现在的虚拟现实,应用方向的单一、弱的存在感、强的眩晕感,离实用还太远。无论是Oculus Rift还是Google Glass,在耍完帅,摆完酷之后,其实际用途都非常有限。
技术难道也有生命么?20世纪90年代曾掀起一股热潮的虚拟现实技术几年后就销声匿迹了,而今却又“死灰复燃”,并红透了天。Facebook近日宣布20亿美金收购沉浸式虚拟现实头盔Oculus一事像从身体的西部方位挠了一下地球人的小痒痒,整个科技圈都开始坐立不安了。
虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,该项技术在科幻小说或电影中曾随处可见。但可是,这项复活的虚拟现实技术离现实应用还有多远?或者简洁地讲,它是否真的现实?
先放心,技术距离成熟还有一段距离
过去虚拟现实设备无法普及,一个重要原因便是其成本过高,如今该问题已经被技术的进步得以解决。不过,目前其运用到民用级别的场景屈指可数,技术的不成熟让其还处于应用的初级阶段:
1、应用方向的单一。从目前看,虚拟现实应用主要是针对游戏娱乐这个小众圈子。扎克伯格在Facebook的声明中称,移动终端是属于今天的平台,脸书已为明天的平台做好了准备。
言下之意就是Oculus虚拟现实的各种应用将有可能延伸到游戏市场之外,成为下一个社交平台的工具。其未来的地位或许能媲美苹果如今在智能机中的位置。而将这种技术真正延伸到社交平台领域的具体时间,有“砖家”也说了,可能还需要三五年的时间。
2、弱的存在感。大刘曾在《三体》对虚拟游戏系统“三体”有过如实描述:进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的“V装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧。
从这个层面上看如今的虚拟技术,大部分还都只拘囿于视觉、听觉体验这一步,在未来的技术蓝图中,像“三体”一样融入触觉、甚至是味觉体验是增强用户产生现实存在感的必要因素。
3、强的眩晕感。这一点在Oculus Rift的操作手册中也有警告。其实想想在影院戴3D眼镜的感觉也能演绎出此点。身体存在于现实社会,感官却别带入另一个所谓的虚拟现实世界,人体会本能地出现身体不受控制的漂移。画面延迟、分辨率低则加剧了用户类似晕车晕船的体验症状。
还有——沉重与繁琐。一系列配合虚拟技术、布局人体各方位的穿与戴设备,想想就让人头疼。无论是Oculus Rift还是Google Glass,在耍完帅,摆完酷之后,多少人是否做梦也想让它们“轻如鸿毛”、微小如尘埃。
做个假设:倘若成熟……
在上述的障碍还未解决前,先将时光机拨到三五年后来个假设,设想一下,如果虚拟技术成熟的话,那么其又会面临什么样的现实问题。
笔者认为,如果有一天,虚拟现实技术真的以成熟的姿态为大众所用,那么其最大的价值不在于为人们提供了一种新的实际需求,而在于其带来的生活方式、思维理念等多方面的转变。
人类或许将变得越来越封闭,喜欢与虚拟的事物进行互动,而与现实中他人的交流、互动行为却逐渐减少;由于虚拟现实可以带来日常感官以外更多的感受和互动,人们会对技术逐渐变得依赖,越来越懒惰。
到那时,虚拟现实技术的应用领域将超出游戏娱乐,扩展至医疗、商业、教育甚至军事(模拟训练)等。在这些虚拟现实场景中,积极、富有教育意义的固然有之,但当中也有不少掺杂了一些负面的元素,虚拟很容易让人上瘾,算算现在的沉迷于网游世界的人数就知道了,其也很可能让人类产生偏激、暴力的行为。比如挪威的爆炸枪击案、再比如出现苏珊•柯林斯畅销小说《饥饿游戏》中的场景,一个虚拟的反乌托邦式社会帕纳姆国,依靠少男少女竞技场的互相残杀来消遣生活。
“如果我们极有可能生活在虚拟现实之中,自己只不过是其中的虚拟生物,那么我们该怎么办好呢?”对于虚拟现实技术的未来,笔者也有约翰·D.巴罗在《宇宙之书》中同样的疑虑。
【AI剪刀手 本文作者为智能硬件从业者、PICOOC联合创始人】