术:是 输入设备及其应用;对 商家来说,核心是 内容。ar的核心技术 除了 输入处理,还得 包含 输出处理,因为它要叠加 内容到现实世界!vr不存在这个问题(不需要,vr的输出问题已经被解决)。有识之士都知道,"鼠标的发明改变了电脑,触摸屏改变了智能手机,VR 也需要一个这样的东西。没有好的交互,虚拟现实就无法被大众接受。没人知道那是什么,直到有人发明出来。"VR与AR应用的是计算机视觉方面的技术,AR通过视觉特征对周围环境建立地图,然后根据地图提供的位置信息,把虚拟的目标添加到真实环境中去。如果需要做目标识别的话可以用SVM,NN,deep learning来做。核心技术是市场推动,vr技术非常消耗运算量,如果推开了,计算机市场又是一波高潮,推动全球GDP提高一两个百分点没有问题,前期嘛,估计还是色诱吧,性推动文明发展嘛。
基于位置:主要根据AR设备的地理位置,辅助自身传感器陀螺仪,计算出目标点与自身的方位角,从而在AR屏幕上显示。可以参考的例子是apple的pARk。基于图像:通过计算机视觉算法,定位实时图像中的目标,从而对屏幕中图片进一步渲染。常用的库像是高通的Vuforia。实际项目中,可以可以将两者相互结合,从而提供完整的AR体验。虚拟现实VR的话,则是在上述内容基础上,将真实环境替换为了虚拟环境。VR相当于你把显示器挂在脸上,鼠标绑在脑袋上,键盘绑在手上,扣掉WASD键用脚踩。玩CS的时候,左手点一下B43,旁边站个妹子递给你一个拖布。玩真实女友,扒拉一下滚轮,旁边妹子跪在你身前给你…核心的技术就是动作与眼球捕捉、陀螺仪和感应器。随着优化、降低成本和内容完善,就可以忽悠着往外卖了,同时捆绑销售飞机杯。现在就是太贵,别的都好说。
基于位置:主要根据AR设备的地理位置,辅助自身传感器陀螺仪,计算出目标点与自身的方位角,从而在AR屏幕上显示。可以参考的例子是apple的pARk。基于图像:通过计算机视觉算法,定位实时图像中的目标,从而对屏幕中图片进一步渲染。常用的库像是高通的Vuforia。实际项目中,可以可以将两者相互结合,从而提供完整的AR体验。虚拟现实VR的话,则是在上述内容基础上,将真实环境替换为了虚拟环境。VR相当于你把显示器挂在脸上,鼠标绑在脑袋上,键盘绑在手上,扣掉WASD键用脚踩。玩CS的时候,左手点一下B43,旁边站个妹子递给你一个拖布。玩真实女友,扒拉一下滚轮,旁边妹子跪在你身前给你…核心的技术就是动作与眼球捕捉、陀螺仪和感应器。随着优化、降低成本和内容完善,就可以忽悠着往外卖了,同时捆绑销售飞机杯。现在就是太贵,别的都好说。
基于位置:主要根据AR设备的地理位置,辅助自身传感器陀螺仪,计算出目标点与自身的方位角,从而在AR屏幕上显示。可以参考的例子是apple的pARk。基于图像:通过计算机视觉算法,定位实时图像中的目标,从而对屏幕中图片进一步渲染。常用的库像是高通的Vuforia。实际项目中,可以可以将两者相互结合,从而提供完整的AR体验。虚拟现实VR的话,则是在上述内容基础上,将真实环境替换为了虚拟环境。VR相当于你把显示器挂在脸上,鼠标绑在脑袋上,键盘绑在手上,扣掉WASD键用脚踩。玩CS的时候,左手点一下B43,旁边站个妹子递给你一个拖布。玩真实女友,扒拉一下滚轮,旁边妹子跪在你身前给你…核心的技术就是动作与眼球捕捉、陀螺仪和感应器。随着优化、降低成本和内容完善,就可以忽悠着往外卖了,同时捆绑销售飞机杯。现在就是太贵,别的都好说。