国际VR与AR博览会&国际智能科技与智慧生活峰会将在厦门召开

近年来,我国新经济发展迅猛。习近平主席在杭州G20二十国集团工商峰会开幕式主旨演讲中指出:“以互联网为核心的新一轮科技和产业革命蓄势待发,人工智能、虚拟现实等新技术日新月异,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性变化。”

氧分子网讯 作为习主席工作生活长达18年的福建,正积极贯彻落实党的十八届五中全会精神,实施创新驱动战略,推进新一代信息技术发展,深入推进“数字福建”建设。 中国·福建VR产业基地、福建数字产业园、厦门国家火炬高技术产业开发区、厦门软件园、海峡影视文化创意产业园等数十个产业园区汇集了数千家数字信息等相关高新技术企业,海峡西岸经济区建设正获得强劲动力。

厦门,作为福建省内辐射能力最强、经济水平最高、经济质量最好的海峡西岸经济区核心城市、国家创业创新十强城市,正积极适应经济发展新常态,重点发展数字信息、智能装备等新经济,虚拟现实、人工智能、机器人等产业飞速发展,社会需求旺盛。

“厦门国际智能科技与智慧生活博览会”,得到了福建省、厦门市政府的大力关注与鼎力支持,在展会档期、场馆设施、招商招展等方面给予了诸多支持与便利条件。博览会的成功举办必将为海峡西岸经济区的建设、各位企业家的投资兴业插上腾飞的翅膀。

【展会时间】:2017年3月24-26日
【展会地点】:厦门国际会展中心

【组织机构】
主办单位:
中国太平洋学会海洋会展研究分会
北京中瑞特展览有限公司

支持单位:
中国可穿戴计算产业技术创新战略联盟
韩国机器人协会
中国仿真学会智能物联专业委员会
中关村数字媒体产业联盟
中国虚拟现实产业联盟
中国增强现实产业联盟 (国际增强现实协会合作单位)
中国电子商务协会标工委VR应用推进中心
厦门市虚拟与增强现实产业协会
台湾VR/AR产业联盟
Ace Biz Comms

承办单位:北京中瑞特展览有限公司

【展会目标】:打造海峡西岸数字产业第一展
【展品范围】:
(一)智能装备展区
智能眼镜、智能手表、智能手环、智能服饰、智能跑鞋、其他智能穿戴产品

(二)智能家居展区
智能家电、智能网关、家用安防报警装备、门窗感应器、火灾和煤气泄漏报警,家电控制、照明控制、窗帘及遮阳系统

(三)家用/服务机器人展区
教育机器人、娱乐机器人、清扫机器人、护理机器人、保姆机器人、聊天机器人、智能轮椅、餐厅机器人、厨师机器人、导游机器人、迎宾机器人、航拍无人机等

【同期活动】
(一)厦门国际虚拟现实与增强现实博览会
(二)国际智能科技与智慧生活峰会
时间:2017年3月24-25日,两天
地点:厦门国际会展中心国际会议室
规模:世界各国参会代表1000人以上
演讲嘉宾:美国、德国、俄罗斯、韩国、中国等国知名政府、商协会、企业代表、专家学者 30-40人;

演讲议题(拟):智能可穿戴周边技术、智能家居发展模式、人工智能与机器人、机器人教育、无人机技术、智慧生活、新品发布等;

论坛宗旨:通过搭建高端峰会平台,聚集VR/AR及智能装备等领域国际知名专家、学者、企业高管,介绍、交流、探讨国际前沿技术与装备发展趋势、解决方案,搭建中国企业与国际知名企业、专家学者同台竞技、交流合作的高端平台,推进福建、厦门相关产业园区的招商引资工作,促进我国相关产业的发展与提升。

【参展程序】
·展商选择参展面积、位置;
·详细填写《参展申请表+参展合同》,签字、盖章后传真或邮寄至组委会;
·主办单位在收到全部展位费后,将向参展单位发出《参展确认函》(参展单位凭《参展确认函》在规定时间内报到布展);
·主办单位将向参展单位发出《参展商指南》,详细介绍展前有关事宜;

【联系方式】
Email:zhaogc@zrtexpo.com
网址:http://www.vrsdexpo.com/ 

厦门国际虚拟现实与增强现实博览会2017年3月底开幕

近年来,随着科技的进步,虚拟与现实间的界限越发模糊,戴上“头盔”、通过一副眼镜显示各种数据、信息,直接进入另一世界已成为现实。未来5至10年,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术将迎来集中爆发期,颠覆性的技术及应用将带来深刻的市场变革。一个属于VR、AR技术爆发的时代,已经到来。为此,“厦门国际虚拟现实与增强现实博览会”(XIAMEN INTERNATIONAL VR&AR EXPO )将于2017年3月24-26日在厦门国际会展中心盛大启幕。厦门国际智能科技与智慧生活博览会、国际虚拟现实与增强现实峰会也将同期举行。

产业发展前景广阔

2016是VR/AR发展关键性的一年。在“十三五”规划纲要中就曾明确指出应大力推进虚拟现实等新型前沿领域创新和产业化,形成新的消费增长点。伴随着中《虚拟现实产业发展白皮书》的发布,国家工信部提出了诸多政策性建议,对于建立整合产业链,打造中国VR产业链技术规范标准体系,推动中国虚拟现实核心产业良性健康发展起到了积极的推动作用。在工信部主导下,我国首个国家级行业组织:中国虚拟现实产业联盟正式成立,联盟由多家主要企业联合发起,包括华为、联发科、蚁视科技等100余家VR骨干企业积极参与组成。更多活动www.yangfenzi.com/tag/huodong

政策支持外,资本市场对VR/AR产业的态度表现得十分火热。据前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》不完全统计,2015年至今年上半年,VR投资案例超过150起,累计投资金额超过50亿美元。到2020年时,这一数据将再度飙升至550亿美元。

国际论坛促行业交流、提升展会品质

作为国家重点支持行业展会,厦门国际虚拟现实与增强现实博览会同期举办的高峰论坛规模宏大,将汇集各国知名机构、知名企业家共同探讨行业热点话题,论坛将邀请国际增强现实协会创始人Ori Inbar、 VRARA 创始人Kris Kolo 等国际知名专家、学者、企业家就虚拟与增强现实产业前沿技术进行探讨与发布,邀请HTC、华为等众多知名企业代表进行产业交流。

协会、联盟同聚展会,共绘行业发展蓝图

本届展会,得到了虚拟与增强现实产业国内外顶尖行业机构的鼎力支持。国际增强现实协会、中国虚拟现实产业联盟、中国增强现实产业联盟、中国电子商务协会标工委VR应用推进中心、厦门市虚拟与增强现实产业协会、台湾VR/AR产业联盟等作为支持协办单位将率相关企业参展参会。

发挥地区优势,促海峡两岸深入交流

作为海峡西岸数字智能装备第一展,本届展会得到厦门当地政府及厦门市虚拟与增强现实产业协会、台湾VR/AR产业联盟大力支持。两岸虚拟与现实业界的互动与交流,为实现两岸共同发展,建设海峡西岸经济区起到积极的推动作用。

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7 Responses

  1. 17宿宿管大爷说道:

    我认为顺序是这样的:
    VR–>AR–>VR

    转载请注明作者和出处(很多人对VR有偏见,认为AR做的比VR更有前景。你怎么看? – 闫展逸的回答),谢谢!

    (不懂AR、VR概念可以看我的另一个回答:增强现实技术(AR)具体指什么? – 闫展逸的回答)

    第一阶段:VR大发展
    1、现阶段,技术进步以及一些大厂的参与已经将VR炒火,但由于技术并没有强大到制作出令人满意的VR设备,所以普及还是有一定难度。另外,VR创造了完全虚拟的空间,给你带个头盔你还可以接受,AR主要想融入日常生活中,给你带个大头盔你可就要犹豫犹豫了,微软的HoloLens还是很期待的,但是它依然很大。

    2、这种情况下,VR会先从游戏起步,因为技术现在到达了一种“比现有形式好,但又好不到理想的程度”的状态,这种情况适合应用于游戏这样追求可玩性的场景里。VR线下游戏店会是一种合适的形态,极客和高级游戏玩家会把VR设备买回家,而普通人由于其日常使用性不足而不会选择买回家,只在游戏店玩。近几年就会发生。

    AR在这个时期里在各个层面都需要优化,更小的硬件、更强大的系统、更好的图像识别和处理能力、更舒适的显示(甚至是光场)等等,这些方面存在的缺点使得AR现在只能在手机、平板上以游戏或小应用的形态存在,离日常使用还差很远,它还在摇篮里。

    第二阶段:AR大发展
    1、大家短时间内仍然习惯于现实世界,利用AR在现实世界中增加虚拟内容,来极大的方便日常生活的各个方面,是大部分人能接受也很向往的形式。AR会替代掉现实世界中很多我们现在常见的东西,可参考我的回答:微软的 HoloLens 会改变世界吗? – 闫展逸的回答。主要看这段:
    一切视觉的东西都可以产生,一些以前人类想都不敢想的东西都会实现,它将会带来的是十足的颠覆,
    所有的手机、电脑、电视等“有显示局限性”又有“显示拓展需求”的现有产品都会被颠覆掉,
    所有的实体广告牌、公交站都会被颠覆掉,
    所有的装修风格、大楼表面、路面、墙面、家具都会被颠覆掉,
    物联网会因此突破“没人愿意乱加传感器”的尴尬瓶颈,
    人工智能会因此获得更加足量的大数据支持,
    所有的线下服务都将进入增强现实时代,
    所有的游戏都不再局限于屏幕都会带入真实世界!
    ……

    2、由于AR这种巨大使用潜力,资本会推动其在近几年的时间飞速发展,2020年也就是问题里说的那个时间点(其实这个时间早不早我也拿不准,不过参照智能手机的发展速度来看,还算合理),就会出现普通眼镜大小的功能足够强大的AR设备。那时候,由于AR设备将会给工作生活带来极大便利,它会迅速普及,就像iPhone出来之后智能手机迅速普及那样。没几年你就会发现全世界都用上了AR眼镜,所以估值在那个时候比VR高是很正常的现象!

    3、而VR在这个阶段会被AR比下去,但是并不会停滞发展,因为VR这阶段会像AR上一阶段那样,处于发展和蓄力阶段。它需要在这阶段解决:人体信息精确收集和显示、显示画面逼近真实、触感反馈、嗅觉和味觉、失重、微动控制、表情输入输出、甚至脑机接口、神经接口等等更加细节的技术问题,以待下一阶段爆发。

    第三阶段:VR回归
    1、如果你能VR仓里就能进入非常逼真的虚拟办公室跟同事像现在工作那样正常交流,你还会浪费每天5个小时在北京的地铁里么?如果你能在VR仓里想去哪就去哪,这一秒还在纽约看高楼林立,下一秒就在南极看企鹅,一切都跟真实的一样,你还会浪费人力物力财力时间去飞各种地方么?如果你能在游戏里亲手屠龙,争霸天下,你还会去玩屏幕游戏、AR游戏么?

    2、实现的方式很多种,脑机接口、微动控制、五官反馈等等,不确定性很大,但这就是VR回归的方式,具体在哪一年我没办法预测,但机器人和人工智能这个时候肯定也发展的差不多了。

    3、并不是所有人都进入"黑客帝国",只是说,普及程度、使用时间会越来越大、越来越多。

    我们正在经历着虚拟现实的「第三次浪潮」。
    上世纪50年代末到60年代之间,电影摄影师Morton Heilig相继研发了数个类VR设备,包括街机式的多感知电影播放设备、提供3D影像与立体声的头戴设备以及多感知虚拟现实系统Sensorama Simulator。1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头戴显示器及头部位置跟踪系统。这些都成为了VR发展史上重要的启蒙。
    1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成为了第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司。随后的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但由于产业链不完备,技术也不成熟,VR产品并未得到消费者的认可。虽然这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但VR却在军事、工业、医疗等领域逐渐应用起来。
    2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,一石激起千层浪,VR进入普通消费者的生活终于开始有了可能性,VR的产业化也在全球范围内快速铺开。随后,Sony开启Morpheus计划(即现在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VR、 HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。而国内,数百家VR创业公司相继出现,快速覆盖了几乎所有的产业环节。
    围绕着「下一代计算平台」,国内外正兴起一场从未有过的「VR狂欢」。这一次,VR是真的来了。
    一、解构VR产业链
    硬件设备、操作系统、内容、应用、分发平台构成了VR产业链的核心环节。我们将基于这五大环节对VR产业链进行拆解。
    1、硬件设备
    硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的VR交互系统。
    (1)头戴显示设备
    PC/主机端头戴显示设备
    PC/主机端头戴显示设备的代表便是「三大厂」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消费者版本已经上市,Sony PS VR今年3月开始订购。
    (Oculus Rift CV1全套产品)
    国内的显示设备厂商中很大一部分都在做这类产品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蚁视、游戏狂人、EMAX、VRgate等。但这类头显涉及到算法、材料、光学、人体工学、仿真等多种技术,国内厂商与三大厂还存在较为明显的差距。
    眼镜盒子
    2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进VR眼镜盒中进行观看的VR显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。
    2014年9月,三星发布了与Oculus联手打造的Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说,针对特定型号手机定制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等,实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发,例如三星。
    国内做眼镜盒子的厂商非常多,代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、极幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头都将入局。
    一体机
    一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品。尽管如此,国内也有一些厂家在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。
    (2)输入设备
    人机交互是VR整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。
    作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的VR输入外设。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。
    手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。
    全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表性的产品/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Kinect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。
    相比前两者,眼部追踪技术应用到VR领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。
    泛体感类输入设备通常被理解为「辅助外设」,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PP GUN和各种蛋椅等。
    (KAT Walk跑步机)
    2、操作系统
    VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分。
    目前,Windows、Android已经能够较好的支持VR的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。
    除此之外,现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。
    VR操作系统的价值在于它是有机会定义行业标准的。通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型,成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者。
    3、内容
    在内容环节,目前最重要的两大形态就是影视和游戏。
    (1)影视
    VR影视的参与者又可以分为两大类:设备供应商和内容制作商。
    设备供应商
    VR影片的拍摄依托于全景拍摄设备、动作捕捉设备等。其中,诺亦腾的动作捕捉技术从3D电影时代就被用于顶尖的好莱坞电影制作团队。而全景拍摄设备商则是今年VR行业中一支新兴力量。
    比较简易和小巧便捷的拍摄设备通常就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头,并在拍摄过程中实时拼接输出,如insta360、完美幻镜等。
    由于insta360等设备在功能上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由多个运动相机拼接起来的多目拍摄设备,如GoPro的「狗笼」、猛蚁等。
    (GoPro「狗笼」效果的多目摄像机)
    在高端领域,有诺基亚的OZO、Lytro的Immerge等。这些设备价格昂贵,一般工作室难以负担,专业级的VR电影制作团队或是他们的目标客户。
    内容制作商
    在制作环节,国外以大型影视公司为主,如迪斯尼、索尼等。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司层面,乐视、爱奇艺等也相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与CP的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容运营为主。
    除了拥有成片的影视内容之外,VR直播也逐渐成为一个重要的影视内容形态,直播内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上。参与VR直播的除了像NextVR这样专业的直播平台之外、还包括YouTube、乐视、爱奇艺、优酷等视频网站以及上文提到的大部分影片制作团队。
    (2)游戏
    VR游戏领域最先入场的大多为初创团队,如TVR时光机、超凡视幻、天舍传媒等。这些团队大多在早期便获得了「三大厂」和Gear VR的支持,积累了一定的VR游戏开发经验,具备一定的先发优势。但随着Oculus和HTC消费者版本的上市以及Gear VR用户的增多,入场的VR游戏开发商也越来越多。
    一方面,大公司纷纷开始尝试VR游戏,如完美世界、腾讯游戏、触控科技、顽石互动等,它们除了有较强的技术积累,在发行渠道上也比小团队有更明显的优势。另一方面,大量曾经做手游、页游的游戏公司也纷纷转型。而由硬件厂商、游戏引擎开发商、游戏社区发起的开发者大赛也在快速催生VR游戏开发者。
    4、应用
    VR应用目前主要集中在企业级市场。早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、科研、医疗等领域。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。目前,VR在房地产和家装领域的应用相对更受关注。
    (VR看房的效果)
    房地产:无忧我房、指挥家等
    家装:豪斯VR、美屋365等
    零售:云之梦(虚拟试衣)、海绵(体感互动橱窗)等
    旅游:赞那度、追梦客等
    5、 分发平台
    在PC互联网和移动互联网这两大「计算平台」上,渠道的价值已经得到了充分的验证。顺理成章的,在可能成为「下一代计算平台」的VR领域里,创业者对分发渠道的争夺也不会停止。分发渠道是否完善在一定程度上决定了内容生产者们的积极性。
    (1)线上分发
    应用商店
    目前做应用商店的以硬件厂商为主,如「三大厂」、Gear VR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店。虽然大互联网公司基本都有强势的移动互联网分发渠道,切入VR内容和应用分发顺理成章,但由于市场还很小,尚没有明显布局。
    网站分发
    除了应用商店外,一些VR垂直媒体、论坛等网站也会提供VR内容和应用的下载,如87870、VR China、游戏蛮牛等。
    (2)线下分发
    2015年开始,布局线下体验店的公司多了起来;2016年,线下的VR消费场景则会延展到更大型的主题公园上。在VR的应用层面,消费者目前的负担能力有限,而通过体验店、主题公园向消费者推广和普及VR是一个可行的方法。因此,很多VR内容也通过这些线下体验店和主题公园分发出去。
    体验店
    一般来说,体验店运营方要做的就是从硬件厂商处购买或租用各种硬件设备,从内容提供商那里获取VR内容,再通过统一的控制系统将硬件和内容集成整合成一套VR娱乐系统。典型的玩家有:乐客、乐创等。
    (VR体验店内的「蛋椅」项目)
    网吧也成为了VR体验店最可行的载体之一,典型的参与者是顺网科技。网吧有着客流量的保证以及大批易转化的用户。目前,顺网已经与HTC Vive达成战略合作,开始在全国的网吧内建设小型体验店。
    主题公园
    主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。
    位于美国犹他州的The Void是全球第一座主题公园,并且盛大已成为其创始人之外的唯一投资者。因此,The Void项目在中国落地已经没有悬念,盛大也表示正在中国挑选合适的合作伙伴,很可能是一家自带知名IP的文化娱乐类公司。
    (The Void园区内娱乐项目)
    像The Void这样能够提供从系统到内容的一整套解决方案并自主运营的主题公园还是少数,目前参与主题公园的玩家大多根据自己的优势从技术或从内容切入这个市场。从技术切入的包括:诺亦腾(奥飞投资)、圣威特(华谊投资)、黑晶互动、KAT等;从内容切入的则有:米粒影业(基于电影《星核》)等。
    二、头显的机会:待完善的技术和待建的生态
    VR头显产品全面进入消费市场的条件已经基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消费者版将相继发货,Gear VR销量稳定上升,业内普遍预测这三家在2016年的销售量总共在300万台左右。再加上国内暴风魔镜、大朋、3Glasses等产品都相继开始销售,VR头显设备已经具备了初步的市场规模。但这只是一个开始。国产VR头显还没有解决基本的眩晕问题,也没有足够的内容作支撑,从硬件设备达到一定的市场占有率到行业的真正爆发还有很长一段路要走。
    1、不达标的技术指标和算法缺陷
    目前头显的主要问题就是无法解决眩晕感,且沉浸感不足,这跟硬件的技术指标不达标有直接关系,这些指标主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟和视场角度。
    分辨率:画面不清晰会影响沉浸感。Oculus和HTC的分辨率为2160*1200,国内大部分厂商还达不到这个标准。
    屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人体基本感知不到屏幕有延迟的最低线。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率达到了90Hz,Sony PSVR号称可达到120Hz。三星Gear VR受制于手机屏幕刷新率的限制,目前可达到60Hz。而国内厂商的产品还没有可以达到90Hz标准的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前国内最高的刷新率。
    延迟:戴着头显的时候,如果转动头部看到的屏幕内容会跟不上转动的速度,这就是延迟,会产生拖影,甚至会造成生理上的不适。理论上,延迟控制在19.3ms以内肉眼就感觉不到,而这个数值对应的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延迟控制在20ms左右是可以实现的,但做到的国内厂商不多。
    视场角度:人眼正常的视场角度是200度左右,视场角度越大,沉浸感越好。目前大部分产品的视场角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC头显更低,沉浸感更差。
    然而VR头显并不仅仅是一堆硬件的组合,而是包含系统在内的一整套软硬件体系,其中系统底层的算法优化是核心。除了技术指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。
    焰火工坊CEO娄池告诉极客公园:「目前大部分国内PC头显厂商做的更像是‘Oculus兼容版’,即对Oculus的底层代码做简单修改后直接拿来用。但由于与自己的硬件缺乏适配性,完全无法达到Oculus的体验效果。而对于移动VR厂商来说,做的则是Gear VR的‘剥壳’。然而Gear VR为S6等适配手机做了系统的深度定制,如果将这层算法剥离,就只剩下一个简单的光学设备而已,效果相去甚远。充分优化和适配的算法是可以在现有硬件条件下做出效果提升的。」
    娄池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在内的硬件厂商都开始着手解决算法层的适配问题,在2017年或会将硬件技术和算法所带来的门槛彻底消除。而在此之前,拥有算法能力的公司还是会保持优势。
    2、移动VR阵营率先崛起
    即使是Oculus 官方也多次表示,移动 VR 是未来趋势。
    移动VR无疑会比PC/主机VR更快速的普及。不仅是因为眼镜盒子的低成本能带来价格优势,还因为移动VR的发展与手机产业链高度相关,而智能手机性能一直在持续快速提升,移动开发环境也已经成熟并且保持活跃,移动VR在硬件和内容层面都更有可能取得快速突破。
    当然,移动VR目前面临的现状是眼镜盒子性能不合格、市场格局混乱,这也是因为做眼镜盒子的门槛太低。在这种情况下,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手,促进市场逐渐规范。对于手机厂商来说,积极布局VR的好处在于:进一步可以在产业初期就奠定自己的生态地位,而退一步也能够借势VR促进手机销量。
    目前,国内手机厂商正在积极寻求与移动VR硬件厂商的合作。乐视选择与3Glasses、灵境和蚁视合作;小米参与了乐相的B轮融资;锤子与诺亦腾达成合作;华为、联想等厂商也都在进行VR布局。
    3、做生态的野心
    头显厂商几乎都想做生态。任何VR体验最基本的条件都是要有一台头显,所以在VR产业链的诸多环节中,头显厂商最具备搭建生态的可能性。
    一个完整的VR生态包含几个部分:硬件、OS(用户操作界面)、开发工具、开发者(内容)、分发渠道,不同的公司对生态中的不同环节重视程度不一,其中对内容(生产和分发)的重视是基本统一的。因为在现阶段,头显厂商搭建生态的目的就是通过绑定足够多的内容,形成完整和丰富的VR体验,从而促进设备的销售。
    Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封闭生态的路线:通过完善的开发工具支持网罗了大量开发者之后,在通过与自身硬件绑定的分发平台进行内容分发。国内硬件厂商也偏向于做封闭生态,比如大朋、3Glasses都推出了与自身硬件绑定的分发平台。但暴风选择了开放生态,其暴风魔镜app可以安装在任何一个手机上,并搭配暴风魔镜之外的VR眼镜使用。当然,与其它国内头显厂商相比,暴风的目标不是靠硬件赚钱,而是靠内容赚钱。
    三、交互:硬件市场中的下一轮争夺战
    VR的交互体验正变得越来越重要。尤其随着VR头显在技术层面不断优化,克服眩晕和营造沉浸感的关键环节也过渡到了交互。
    VR的交互方式在短期内不会实现统一,大家都在这个过程中寻找最理想的交互解决方案。一方面,VR头显还不是一个像PC或手机一样的标准化交互载体,因此也无法形成标准化的交互模式,硬件厂商们在尝试新交互方式的同时也希望自己有机会成为未来的标准。另一方面,相对于PC和手机,VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。
    虽然关于「什么是最好的VR交互方式」大家都没有结论,但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要。因此外设厂商也在积极寻求与内容开发商的深度合作。
    1、基于手部交互的解决方案普及最快
    手柄
    作为传统游戏的输入设备,手柄可能是最早被大规模使用、甚至成为输入标准之一的VR输入设备。不过手柄在游戏之外的VR应用场景中会有局限。
    (HTC Vive头显和手柄)
    与传统游戏手柄相比,VR手柄多设计为两手分立的六自由度体感手柄。在技术上,VR手柄依赖于多种模式的传感器,通过手部和传感器之间的触觉反馈完成动作输入。目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作为基础的交互方式,Gear VR也发布了Rink手柄。
    手势识别
    2014年底,Oculus收购了做手势识别的公司Nimble Sense。一时间,「VR交互之战中手势识别要胜出」的呼声甚嚣尘上。事实上,它确实有可能成为一种主流的VR交互方式。
    手势识别有不少优势,比如,它是比手柄更自然的一种手部交互方式,学习成本低并且可应用的场景也更丰富。目前,手势识别有两种思路:一种是通过光学追踪,一种是通过带有丰富传感器的手套或机械骨骼。
    光学追踪的代表是LeapMotion,国内有微动、Usens等。因为不用在手上额外穿戴设备,在移动VR头显上直接集成光学追踪部件,作为移动VR交互的解决方案将是一件可行的事情。
    普遍来说,光学追踪的缺点在于传感器的识别精度不够高,对精确到每根手指的细微动作无法识别,并且使用起来有视场的限制。不过,LeapMotion刚发布了可以实现完整十指追踪的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面临无法反映景深以及长时间操作所带来的疲劳感问题,这会一定程度上局限用户的使用场景。
    (LeapMotion Orion套件效果展示)
    与光学追踪相比,戴在手上的手套或机械骨骼在输入精度上能有明显的提高,并且没有视场的限制。而能实现力反馈的手套则交互体验更好,比如Ximmerse,能让人有真实的持握感。
    2、适合于重度使用场景的动作捕捉解决方案
    在KAT创始人庞晨看来,只有两种交互方式是最接近人体自然动作习惯的:一种是能实现一比一位移的动作捕捉方案,以诺亦腾为代表;另一种则是结合动作捕捉和人体工学设计的万象行动平台,以Omni和KAT Walk为代表。并且,这两类解决方案能让用户获得完全的沉浸感和高精度的动作还原,真正进入虚拟世界。
    常见的动作捕捉技术是惯性动作捕捉和光学动作捕捉:前者靠穿戴惯性传感器设备实现;后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉。
    以诺亦腾发布的多人交互解决方案Project Alice为例,整套系统包括头显、惯性动作捕捉服、光学跟踪系统、动作手套、背负式计算机等设备,具备毫米级精度和低于20毫秒的延时,适用的空间范围可以定制化无限延展。但从易用性、成本、性能等多方面来看,这样的交互解决方案只适用于重度的商用场景,如影视制作、主题公园、数字化展厅等。
    以跑步机为代表的万象行动平台则使得「位移还原」变得门槛更低,即解决了输入的空间问题——不需要那么大的空间,用户也可以在虚拟世界里「行万里路」。这给游戏开发者提供了更大的创作空间,对于FPS类游戏来说则是一个很好的交互解决方案。
    KAT Walk的成本要远低于诺亦腾一套解决方案,但依然不适用于家用场景。不同于诺亦腾,KAT定位于偏重度的娱乐消费场景,以线下VR体验店为主,还包括电玩城、网吧、科技馆等。
    3、交互的更多可能性
    除了动作,人类与这个世界的沟通还有很多自然到让人意识不到的方式,比如声音、眼神、表情、呼吸、甚至脑波。而基于这些交互方式,国内外已经有一些厂商在积极尝试。
    其中,眼球追踪是最受关注的。对人眼位置的检测能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然、延迟更小。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,一些VR从业者认为眼球追踪技术将成为解决眩晕的重要技术。七鑫易维、青研科技等公司都在研究眼球追踪,但还没有成型的产品出来。
    四、影视内容:直播先起势,电影尚处试验阶段
    推动VR这次产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。
    相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,或会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。
    1、VR视频的三种形态
    3D效果视频
    3D效果视频的门槛较低,大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果。在这一类视频中,用户看到的画面角度有限(通常不超过180度),也无法产生交互。而在3D视频中,影院效果的3D视频占很大一部分。所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果。
    基于这种形态,不少团队开始研发「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有梦影院等。在VR影视内容匮乏的现阶段,通过播放器将传统影视内容装入VR体验内是一个能够让内容快速产生规模的方式。但也有不少从业者认为,这只会是VR影视内容中的一种过渡形态。
    360度全景视频
    与3D效果视频不同,360度全景视频需要从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景。用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果。
    (全景视频中的画面效果)
    目前的拍摄设备包括双目摄像头、360全景摄像头等,其难点在于拼接算法。而对于没有头显的用户来说,全景视频在PC或手机上也可以观看,虽然在沉浸感上逊色不少。爱奇艺、乐视等国内大部分视频网站都陆续开通了VR频道。
    现阶段,全景视频是VR视频中最重要的内容形态。但不少视频制作团队告诉极客公园:「目前市面上还没有一款能够普及的全景拍摄设备,并且相关从业人员的培训周期也比较长,这些都会影响全景视频内容的生产节奏。」
    未来,随着拍摄设备的普及,会有越来越多的个人和工作室参与到全景视频制作中来。同时,腾讯、乐视等瞄准「VR大生态」的大型互联网公司也开始组建自己的CP联盟。可以预见的是在2016年UGC和PGC的VR内容会越来越多。
    真正的交互视频
    相比前两者,真正可以实现交互的VR视频才是VR给传统影视行业带来的颠覆。在这种内容模式下,传统的叙事方式、镜头语言都失效了。
    拍摄过国内第一部VR电影《活到最后》的兰亭数字COO庄继顺告诉极客公园:「VR交互视频中有多少人物,就应该有多少条故事线,并且这些故事线是并行发生的。而对于观众来说,他自己也不再是被动的观看,而是主动的参与——可以自己选择跟着哪个人物的视角发展故事——因此也会成为电影里的一条故事线。交互型的视频已经不再遵循线性结构的,这些改变对于编剧和导演来说是很大的挑战。在一个360度全景拍摄的场景中,导演甚至不知道自己该站在哪。」
    因此,从影视作品策划开始,贯穿到摄像、灯光、美术等拍摄环节以及后期制作环节,制作团队都需要重新探索出一套新的方法来。这其中包括更好的交互方式、更合理的镜头语言和表演逻辑等。
    可以说,VR交互电影真正的门槛并不在拍摄技术和后期制作,由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键。但创作层面的优劣没有标准,兰亭数字、追光动画等影视公司都在积极探索,这种内容形态在短期内不会成为主流。
    2、VR直播是突破口
    相比于影视剧,直播是最有可能成为VR内容突破口的。一方面,直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP;另一方面,用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。
    VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。一方面是因为这些内容更需要现场感和沉浸感,另外,这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群,对应着的就是强大的消费意愿。
    (NextVR对NBA的VR直播)
    目前,国内参与制作VR直播的影视公司接近30家,大部分以4个机位以下的小型直播为主,能做到8机位大型直播的屈指可数,兰亭数字是其中之一。以兰亭数字为例,其VR直播有两种体验方式:用户被动观看,所看到的内容由导播决定;用户自己在多个机位中选择要看哪一个。在拍摄时,机位大多围绕明星,摄制组也会设计明星与机位之间的互动,这样用户在观看直播时能获得更好的现场感。
    虽然赛事直播一直被看好,但现阶段还不是最适合做直播的内容。主要是因为眼镜盒子在刷新率和分辨率等指标上还无法达标,这使得用户无法看清快速移动的球和球员,甚至会产生眩晕。因此,目前只有篮球赛是最适合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播为主。
    今年,很多拥有直播内容资源和IP的公司都会加入VR直播,比如即将开幕的草莓音乐节也将采用VR直播。除了影视公司和视频网站,一些电视台也开始尝试VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。随着今后技术壁垒的降低,VR直播也会不可避免的走向IP争夺。
    3、尚处「体验增值」阶段的VR电影
    好莱坞电影已经开始尝试VR,《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片。但是VR电影距离一种成熟的VR内容形态还有很长一段路要走。
    VR电影短期内无法成气候的原因有三个:其一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为「成像效果不达标」。其二,正如前文提到,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。其三,用户教育还需要时间。试想一部100分钟的VR电影中,观众面对多条故事线的同时还要一直跟着导演设置的剧情,这几乎是不可能的。
    因此,VR电影现在更多的是作为电影正片的「衍生品」出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。
    五、游戏:「爆款」激活市场
    VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。目前,VR游戏以Demo为主,但创业公司、传统游戏公司、游戏巨头都相继参与了进来,默默蓄力。随着Oculus Rift和HTC Vive消费者版的发货,VR游戏开发者们普遍认为今年会出现令人满意的精品游戏,而一个或数个「爆款游戏」将激活市场。
    1、一场想象力的冒险
    超凡视幻CTO朱昱地告诉极客公园:「VR游戏让人激动的地方在于,它是对游戏想象力的重新激发。目前,VR头显和外设都没有统一的标准,厂商各行其是,并且VR交互的维度又比PC或手机高出不止一个数量级,这都给游戏开发商提供了充分的创作空间。」
    在做VR游戏创意的时候,沉浸感和临在感是关键。VR游戏最大的特点就是它能让玩家彻底沉浸在游戏中,仿佛置身其中,而沉浸感和临在感的营造主要体现在画面、音效和交互上。相比于前两者,交互的革新更考验开发者,它与传统游戏有着巨大的差别。
    正因为如此,直接从其他的平台上将游戏移植过来的方式是不可取的。对于开发者来说,要做的是如何利用VR的全景、多维交互等特点设计最合理并且有趣的游戏体验。乐相科技CEO陈朝阳表示:「一个新平台的出现在游戏内容的质量上存在一个循序渐进的过程,开发者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基础上,创意会逐渐产生。」
    2、创业者的时间窗口
    现阶段,国内的VR游戏开发大致分为几类参与者:以TVR、超凡视幻为代表的只做VR游戏的创业者;传统的手游、页游、网游、端游公司在内部成立VR游戏孵化团队,低调尝试;在传统游戏领域中失败的开发者,转型开始做VR游戏;以腾讯、完美世界、巨人、盛大等为代表的游戏巨头。
    游戏巨头有着强大的技术积累和渠道资源,部分传统游戏开发团队的背后也有着产业资源的支持,这些角色的进入将会改变VR游戏市场的窗口期。但对于一些白手起家的创业团队来说,它们目前还具备一定的先发优势。
    已经有作品发布的VR游戏创业团队多则已有3年经验,少则也超过1年,在他们看来,已经积累下来的经验能为他们争取到一定的时间窗口。朱昱地说:「VR游戏开发是一个需要开发团队自己去尝试的过程,尝试新的创意、技术点、交互方式、开发流程以及团队磨合等,这些都需要时间。而且,面对多个硬件平台以及SDK的不断迭代,开发团队也需要时间来不断适配。」可以说,即使大公司进入VR游戏市场,也不可避免的要经历这个过程,只不过探索的过程会缩短。
    除此之外,早期进入的创业者也聚集了不少行业资源。例如,TVR比较早的就和三大头显厂商以及Gear VR合作,超凡视幻也跟HTC和Oculus有较深入的合作。而对于优秀的开发团队,硬件厂商也会不遗余力的给予生态层面的支持,这其中不仅包括硬件和SDK的适配,还包括为团队引荐国外的顶尖游戏开发团队资源等。
    可以说,在国内还没有一款足够优秀的「爆款游戏」出现之前,大家都还有机会。谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源,形成护城河。
    3、「爆款」的意义
    不管是在PC、主机还是移动设备上,一个爆款游戏不仅能让一家游戏公司赚的盆满钵满,还可能成为产业链上聚集用户的入口。
    可以参照移动互联网兴起后的手游市场。愤怒的小鸟成就了Rovio,在2011年给这家当时只有28人的公司带来了1.06亿美元的收入。与之类似的还有水果忍者之于Halfbrick、部落战争之于Supercell、纪念碑谷之于Ustwo等。独立游戏开发商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微软以25亿美元收购也被认为是微软在移动端的补位行为。这些游戏不仅成就了开发商,并且在不同的时间节点上一步步激活了手游市场,让用户愿意为之付出时间和真金白银,也让更多开发商前赴后继的进入市场。
    (TVR开发的基于Gear VR的游戏《寻找》,已吸引平台上10%的用户)
    所谓「爆款游戏」一定是能够把VR所能实现的游戏体验以最舒服合理、但又眼前一亮的方式带给用户的。在朱昱地看来,一款优秀的VR游戏不一定要是大众的,它也可以从某个细分人群入手,做出他们最需要的游戏。华泰证券研究所也表达过类似观点:不需要等到技术完全成熟,在特定场景、特定硬件条件下,只要体验足够惊艳,就能激发持续消费欲。
    六、内容变现:VR世界的分发格局
    1、「生态型玩家」争夺线上分发
    VR内容的线上分发渠道主要以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,第三方内容分发平台还没有明显的布局。而现有的分发平台也基本没有盈利能力,大多数是面向内容开发者的分享平台。
    这些布局线上分发的硬件厂商大多是「生态型玩家」,即使没有做生态闭环的野心,也希望至少能介入内容环节。对于它们来说,内容分发只是生态中的一部分,其业务往往还包括硬件、软件、内容等。
    国外类似的分发渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它们也为自己的平台网罗了大批内容开发者。国内暴风魔镜、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬件+软件+分发+内容」的路线。
    对于在移动互联网时代有着强渠道的手机厂商和互联网公司来说,虽然有强大的用户基础,从移动应用分发切入VR应用和内容分发显得顺理成章,但它们或不会在这个阶段大举进入。可能的原因是,国内硬件市场短期内还不会形成「几家独大」的局面,在整个行业还非常分散且缺乏用户的情况下,单做分发渠道不仅在产业中没有立足点,而且盈利能力很弱。等市场变得更加成熟后,这些「流量大户」或会以收购或投资的方式快速获取行业地位。
    2、体验店两极分化的命运
    VR没有C端应用场景是困扰内容提供商的大问题,而体验店在做的就是C端用户的早期教育。一方面,用低成本的体验方式把内容送到用户面前;另一方面,用相对优质的硬件和内容保证早期用户能更顺畅的接受VR,而不是被廉价设备和内容的体验所伤害。目前,线下体验店已经成为很多VR硬件厂商和内容开发者的主要收入来源。
    VR体验店有三类玩家是有机会的:硬件厂商、系统集成商和综合运营商。
    硬件厂商主要是头显厂商和外设厂商。据极客公园了解,3Glasses和KAT分别从头显和跑步机入手,推出自家SDK,再寻找大量CP深度合作 ,从而形成一套包含硬件和内容的娱乐型VR解决方案,卖给体验店的运营商家。
    系统集成商从不同硬件厂商处购买或租用设备,再从下游定制或购买内容,用自研的管理软件整合成一套娱乐设施,卖给体验店。当然,这些系统集成商大多也有自己的品牌体验店。随着计费体系的完善,系统集成商与CP的合作也更多的从购买转向了分成,而相比买断,分成这一方式更受开发者欢迎。乐客和乐创都属于系统集成商,其中乐客刚完成2500万人民币的A+轮融资,是一年之内的第四次融资。拥有大量网吧/网咖资源的顺网科技也属于这一类,它们要在网咖内搭建小型的VR体验区。
    综合运营商则是在系统集成商的基础上进一步参与到内容创意的过程中,典型的玩家是FAMIKKU(举佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先构思出VR体验创意,然后根据这一创意研发内容、设计机体,再从相关供应商处购买或生产机体,完成创意的实现。同时,FAMIKU也不排斥第三方内容提供商的接入。
    除上述三者之外,还有大量从4D影院迁移而来的合作商和经销商也在参与VR体验店的建设。这部分参与者往往没有自己的研发能力,只是一个「业主方」,是上述系统集成商等角色的下游。
    体验店在现阶段的增长非常迅速,但它也面临自己的问题:首先,随着头显出货量的不断上升,VR在消费市场会逐渐普及开来,长远来看,用户还需要去体验店吗?其次,目前体验店内的体验效果良莠不齐、内容更新频率慢,这容易造成用户没有多次消费的兴趣。然而VR体验店的前期投入并不低,如果不能持续创造现金流很容易面临倒闭。
    短期内,VR体验店还会保持数量上的快速增长,并且被资本青睐。毕竟潜在市场有这么大,也还没有哪一个品牌已经建立明确的市场优势。但随着体验店越来越多,从今年下半年开始会逐渐洗牌——VR体验店迟早要面临在内容和交互体验上的差异化竞争。内容单一、体验不好的体验店将失去用户,甚至伤害用户,面临倒闭;能够不断提供内容和体验创新的体验店才有可能一直存活下去。类比网吧已经逐渐升级换代为网咖,随着未来VR逐渐普及到C端用户,VR体验店需要根据市场需求来不断调整运营内容和方式,目的是提供不同于家庭场景的VR体验。
    3、主题公园的潜力
    几乎所有的VR从业者都非常看好VR主题公园。主题公园能够提供多人交互的场景,今后很有可能成为家庭娱乐、团体活动的一个新选择。而且它的体验是家庭场景和体验店场景提供不了的,差异化是它的优势。对于内容开发者来说,它所能承载的内容形态也会更加丰富,给开发者留出了足够的创作空间。
    VR主题公园的代表是位于美国犹他州的The Void,它的做法是自主研发内容、系统并运营,提供的是完全VR化的主题公园体验。但目前国内的VR主题公园更多的是一个传统主题公园的部分VR化,这种局部VR化的尝试由传统主题公园业主来推动。比如华谊将在建的主题公园内的部分IP(目前是集结号)做成VR娱乐设施,由圣威特提供技术解决方案。奥飞娱乐投资诺亦腾也是类似用意,虽然奥飞还没有开启主题公园的建设,但手握大量IP资源的奥飞与做VR解决方案的诺亦腾之间无疑可以复制上述合作模式。除此之外,一些体验店玩家也跃跃欲试要进入主题公园领域,比如乐客。
    比起传统的主题公园,VR主题公园的优势有很多,比如:建设周期大大缩短;虽然部分VR娱乐设施的投入成本达到数百万,但整体的投入成本还是比实体主题公园要低得多:对场地空间和机械装置的要求更低;更换娱乐内容更容易,在更换过程中也不会影响主题公园的正常经营等等。可以预测,主题公园会成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。但对于一个新的尝试来说,仍需面临投入产出比不清晰、运营人才短缺等问题。
    七、巨头的布局:除了乐视和暴风,还有很多不可忽视的大玩家
    创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键。互联网巨头的入局同样将快速推动整个VR行业的发展。虽然一些创业者感受到巨头的威胁,但它们同样也可以成为创业者的合作伙伴,或是向创业者提供战略支持。
    1、互联网公司的VR生态
    (1)腾讯
    腾讯是BAT三家中第一个尝试VR的,它的生态布局涉及硬件、软件、内容等多个环节。虽然是全产业链布局,但腾讯VR战略还是围绕游戏来进行的,思路以合作为主,通过SDK网罗开发者,并向开发者提供腾讯已有的生态资源。
    硬件
    计划在2016年3月推出集成了传感器和专用屏幕的头显,适配腾讯第一代miniStation微游戏机和PC。
    2016年第三季度,推出带有电池的便携主机的头显设备,配合体感手柄,提供类似于Sony PS VR的解决方案。
    2017年第三季度,在内容生态及技术成熟的基础上,发展移动VR和一体机方案,或推出类似于Gear VR形态的产品。
    软件
    2015年12月,腾讯在Tencent VR开发者沙龙上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及开发者支持计划。Tencent VR SDK是一个打通多个领域的通用方案——以游戏引擎为基础,涵盖了选软、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D手柄)、账号、支付等多个方面。
    内容
    腾讯已表示内部有相关团队在进行VR游戏的开发。
    腾讯长期通过投资或收购的方式布局游戏,其中已有不少团队开始进行VR游戏开发。例如,腾讯在2012年7月以3.3亿美元投资的Epic Games(拥有游戏引擎Unreal)就已经在布局VR。
    分发
    虽然腾讯还没有公布其VR内容分发平台是什么,但已经给出了4种围绕内容的分成方式:
    VR Store(app):下载付费、应用内付费、优秀内容扶持计划
    游戏:下载付费、时长付费、游戏道具付费
    视频:版权内容分发、PGC内容按点播付费、UGC内容片头广告
    广告:广点通广告主资源导入、不同形式的分成机制和流量主模式
    (2)阿里
    3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR实验室,并发布了自己的VR战略:围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局。
    硬件
    通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速 VR 设备的销售和普及。截止目前,灵镜小白、暴风魔镜 3 代和大朋等硬件都曾在淘宝平台上发起过众筹。
    内容
    CP支持计划:合一集团与阿里百川将向内容创作者提供10亿元的资金资源支持和人才培训。CP能够获得阿里的大数据、优酷的频道和宣发支持以及阿里云、无线App等底层技术支持。
    自制内容尝试:2016年1 月,优酷土豆上线了 360 度全景视频,并且在刚刚结束的两会期间推出了VR版两会节目点播。
    购物场景
    推出「造物神」计划,让用户在虚拟世界里购物。该计划的目标是联合商家建立世界上最大的 3D 商品库,让用户获得虚拟世界中的购物体验。据悉,阿里工程师目前已完成了数百件高度精细的商品模型,下一步将为商家开发标准化工具,实现快速批量化 3D 建模,敢于尝新的商家很快就能为用户提供VR购物选择。
    投资
    2016年2月,阿里以7.94亿美元领投了Magic Leap的C轮融资。同时,阿里集团董事局执行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事会。
    (3)乐视
    乐视是目前互联网公司中VR布局最完整的一家,它几乎将VR融入到了自己的每一条业务线中。乐视与腾讯一样,做的是全产业链布局,涵盖硬件、软件、内容、分发以及行业应用。但与腾讯不同的地方在于,乐视的生态是建立在移动VR的基础之上的,而腾讯更多是依托游戏主机和PC。并且,乐视更看重影视内容,而腾讯的重心在游戏。
    硬件
    乐视通过与灵境、蚁视和3Glasses合作布局硬件市场。目前,乐视已经发布了眼镜盒子产品LeVR COOL1,适配5.5寸屏的超级手机乐1和乐1 Pro。同时,乐视也在计划推出一体机产品。
    软件
    乐视通过自身的云平台来向内容开发者输出技术支持。其一,云平台将开放API和SDK,支持开发者随时接入、上传;其二,提供4k+H265云转码支持;其三,提供云传输服务,提供10TB出口带宽和650个CDN节点。
    内容
    内容是乐视VR生态中的重心,渗透到了乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等多条业务线,涵盖电影、演唱会、赛事、新闻纪实、极限运动、旅游、教育、游戏等多个细分内容领域。围绕上述内容,乐视推出了「1亿粉丝覆盖计划」和「1万CP联盟计划」。
    1亿粉丝覆盖计划:从明星入手搭建内容体系,包括演唱会VR直播、明星真人秀VR直播、明星VR频道、体育类VR视频等。
    1万CP联盟:网罗大量第三方内容制作方,包括国际一线电影制作团队、VR原创导演、综艺制作团队以及大量PGC和UGC。

  2. 除却君身三重雪,天下谁人配白衣说道:

    分发
    乐视发布了手机端应用 「乐视VR」作为其VR线上分发渠道。乐视界已经在乐视超级手机应用市场上线,并将在2016年第一季度期间全网发布。
    行业应用
    与新东方合作 VR 教学
    与财新传媒合作 VR 新闻
    与土巴兔合作 VR 看房
    (4)暴风
    暴风一直都在基于暴风魔镜构建VR生态,这个生态以魔镜和魔王两款头显为入口,涵盖硬件、软件、内容和分发的全产业链。现阶段,内容和渠道是暴风着重想要补齐的短板。
    硬件
    据暴风的官方数据,自2014年9月发布第一代产品到2015年12月,暴风魔镜的出货量已超过 50 万。2015年11月,暴风发布了一体机产品「魔王」,眼镜盒子产品「魔镜」也迭代至第四代。
    内容
    嫁接暴风影音资源库:包括2万部正版影视资源、300多部全景视频、94部全景漫游视频。
    与优酷土豆、爱奇艺等视频网站沟通合作,计划引入更多视频内容。
    与搜狐新闻建立合作,为其提供全景新闻视频内容。
    在国内外寻求版权合作:已获得《饥饿游戏》的 VR 中文版权、VR 大电影《过失杀人》中文版权、BTV 环球春晚的 VR 独家播放权等。
    开发VR游戏,已经推出了《极乐王国》、《暴风行动》、《杀戮空间》等VR 游戏。
    分发
    通过暴风魔镜app进行内容分发。暴风魔镜app是一个开放的分发渠道,可以安装在任何一个手机上,也可以通过暴风魔镜之外的眼镜盒子产品使用。并且,暴风魔镜目前将内容收入全部让利给CP,自己不参与分成。
    (5)其他
    除了上述几家,还有不少互联网公司在进行VR布局,但尚且没有上升到生态层面,只是在部分环节开始尝试,比如:
    百度:百度视频搜索中上线VR频道;爱奇艺推出VR频道和app。
    小米 :建小米探索实验室,初期重点投入包含VR方向;与迅雷一起参与乐相B轮的1.8亿元融资。
    锤子:宣布与诺亦腾合作开发VR内容。
    360:基于奇酷手机,与暴风合作发布了眼镜盒子产品「360奇酷魔镜」。
    网易:推出支持VR设备的手游《命运之源》。
    触控科技 :旗下Cocos与ARM和高通合作推出适配于移动VR硬件的引擎解决方案;与高通和Oculus合作推出适用于PC VR硬件的引擎解决方案;推出《捕鱼达人》、《我是车神》的VR版。
    2、二级市场的投资布局
    一级市场对VR的投资普遍比较谨慎,不少机构虽然已经进行VR投资,但多集中在A轮之前,或以跟投为主。与之相比,国内的二级市场显得很热闹。目前来看,积极布局VR的上市公司多集中在泛娱乐领域,包括奥飞娱乐、华闻传媒、联络互动、华谊兄弟等。一方面是因为泛娱乐类的上市公司可借助VR实现业务转型或升级,理想的话可拉动股市上涨;另一方面,上市公司资金体量大,对行业早期的高风险承受能力也比风险投资更强。
    奥飞娱乐是目前最积极布局VR的A股上市公司,一年之内已投资6家VR公司,分别是乐相、诺亦腾、TVR、互动视界、泽立仕、灵龙集团,涉及头显、交互、游戏、影视、IP等多个环节。奥飞娱乐的投资逻辑是「IP变现」,希望能基于自身IP与VR产业链中不同环节的公司形成多样化的协同模式。
    华闻传媒在VR布局的广度和数量上仅次于奥飞,涉及头显、交互、影视领域内共4家公司。华闻的业务布局很广,涉及影视、广告、电子商务、物流、房产的诸多领域,可以说,华闻对VR的布局更多体现为概念和资本的布局。当然,对于华闻非常重视的广告业务来说,VR或将是未来一个新的渠道。
    在影视公司里,华谊兄弟、光线传媒、华策影视都已有VR布局。其中,华谊兄弟的愿景是主题公园的VR化,因此投资了圣威特,并且临时增持。光线传媒的目标是VR影院和VR直播,其在投资Dream VR后,将基于该生态进行内容建设。华策同样看好VR直播,但更侧重于综艺内容,它投资了在VR直播上已有不少尝试的兰亭数字。
    除了上述公司,还有不少上市公司在VR领域做了零散的布局,以下是上市公司VR布局一览:
    最后给出几组数据。高盛预测,到2025年VR/AR市场保守将达到800亿美元,其中硬件约占56%。非常关注VR/AR业务的投行Digi-Capital预测到2020年VR市场规模可达300亿美元。华泰证券则认为到2020年全球头戴VR设备销量会达到4000万台,仅硬件市场规模就达400亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模。可见,大家都在赌VR是「下一个十年」。在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR真的会成为下一代计算平台吗?或许资本还在犹豫,但创业者们好像已经看到了他们所相信的未来。
    2.VR报告中文完整版:了解关于VR的一切 |VR第一资讯 VR013

    摘要德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。
      德意志银行(以下简称“德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。
    德银VR报告中文全版摘要:虚拟现实时代到来
    面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:
    趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。
    趋势二:移动VR产品主要分为三类:
    第一类:轻量级移动VR,如谷歌(微博)Cardboard。
    第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。
    第三类:独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。
    其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部。
    趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”(行业术语,后文详解)转移,
    未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。
    总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。
    Gear VR将于2016年爆发
    基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive销量将达到100万部,索尼PS VR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。
    鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PS VR的销量将最高。
    从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星Gear VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。
    追求“完全在场”所带来的VR挑战
    虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。
    “完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。
    目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也将与HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
    移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。
    移动VR的发展
    移动VR的一个发展趋势就是碎片化。
    按照前文所述,当前移动VR产品主要分为三类。到目前为止,三星Gear VR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。
    要想成功,一个移动VR生态系统需要:
    分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;
    开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;
    API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。
    Facebook:将领跑PC和移动VR
    Oculus近期暗示,Oculus Rift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的。与开发者探讨后,德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTC Vive,因为它上市时搭配动作控制器和Steam VR内容。但德银相信,Oculus Rift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。
    在VR发展的初期,该模式比较适当。Oculus Rift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元。
    谷歌:I/O大会上公布详细VR战略
    谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括Cardboard SDK、开发者、500万用户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。
    德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。
    此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了Project Tango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。
      德银VR报告中文全版第一章:VR现状
    下图是当前VR的生态系统:
    当前处于VR发展曲线的哪一阶段?
    德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:
    1、 最初的互联网(20世纪90年代中期);
    2、 智能手机的普及(2007年至今)。
    基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。
    在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。
    不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称苹果只是将iPod与普通手机整合,形成了iPhone。从表面上看,这属于“增量式创新”,而不是“革命性创新”。对于历史,我们再熟悉不过了。对于一款新产品,最初发展较慢,然后逐步普及,最终爆炸式增长。摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌的激烈竞争推动了智能手机在硬件和软件方面的极大创新。
    美国智能手机生态系统的发展轨迹图
    鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。
    在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。
    但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍。而且,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。
    简而言之,基于普及周期,当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。
    高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年
    游戏引擎公司Unity公司CEO近期将2016年和2017年视为VR “令人失望的差距年”,即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品,但这些产品却不能令“用户尖叫”,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能出现一个坏消息,媒体的态度开始反转,认为VR被“吹嘘过度”。
    这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。这种神秘感通常会持续几年时间,一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。
    进入下一阶段(即IPO时)以及后续的股票锁定期结束,该股票的交易价格就会跌破发行价。接下来媒体的报道开始趋于负面,称这家公司或其所处行业被“吹捧过度”。
    在过去的五年中,许多科技公司都有过这样的经历,其中包括Facebook。但随后Facebook管理团队处乱不惊,通过出色的执行能力,最终得到了市场回报,市值增长了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出阴影,如Fitbit和Twitter等。
    VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。
    事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。

    第三方应用加速了智能手机的内容消费
    Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间。
    2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。
    在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。
      德银VR报告中文全版第二章:VR的目标是 “在场”
    “在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。
    “在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。
    上述解释听起来可能有些令人费解,为此,这里引述Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义:“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”
    上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。

    主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比
    基于上图可以总结出两个结论:
    结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;
    结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。
    要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。
    基于前文,HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。
    该系统包含一套Lighthouse定位系统,Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器。LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间。VR头盔和控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束。当检测到闪烁时,VR头盔开始像秒表一样计数,直至检测到LED传感器捕获激光束。接下来,利用激光束照射到LED传感上的时间,与传感器位于VR设备上的位置关系,以数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse系统的精确位置。如果有足够数量的LED传感器同时捕捉到激光束,就会形成一个3D形状,可以追踪VR头盔的位置和朝向。
    HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持类似功能,但能力有限。
    内容需要进一步丰富
    当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。
    在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用X-box控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。
    “在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。
    到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:
    Oculus Toybox。FacebookCEO马克•扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”
    该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。
    Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。左控制器作为工具选择器,右控制作为画笔,按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中绘画,具体的图形与画笔的形状有关,画面是立体的。Tilt Brush非常直观,方便学习和使用。HTC表示,HTC Vive预订用户将免费获赠Tilt Brush。
    London Heist(《伦敦劫案》)。London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。
      德银VR报告中文全版第三章:VR目前面临的挑战
    目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。
    VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:
    1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。
    在移动VR市场,三星Gear VR目前是最先进的VR系统,参考设计和应用商店已经到位,每秒60帧、20ms延迟、OLED屏幕以及许多定制软件,但它并不拥有位置追踪或3D音效。目前,Gear VR适合于观看360度视频和一些轻量级的VR体验,但还不能像台式机VR那样实现“完全在场”。
    德银在Gear VR上测试基于Sixense动作控制器,对于特定应用,效果与在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移动VR上实现“完全在场”只是时间问题。预计未来几年移动VR体验将飞速提升,多家大型OME厂商正在该领域投入大量资源来解决相关问题。此外,竞争也将加快该市场的创新步伐。2016年和2017年,或许将有数十家Android OEM厂商发布VR系统,使得移动VR与台式机VR之间的差距逐渐缩小。
    2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言,首次体验VR可能需要投入1500~2000美元,其中还不包括内容购买。
    还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证。目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是“必须要拥有的”。
    此外,AAA级内容陷入“鸡和蛋”问题中。当前的VR内容尚未到位,至少AAA级的内容(重量级工作室开发的高质量内容)如此。他们正在密切关注,哪一款台式机VR拥有最庞大的用户群,这也是将来他们要投入的平台。“在场”需要以全新的方式来思考游戏开发和其他种类内容的创作。
    对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,因为根本没有效果。对于VR平台,游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动,以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年,VR内容将逐步完善。
    3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。
    事实证明,这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时,微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战,以及Oculus用户能否接入Steam VR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地。之所以提及上述内容,是因为它们可能影响到对该行业的未来预期。
    如果谷歌(微博)利用其对OEM合作伙伴的影响力,要求厂商使用其VR SDK和应用商店,就会影响到Oculus的未来增长。如果Oculus决定退出硬件市场,向OEM提供中间件和应用商店,就会影响到VR设备出货量预期。如果Valve与HTC的独家合作协议结束,并面向其他硬件OEM/ODM开放,后果会怎样呢?如果Steam的1.2亿忠诚用户停止在Oculus上使用Valve的内容,也会影响到我们的预期。目前,上述问题还处于动态变化之中,因为这些企业仍在制定整体的VR战略,希望在这一令人兴奋的新兴市场赢得一席之地。
      德银VR报告中文全版第四章:Facebook
    领先优势
    Oculus总裁帕尔默•拉齐近期表示, Facebook已发出了超过20万套开发者工具包。拉齐还表示,这20多万套的数量与今年的目标是无法相比的。拉齐是在Oculus Rift接受预订一个月后发表这番言论的,这让我们相信,Oculus Rift今年的销量有望达到100万部。
    在之前的报告中,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测。在这份报告中,德银对之前的预期进行了调整,主要考虑到下列因素:
    1、 Facebook很可能以零利润来销售Oculus Rift硬件包;
    2、 基于30%的应用下载营收分成;
    3、 加入了移动VR的贡献,主要是Oculus Gear VR应用商店的贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增长。
    预计2016年Facebook来自Oculus Rift硬件的营收将达到6亿美元,软件和应用内购买营收将达到3500万美元。与谷歌(微博)Nexus在智能手机市场的模式一样, Oculus Rift可能继续在高端市场挑战极限,不断创新,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,引领市场发展。但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题。
    这份报告中的软件和内容营收预期基于当前全球Steam PC游戏玩家的ARPU(每用户平均营收,20美元) 。基于移动VR用户较低的开支倾向,移动VR的ARPU为10美元。此外,到2020年,该市场ARPU将受益于一系列的非游戏营收,有望推动ARPU大幅增长。
    这些预期很可能随着时间的推移而有所调整,因为会有更多的内容加入到应用商店中。当前,Oculus在Gear VR应用商店内拥有约50款游戏和应用体验,远低于Cardboard。原因是Oculus对应用商店采取了审核制度,而不是像谷歌那样对所有人开放。例如,Gear VR没有一款过山车应用,而Cardboard拥有十几款。这凸显了各企业在VR市场的不同战略。
    Facebook的VR战略值得关注。扎克伯格曾表示,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。
    要将一个生态系统的各组成部分连接在一起,最终控制这个生态系统,需要有一些关键因素。以谷歌Android为例,Android面向所有人免费,但真正的经济控制是基于谷歌所处的中心位置:即通过核心API(如SDK)置身于消费者(分发)和开发者(内容)之间,谷歌不惜代价通过其Google Play移动服务API和移动应用分销协议来强化Android的一致性、质量和安全性。
    扎克伯格对VR的畅想与Android类似。如果Oculus能通过提供核心SDK/API控制VR的分发和内容,就可能收获巨大的经济效益。应用商店主要面向消费者,也是VR生态系统中的营收来源部分,而最终将消费者锁定在Oculus平台上的是SDK和API,这对于Valve/Steam、索尼、谷歌和苹果也是如此。
    Oculus Rift
    预计Oculus Rift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技术规范可以提供“完全在场”体验。短期挑战是成本较高(1500~2000美元)、内容有限。
    Nvidia预计,当前全球拥有约1300万台支持VR的PC。保守的第三方预期也有800万台,足以支持VR的起步,但距离大众普及尚远。随着时间的推移,出于市场竞争等因素,VR价格将下滑。如果Oculus最终退出VR硬件市场,也不足为奇。这可能对Facebook营收产生较大影响,但对利润的影响有限。
    Gear VR
    Gear VR去年的出货量为25万部,今年有望突破1000万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场,1000万部已经是一个不小的数字。但基于对Gear VR体验的判断, Gear VR的日活跃用户数量不会很高。即便如此,其 ARPU也将达到10美元。对比Steam PC的ARPU,以及2014年发达国家智能手机ARPU(100美元),10美元的预期相对保守。与台式机VR一样,随着更多内容和服务的推出, 移动VR的ARPU也将提高。
    更重要的是,对比谷歌Cardboard,预计三星Gear VR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),凸显了基于智能手机的VR(Gear VR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距。扎克伯格近期曾表示,通过Gear VR观看的视频时长已超过100万小时,而通过Cardboard观看的视频时长仅35万小时。
    应用商店与开发者关系
    对于任何一个VR生态系统,开发者都可能成为其成败的关键。Oculus去年曾表示,已与20多万开发者在VR领域展开合作。对于今天的VR,这是一个庞大的社区。预计在未来数月,会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为Oculus Rift开发游戏和其他应用。当前,Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内容。
    Oculus应用商店采用审核机制,应用必须要满足特定标准才能上架,与当前的iOS应用商店类似。在VR发展的初级阶段,采用审核机制合情合理。这与Valve的政策形成鲜明对比,后者与开放的Android应用商店类似。
    在预订阶段,Oculus Rift吸引不少眼球。但尘埃落定之后,Oculus还需要在开发者支持和商业化等方面与Valve Steam竞争。在游戏市场,Valve已有20年的开发历史。但VR是一个新市场,因此我们仍对Oculus Rift持乐观态度。但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选择HTC Vive,而Oculus Rift将成为VR热衷者的选择。
      德银VR报告中文全版第五章:谷歌
    谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此,预计在今年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,现状姑且将其称为“Android VR”。
    谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言,将Android VR和Cardboard分开符合情理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardboard高级,因为2017年移动VR可能将具备位置追踪和动作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗舰应用,如YouTube,这是Oculus应用商店所不具备的。
    当前,谷歌已经发布的项目包括:
    Cardboard
    谷歌Cardboard是当前全球保有量最高的轻量级VR设备,出货量已突破500万部。Cardboard还拥有1000多项应用,累计下载量超过2500万次。这些数字远高于三星Gear VR,但试用过这些产品的消费者会发现,这两款产品隶属于不同的移动VR子类别。谷歌还为Cardboard推出一项VR拍照应用,允许用户拍摄360度的3D全景照片。与Google Play应用商店类似,谷歌VR应用商店也采取开放模式,允许开发者更自由的上传应用,这与其他VR应用商店形成鲜明对比。例如,Cardboard有十几款过山车应用,而Gear VR应用商店内没有一款类似应用。
    YouTube 360
    YouTube不仅收集了大量360度VR视频内容,它还创建了一个有活力的开发者生态系统,允许个人用户和专业工作室创建优秀的VR内容。谷歌近期表示,Cardboard拥有观看的VR视频内容时长已超过35万小时,位居Gear VR的100万小时之后。
    Jump和Assembler
    Jump和Assembler是谷歌开发的开源拍照应用,旨在帮助开发者创新新的VR体验。
    Tilt Brush
    Tilt Brush是谷歌收购的一项非常实用的工具,运行在HTC Vive
    (Steam VR)平台上,使用Unity游戏引擎。Tilt Brush是一个互动式3D画图应用(前文已述),与Oculus Medium类似。目前还不清楚谷歌将如何具体利用Tilt Brush。
    AR项目Project Tango
    除了VR,谷歌也积极发展AR,并推出了Project Tang项目。该项目旨在赋予智能手机3D绘图和创造VR体验的能力。与联想合作的Tang智能手机将于今年年终发货,相当于是一个完整功能的AR设备。
    除了自身开发AR项目,谷歌还投资了AR创业公司Magic Leap。Magic Leap专注于增强现实技术的研发,其最终产品很可能是一款头盔,可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在现实图像上叠加一个虚拟图像。如果没有看过Magic Leap的视频展示,建议去YouTube欣赏一下,效果非凡。具有讽刺意味的是,Magic Leap在AR方面应该是谷歌的竞争对手,或者至少两家公司存在一定的冲突。
      德银VR报告中文全版第六章:VR生态系统获得发展动力
    由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。
    下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。
    各台式机/游戏主机VR系统的优与劣
    台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。PlayStation拥有9000多万用户(其中PS4为3500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS。同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。
    在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。
    硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验
    下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量,我们认为HTC Vive稍微领先。

    三大台式机VR硬件规范对比
    如前文所述,Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什曾表示,为提供“完全在场”体验,VR头盔应该拥有接近95Hz的刷新率、3ms的像素响应、110度可视角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事实上,三款VR系统的硬件规范十分接近,均能提供“完全在场”体验。
    内容是早期购买用户的重要决定因素
    对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。
      德银VR报告中文全版第七章:移动VR—主流赢家
    根据所提供的沉浸式体验级别,当前的移动VR设备可分为三个子类别:
    轻量级VR:主要指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔,如谷歌Cardboard。当前,谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略微高级版本的Cardboard,价格也所提高。
    基于智能手机的VR:通过将VR头盔与智能手机相连接来提供VR体验,这类设备的技术规范高于之前的轻量级VR产品。目前,三星Gear VR是该领域的领先者,但明年就会有更多厂商进入。基于视频观看时长,Gear VR的用户互动度为Cardboard VR的20多倍,凸显了基于智能手机的VR和轻量级VR之间的巨大差异。
    独立式VR:独立式VR头盔通常内置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、电池、IMU(惯性传感器)和其他传感器等,因此无需智能手机的支持。这是一个相对高端的移动VR市场,还有较长一段路要走。但在未来12~18个月,我们可能会看到这样的产品,甚至还已经开始普及。当前,AuraVisor和ODG等公司正在打造这样的VR产品。还有报道称,谷歌和三星也可能在秘密打造独立式移动VR。虽然还没有更进一步的相关消息,但如果说许多大型消费电子厂商和智能手机OEM厂商都在关注该市场,例如苹果公司,我们也不会感到意外。
      德银VR报告中文全版第八章:VR应用案例
    自2015年9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例。在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验。本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。
    游戏
    如前文所述,所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:
    Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky’s Tale和Chronos;
    索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;
    HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。
    事件直播
    NextVR等公司已经通过专属算法和360度摄像机来提供体育和其他事件的VR直播,让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场。从长期角度讲,事件直播可能成为最有前景的主流VR应用,但版权等问题仍待解决。不难想象,在VR方面,事件直播产业将成为一个大赢家,因为当前电视直播的观看体验根本无法与沉浸式VR体验相提并论。
    NextVR平台可以通过低速宽带(甚至通过手机的数据连接)进行VR直播,而且正在支持多个VR平台,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已经与ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等组织合作对其技术进行了测试。如今,NextVR又开始测试体育赛事之外的其他事件直播。NextVR联合创始人戴夫•科勒(Dave Cole)认为,VR技术允许体育和娱乐公司引入新的营收模式,如赞助销售、订阅和付费观看等。
    社交体验
    Altspace VR等公司正在开发社交VR应用,允许用户与其他用户通过VR参与一些有趣的应用。Altspace VR允许用户通过VR与他人聊天,实时分享对方的喜怒哀乐;还可以加入到多人游戏中,以及与他人同步观看Netflix视频。之前有观点称。VR是一种孤立的体验,而这种社交应用的发展将打破这一论断。
    VR商务(V-Commerce)
    零售商已开始通过Sixense等平台来创建VR购物体验,提供一种类似于实体展厅的观赏体验,这与传统电子商务所提供的静态照片相比迈出了巨大的一步。这不仅允许消费者虚拟体验任何一款服装或其他消费者产品,还允许零售商捕捉到一些极具价值的信息,如用户试用了哪些产品,倾向于哪种虚拟展示方式等。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受,从而导致仅3%的较低转换率。而通过VR展示,这种壁垒将被打破。
    知名科技PR公司Walker Sands Communications对1400多名美国消费者进行了调查,发现VR和无人机是重塑未来零售行业的两大技术趋势。超过1/3(35%)的消费者表示,如果能使用Oculus Rift等VR头盔对所要购买的商品(如衣服)进行试用,他们愿意在线购买更多商品。2/3(66%)的受访者表示,他们对VR购物感兴趣。63%表示,相信VR会影响他们的未来购物体验。全球电子商务规模高达1.2万亿美元,因此即使较低的VR购物渗透率也是一个巨大的数字。
    医疗保健
    许多公司在医疗保健领域探索VR的应用潜力。通过创建个性化的VR体验来模拟现实生活,医生和治疗师正尝试通过这种新疗法来治疗恐惧症和其他疾病患者。例如,美国南加州大学创新技术学院(USC ICT)就推出了一种VR疗法,用于治疗创伤后应激障碍(PTSD)。而伦敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR来治疗恐惧症。
    健身
    VR在健身领域也大有用武之地。演员、前橄榄球球员特里•克鲁斯(Terry Crews)近期拍摄了一段360度健身视频,并且还考虑为自己创建VR内容。此外,VirZOOM等公司还把健身器材与VR结合在一起,以提供更有趣的健身体验。例如,VirZOOM在单车的把手处设置一个控制器,通过线缆与Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR头盔相连接。用户骑得越快,在游戏中的动作也就越快。目前,VirZOOM已经为这种单车开发了骑马、飞行和驾驶赛车等游戏。VirZOOM单车预计于今年上半年上市,首发搭配5款游戏,以及价值10美元的多人游戏和健身追踪服务(仅免费一个月)。
    社论式广告和赞助内容
    Northface(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jaunt VR等公司合作来提供更具吸引力的赞助内容,以传统广告所不具备的全新方式宣传自己的产品。例如, 配备Northface户外装备的一个小分队正在攀登加州埃尔卡皮坦(El Capitan)山的视频所带来的宣传效果,远好于ESPN上的一段30秒的广告。
    同样,沃尔沃(Volvo)也开发了一项名为“Volvo Reality”的应用,这是全球首款通过智能手机试驾的VR应用,旨在推销其XC90 SUV新车。此外,去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫工作室ReelFX也利用360度摄像机拍摄了一段商业广告。当前,全球电视广告开支为2000亿美元。但在许多国家,观看电视的用户数量正在下滑。因此,VR所赢得的每一分钟广告,都是对电视广告的不小威胁。
    娱乐和电影
    在过去的数月,VR在娱乐和电影市场的发展取得显著进展。多家好莱坞和硅谷公司开始打造高度沉浸式VR内容与技术,希望能引领VR娱乐时代的到来。从质量的角度讲,以VR形式展现电影内容能为观众提供更好的沉浸式体验。对于当前的电影,所能提供的刷新率仅为每秒24帧。而VR设备能提供最低每秒24帧的刷新率,因此能提供令人瞠目结舌的现实体验。当前美国年票房收入为100亿美元,全球为400亿美元,另外还有250亿美元的视频点播需求。因此,相信VR娱乐将开启一个巨大的潜在市场。下面列举几个VR娱乐方面的应用案例。
    Oculus已经成立了自己的电影工作室Story Studios,制作原生VR内容。该工作室已经表示,计划制作5部较短的VR动画片。此外,Oculus还与Felix & Paul Studios工作室合作为Oculus Rift创作VR内容。
    通信
    将来,我们可能不再使用Skype、Facetime或移动消息应用进行“一对一”或“多对多”的通信,而是改用Alt-Space这样的VR通信。这些VR通信能将文档、图片、视频或其他任何形式的富媒体融入到一个群体的“面对面”的私人会议中。当前,这种模式可能还不会为我们带来太多营收,但将来的商业化潜力巨大。
    培训与教学模拟
    对于VR而言,一个最能带来成本节约、提高互动度的应用案例就是培训与教学模拟。VR在该领域的应用范围十分广泛,包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频,以及运动员VR训练等。VR在该领域的机会几乎是无限的,研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住30%,而对亲身经历或模拟的内容能记住90%。因此,VR能显著提升受众群体的记忆力。
    此外,还可以利用VR对橄榄球员进行训练。例如,STRIVR Labs就利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境,允许运动员以游戏方式进行实景训练。
    目前,STRIVR Labs至少已与32支NFL队伍中的7支,以及13所大学签署了合作协议,包括斯坦福大学、阿肯色大学、奥本大学、克莱姆森大学、达特茅斯学院、莱斯大学和范德堡大学等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在开发沉浸式互动技术,旨在为医学、历史和其他学科提供更具吸引力的教学体验。
    旅游
    在去年的F8开发者大会上,FacebookCEO马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)为希望去意大利小镇的观光者展示了一段VR旅游视频。人们不再是看看静态图片或视频,浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式“实地”考察,如在市场或城市广场上闲庭信步,感受其真实的体验。如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他奇观都可以通过VR系统来“实地”体验。
    在加拿大的不列颠哥伦比亚省(British Columbia),已经允许人们通过Oculus Rift“实地”游玩几处国家公园。在澳大利亚, 澳洲航空已经在其长程航班上部署了VR体验。此外,澳洲航空还与三星和Rapid VR合作制作一部新VR电影,允许乘客以360度视角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和汉密尔顿岛(Hamilton Island)。休闲旅游每年的市场规模高达1万亿美元,这些应用案例已经在互联网上全面普及,转移到VR平台上合情合理。
    区分AR/VR/MR/CR技术 谁能主宰显示未来 |VR第一资讯 VR013
    第1页:区分AR/VR/MR/CR显示技术
    如今的显示生活被各种“R”充斥着,都令人产生一种你不知道VR、AR是什么都不好意思出去跟别人聊天的感觉。但是各种“R”之间到底有多大的区别呢,本期我们就形象化地对几种“R”作比较,为大家今后能够愉快地与他人聊起VR、AR扫除障碍。

    区分AR/VR/MR/CR技术 谁能主宰显示未来
    虚拟现实、增强现实等显示技术作为近未来最炙手可热的技术被厂商和用户所追捧,其发展前景和应用范围是不可估量的,不计其数的行业元老、IT巨头、新兴团队、传统厂商纷纷跳出来说自己要从事这些行业的产品研发。

    国内如今热炒的是VR概念
    国内如今热炒的是VR概念,其疯狂程度甚至可以到制造个塑料盒子把手机插进去都可以说成是VR眼镜,在过去的一年多里,中国市场约40多家的A股上市公司涉足VR产业,相信其他概念相继跟进之后的国内市场会是更为热闹。
    第2页:今日Oculus已经是VR行业的领头羊
    虚拟现实的研究和开发源于上世纪六十年代,各个相关科学领域的飞速发展为虚拟现实产业的爆发打下了坚实的基础。2014年Facebook以20亿美元收购Oculus在当时的业内引发舆论一片哗然,然而今时今日Oculus已经是VR行业的领头羊。

    今日Oculus已经是VR行业的领头羊
    VR形象地可以说成“海市蜃楼”,用户看到的所有东西都是假的,无论是头戴式眼睛盒子还是与PC连接的硬件设备都是建立在完全虚拟的空间中,用户看到的全是假的,假的内容、假的场景,假的人物。

    VR是利用SOC进行大量的数据计算后模拟产生一个三维虚拟世界
    VR是利用SOC进行大量的数据计算后模拟产生一个三维虚拟世界,提供给产品佩戴者关于视觉、听觉、触觉的全方位感官模拟,让使用者如同身历其境般地真切感受到虚拟场景所带来的全新体验,可以没有限制地观察超广空间的事物。
    第3页:AR通过电脑在现实基础上作场景合成
    AR是通过电脑技术在现实的基础上作场景合成,增添一部分信息来扩展人们手中掌握的数据,将虚拟的信息应用到真实世界当中,糅合真实的环境与虚拟的物体实时叠加到同一空间、同一场景、同一画面。

    AR是通过电脑技术在现实的基础上作场景合成
    AR的半真半假使得其真实性有了很大程度的增强,真实的场景就这样被活生生地增强了,AR在目前的典型应用例如汽车上的HUD抬头显示,其优良的使用体验确实能够带来更安全便捷的驾驶体验,在挡风玻璃上投射虚拟图像,帮助驾驶者更好更多地感知路况信息,提高驾驶的安全性。

    AR在目前的典型应用例如汽车上的HUD抬头显示
    另一大支持AR显示技术快速推进的巨头是微软,HoloLens全息眼镜可以投射新闻信息、收看视频、查看天气、3D建模、模拟游戏等等。很成功地将虚拟和现实结合起来,并实现了更高的可信度和更佳的互动性。
    第4页:MR看做是AR产品的升级版
    混合现实是在VR、AR兴起之后所出现的新概念,包括增强现实和增强虚拟两部分,能够合并现实和虚拟世界而产生新的可视环境。现实物理和数字对象是共存的并可以实时互动。MR与AR之间并没有明显的分界线,未来也不可能作明确区分,因为AR与MR是殊途同归的,现阶段可以将MR看做是AR产品的升级版。

    混合现实是在VR、AR兴起之后所出现的新概念
    MR最具代表性的莫过于magic Leap的鲸鱼视频,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的,鲸鱼跃出水面的那一刻真是惊艳,虽然有人质疑鲸鱼视频的可靠程度,但MR的最终方向是明了的,也是堪比电影特效的。

    MR最具代表性的莫过于magic Leap的鲸鱼视频
    至于CR则是巨头纷纷注资的Magic Leap曾经宣扬的显示概念,称作影像现实,意思是虚拟场景跟电影特效一样逼真,但是后来好像也归做MR了。最后声明一点的是从纯空气不可以反射或折射光的特性来看,鲸鱼视频的可信度值得商榷。
    第5页:巨额资本纷纷进驻各种“R”
    曾经被人们寄予发展厚望的Google Glass属于因其产品造价和使用体验等多个方面的因素而惨遭淘汰,只是把显示搬到眼镜上看来已经满足不了当前主流用户的使用需求,于是重新定义和改变人类与世界交互方式的各种“R”相继出现在人们的视线中。

    有资本但没技术的各种新兴小团队、小厂商正是迎头赶上的好时机
    随着当前主流用户对于各种“R”的持续性关注,巨额资本纷纷进驻各种“R”的蛋糕划分当中,在用户的一致看好还没能转变为实际市场需求的时候,市场正处于成形阶段的时候,有资本但没技术的各种新兴小团队、小厂商正是迎头赶上的好时机,赶紧把钱转变为实际生产力才是当务之急,而不是想着怎么分掉巨额投资中的一部分。

    VR已经是成功吸引各大国际巨头的先进显示技术
    伴随着各种“R”的相继出现,我们可以用前所未有的方式探索这个世界,相较而言VR已经是成功吸引各大国际巨头的先进显示技术,玩游戏、看视频可以实现穿越时空。但真正触手可及的是哪些呢?答案应该在那些手握关键显示技术的国际巨头身上。

  3. 迷之罪恶感说道:

    1、井喷式的“互联网+”
    “+”的服务和领域越来越垂直和深化,其中“互联网+医疗”可能会出现现象级或具备巨头潜力的产品;未来,医疗是一定会被颠覆的、具备巨大市场空间的领域;
    2、共享式经济再次垂直爆发
    Uber、滴滴已验证过市场,共享式经济模式也会向多个领域发展,其中流量矿石等“众包式带宽”、“CDN共享经济”模式可能会成熟起来,降低众多流媒体大厂带宽成本;
    3、APP创业成功更加困难
    每天多有大量的APP发布和停止运营、消亡,未来单靠一个APP就冲劲创业大军的成功性越来越低;创业过程中,资源、团队、市场需求规模越发重要,没有丰富的资源、强大的团队、巨大的市场需求将很难成功了,换言之,巨头越成熟越多,留给创业者做强做大的可能性和机会越少了;
    4、早教母婴领域竞争加剧
    二胎政策出来后,早教、母婴项目估价持续走高,也越来越多的公司、资源会杀入这个领域,特别是婴幼儿娱乐性教育、进口物品;
    5、更多同类并购抱团的现象
    无论是资本寒冬也好、抱团做大也好、满足资方利益也好,未来将会有更多的同类项目、公司进行并购和抱团;
    6、生鲜O2O倒闭潮,绿色食材是机会
    越来越多的生鲜创业面临倒闭瓶颈,种植、品质把控、冷链、物流等环节打通。。。
    未来“青菜贵过肉”的现象将加剧,七八块、十几块的青菜是常态,一线城市生活成本提升;
    生鲜中,有机农场的“有机青菜”、“绿色食材”生鲜模式成功的几率相对较大,需要更大的厂商杀入并加速行业规模建设;

    就从业者的角度来说说未来吧:
    技术还会再上一个台阶:从资本投资方向来看,从面向C端的产品的应用密集型到面向B端的技术密集型的公司热捧,后者对技术门槛要求较高,当然也衍生了几个事情比如程序猿薪酬持续增加;更多垂直细分市场吸引了更多外企与海龟精英
    从大而全到小而美:从团队的构成比例来看,第三方的2b服务接受度越来越高,以前随便一个统计功能都自己做的时代已经过去了,产品需要更专注解决核心问题,这自然给SaaS、PssS以及为传统产品互联网+服务带来了巨大的商机
    想法都有了就差一个程序猿的时代过去了:现在比拼的绝对不再是有个想法快速切入,资本助力高速成长了,而是一个全方位的博弈,从战略到实施,从个人魅力到集体战斗力,比拼的是敏锐度、执行力与精细运营能力
    不多说了,实干才是硬道理

    互联网+是被误解的口号。
    它本意是把不健康的互联网业务就近吸收,归并到传统行业里。出现在这份名单里的都是发动群众改造的对象。

    去年三月初划分成分,被定为“与现代制造业结合”有:移动互联网、云计算、大数据、物联网,正逐渐被通讯、管理咨询、物流、家电、房地产、制造业…的老企业渗入。

    在同一份政府工作报告里,也点名了几个要“促进健康发展”的亚健康病猫:电子商务、工业互联网和互联网金融。
    不出意外的话,今年互联网金融会被划出观察名单,惨遭传统金融业瓜分。

    一、知乎大改版
    二、豆瓣上线第15个APP
    三、美柚大姨吗合并
    四、NFC将在服务端得到真正普及
    五、FaceU,朋友印象等一夜爆红后就此消沉
    六、在线教育类平台批量死亡
    七、已经沸沸扬扬的微信应用号具体会长什么样,你猜
    八、BAT大战新炮灰列表
    九、C2C付费咨询类产品批量死亡
    十、手机直播类产品迎来大爆发

    下面就逐一讲。

    一、我预测,知乎将迎来一次大改版。
    2010年下半年上线至今,知乎将迎来自己的第6个年头。
    在自己的第六个年头,知乎面临的最大问题是——作为一个社区的知乎,经过一轮加速用户增长后,开始渐渐逼近了其自身产品生命周期中的成熟期。在2015年3月,知乎就已公开称,其用户数已突破1700万(仅仅在2013年上半年,这一数字才只有区区40万),且目标是2015年年底达到5000万注册用户。

    而以常理推断,在一个产品进入成熟期后,往往最有可能做的事情,是两件:要么是商业变现,要么则是自身价值挖掘&放大。

    以知乎的团队基因和现状,他们几乎肯定不会选择前一条道路。
    逻辑很简单,首先,知乎团队本来就没有商业化的基因;其次,刚刚接受了腾讯投资的知乎,账面上一定不会缺钱,不会面临太大压力;最后,腾讯战略投资知乎,看重的也一定不是知乎的商业变现能力,而是知乎的内容价值,所以,腾讯也没有理由要去助推知乎的商业化变现。

    这样看来,知乎在接下来最可能做的,是自身价值的挖掘和放大。

    而就像刚才已经提到的,知乎最大的价值点所在,是“内容”。

    所以,回归到内容的层面上看,知乎在过去6年里,站内其实沉淀了大量高价值的内容。但这些内容的价值,其实并未能够得到最大化应用和体现。
    具体来讲,知乎当前的内容组织和推送,是以“关系链+时间”为中心的。用户得到相关内容推荐和消费内容的入口,其实高度集中在自己的 Feed 流中。在社区中早期,这样的内容组织和推送逻辑可以最大限度地保证用户看到的内容都符合自己的喜好——如果我发现哪个推到我首页的内容不符合我的喜好,我大不了取关对应的那个人或话题就好了。

    但随着时间的推移和用户量的迅速增长,这样的逻辑慢慢也会产生一些问题,典型如——
    早期知乎社区中其实是沉淀过大量优质内容的,但这些内容随着时间的推移,慢慢被埋了起来,不再能够被人看到。好比,知乎上2011年那些关于创业的内容和相关话题,假如放到今天来看,你能说它没有价值?但是很遗憾,现在对于普通用户们而言,已经基本没有什么途径可以去找到那些内容了。这样的状况,无异于知乎自己守着一座金山却不知如何变现。
    而同时,随着社区的逐渐大众化,大众用户和中早期精英用户们的使用习惯可能也应该被区隔开来看待。大众用户可能更习惯于你给我挑选好内容,我来消费就好。而精英用户们则更加习惯于自己去甄别和挑选自己喜欢的内容。

    所以,无论是为了挖掘自己站内内容的价值,还是为了服务好新的大众用户们,知乎可能都迫切需要对其站内内容进行重新组织,这种组织方式,很可能是高度以话题、专题、编辑推荐、事件等为中心的。

    基于如上的逻辑,我大胆猜想:知乎在2016年,或会完成一波比较大的改版。这波改版之后,知乎站内的内容组织方式可能会发生较大的改变,会有更多内容经由知乎官方运营组织、加工和整理之后,呈现并推送给用户。

    二、我还推测,豆瓣将在今年上线它的第15个APP。
    关于豆瓣,我曾经多次谈论过它了。人人都知道,豆瓣现在的状况不好,上轮融资已经过去了4年,且4年来,商业化探索不顺,移动端转型不顺,Web端数据持续下滑……
    在这样的状况下,背负着投资方压力的豆瓣一定会试着求变,以挽回自己当前这个不太顺利的局面。

    豆瓣在过去4年里连续推出的包括豆瓣、一刻、豆瓣 FM 、豆瓣小组、豆瓣同城等14个 APP ,正是豆瓣这种求变诉求推动下的产物。
    只是,豆瓣的求变之路走得并不顺利。迄今为止,它的14个移动端 APP ,几乎没有一个不是正在经受着大量用户的吐槽,甚至已经到了不管怎么改,总会有一群用户跑出来骂得要死的地步。

    就像此前我们在《豆瓣十年,一个典型精英社区的起伏兴衰》里提到过的,豆瓣面临的问题,事实上是一个已有数千万用户的成熟产品在其用户活跃度开始下滑的时候,想要转型和进行新的探索和革新时所会遇到的典型痛苦——一方面,它承载着无数忠实的老用户们的期望和使用习惯;另一方面,它又必须要兼顾无数新用户们的需求和体验。
    且,这两类用户间的诉求,很可能是截然不同,甚至互相排斥的。

    以现状来看,豆瓣的老用户们大部分是80后,他们虽对豆瓣有感情,但毕竟已经10年过去,一大波人纷纷结婚生子(典型比如我),已经过了那个最能够在线上投入大量时间的时候,活跃度下降其实是一种必然。
    而相对的,很多更年轻些的新用户们可能听说过豆瓣,但基于豆瓣现在 Web 端产品较为复杂的状态,以及移动端糟糕的体验,新用户的转化成本是比较高的,因此更年轻的用户群中大部分人可能还并不是豆瓣的用户。

    如果以此进行理性的判断,豆瓣其实更应该把目标瞄准新用户,而不是老用户。
    而,一旦把目标瞄准新用户,真的想要做一些全新的尝试,可能豆瓣的最佳选择是放弃“豆瓣”这个名字。换一个名字,反而可以摆脱掉那么多老用户们的期望和束缚,可以放开手脚去做些事。

    所以,也许豆瓣真的会在2016年上线一个名字不再跟“豆瓣”有关的第15个APP?

    三、美柚大姨吗合并。
    美柚和大姨吗,几乎是两款孪生姊妹式的产品。
    从产品功能到用户定位再到发展轨迹,它们都高度相似。同样是2012、2013年前后创办,同样是以女性生理周期管理工具为切入口,同样在此后转型社区,又同样在用户增长放缓后开始转型电商,甚至是在融资方面,两家公司也都差不多在2014年拿到了数千万美元级的C轮融资。

    而到了2016年,他们也都面临着共同的问题:用户增长已到达瓶颈期,而商业变现的探索又不见突破性进展,再加上资本市场大盘仍不见好转,重重压力导致两个团队都同时面临着不小的压力。

    这个时候,我们可以回顾一下我在去年11月就曾作出过的一个判断——
    资本寒冬下的这波并购潮可能还没有结束。只要二级市场持续疲软,逻辑上任何一个用户体量已经比较大,融资阶段已经走到B轮之后,同时商业模式还不够清晰,缺乏明确的持续利润增长点的项目和产品,都可能面临着这个决策。我预计,在未来一年内,还会有很多类似的项目需要面临并购与否的抉择,尤其是那种在同一条跑道下,相对地位比较领先的两个竞品。

    所以,美柚和大姨吗,会不会在2016年走进这个角落里呢?
    至少,这个可能性不低。

    四、NFC将在服务端得到真正普及。
    NFC (Near Field Communication) 一直以来都是个离我们不远不近的东西。一方面,高速公路入口的 ETC 和小区停车场入口的刷卡器早就在中国很多地方司空见惯,而另一方面,它在人们日常的消费场景中却很少出现,以至于更多的人,连 NFC 到底是个什么东西都还不清楚。
    虽然,如小米这样的手机厂商从小米手机4开始就置入了 NFC 的功能,很多人也曾设想过拿着手机直接上公交车刷卡。但在真实世界中,这一切都从未真正被实现过。

    究其原因,无非两点——
    1. 任何技术从出现到被广泛应用,必定需要经过一个周期,这个周期也是技术本身逐渐自我完善的周期;
    2. 技术应用的普及,需要基础设施的普及作为前提条件。这个道理,就好比必须先有了智能手机的普及,移动互联网中的各种服务和技术应用才能发展起来。所以,此前 NFC 不能被普及的另一个重要原因,就是支持 NFC 的移动设备尚未得到普及。

    而到了2016年,问题1对于 NFC 本身而言已经不再是一个大问题,而问题2,也已经开始随着 Apple Pay ,小米手机5等的发布和大量出货而逐渐得到解决。

    至于有人可能会质疑的 NFC 具体应用场景,其实从支付开始,应该有很多场景可以使用。
    网上已经有一篇把 Apple pay 变成公司门卡的文章,阅读量很大,但其实理论上任何带有 NFC 功能的手机都可以做到如下一些事情:
    小区门禁。进入小区和单元门,拿出手机刷一下就可以识别身份。
    入住酒店的房卡。房卡可以很方便地集成到手机 App 里面,在携程定好酒店后,酒店可以分批一个房间 ID 给到你的手机,就像用航旅纵横去选座位、网上打印登机牌一样。
    上下班刷卡。
    所有 ETC 都可以用手机代替。
    大学食堂刷卡吃饭、员工食堂刷卡吃饭,只要带上手机就好。
    地铁公交卡
    ……

    所以,现在,我们或许只需要等待一件事。
    只要微信或者支付宝关联上硬件的功能, NFC 的服务层面就将开启狂奔模式。而这个关联,将是必然。

    对了,微信企业号会不会用上这个功能呢?你猜?

    五、FaceU,朋友印象等一夜爆红后就此消沉。
    一直以来,有一类产品的死法叫做:生于拉新,死于留存。
    他们的典型特征,是往往会在产品发展的早期,因为产品中的某个可以撬动用户自发传播和分享的体验点,进而借助社会化媒体的病毒传播而在用户增长方面获得爆发。
    但是,在爆发之后,由于其产品本身的服务能力和持续价值供应能力缺失,这些产品往往又会迅速消沉下去,自此远离主流用户的视野,再无翻身机会。

    在过去几年里,这类产品,典型比如脸萌、足记。

    在三节课,我们常讲一句话:面向用户时,产品提供长期价值,而运营则创造短期价值。短期价值足够,可以爆发,但唯有长期价值坚固稳定,一个产品才可以良性发展起来。
    有时候,虽然你可以在满足人们 “炫逼格” 和 “晒自己” 这样的类似单点上做出一些创新,并把这些单点体验做到极致,且借助人们的“晒、炫”心理,从而在社会化媒体传播中一炮而红。但,这样的事情往往非常不具备可持续性。

    所以,假如不能真正找到长期价值的所在,我们深深怀疑,将会有一拨在2016年初已经以类似方式火过了的产品,将很可能走上脸萌、足记等的老路。
    典型,比如 FaceU ,朋友印象。

    六、在线教育类平台将批量死亡。
    其实,自从2011年在线教育火热起来,“教育类淘宝”的概念和梦想就一直没有在这个领域里缺失过,尤其是从2012年,甚至是到了后来,连淘宝本身也被惹了过来,内部做起了一个叫做“淘宝同学”的平台。

    只是……教育类平台,很可能本身就是个伪命题。

    课程这样的教育类产品,有这么几个特征——
    第一,教育领域往往缺乏大众型刚需性的产品,不太容易找到属于自己的“爆款”。
    第二,产品极度不标准,用户在面对海量课程的时候缺乏决策依据,决策很慢。举例,假如你在淘宝买一个Iphone5s,有A和B两家等级评价都差不多的店,都是标配,A店卖5000,B店卖4000,你会很容易作出判断:买B店的。但如果你准备要学如何做产品,同样有A老师和B老师两位评价都差不多的讲师,A老师的课需要3000块,B老师的课需要2000块,你能够据此就判断你应该选择B老师的课么?
    第三,用户卷入成本很高,无法短期内密集地消费和认真体验多款产品。
    第四,与消费类产品不同,很多课程类产品,其实是一种一次性消费的产品。一个用户购买了你的课程产品,要是没学好,用户会在骂街声中离开。而如果学会了,用户给你一片赞誉,但他仍然会离开。此外,一个用户对于学习类产品的消费频次,往往也更低。我有可能一个月上淘宝买一次衣服,但对于报班上课这种事,我很可能一年两次就差不多了。
    第五,学习类产品高度依赖于老师,用户在得到好的体验会更容易认可老师,甚至是消费购买决策都高度依赖于对于老师个人的认可,这往往会导致,一个老师要是在一个平台积累起来了名气,很容易选择离开平台单干。

    以上几点加总在一起,就意味着,一个教育类平台是很难形成一个集中性的流量入口,且还能较好地维持住站内用户活跃度和消费频次的。

    所以,抛开概念,你会发现,包括“淘宝同学”在内,迄今为止,应该还没有哪一个在线教育的平台类产品可以交上还不错的数据答卷的。

    所以,我觉得,纯粹的在线教育平台类产品,在2016年的路可能会走得很艰难。

    七、已经沸沸扬扬的微信应用号具体会长什么样,你猜?
    2016年,按照张小龙年初提到的,我们必然将会迎来微信的“应用号”。
    在此,作为一群天天跟各种产品打交道的人,我对于即将到来的微信应用号做了一些大胆的猜测。

    我猜想,微信应用号的产品形态和基本逻辑将会具备以下几个特征——
    1. 微信应用号不会存在统一的一级拉新入口(也就是Tab入口),甚至没有统一入口。只有面向应用号管理者的管理入口。

    2. 微信应用号很可能和服务号一样,基于 IM 的基本结构形态打造而成,简而言之,虽然听起来有一堆服务,但事实上也是聊天框,例如左图。以及,微信钱包中的各类应用,可能就是应用号的原型,例如右图。

    3. 应用号的管理和添加更有可能出现在微信的 “通讯录” 中。如果是这样,那应用号的入库逻辑可能和公众号很相似。使用搜索、二维码等作为发现安装入口,在通讯录中增加应用号的管理入口,例如左图。在搜索中,则可能有如右图展示。

    进入应用号后的样子,可能会是通过一个应用号框架,把目前的 H5 站点接入进来,并且打通账号和支付两个基础模块。

    4. 微信应用号很可能会跟微信现有的关系链关联起来。
    假设一个场景:我周末无聊,一个人想去看电影,于是我打开了微信电影票的应用号,果断买了张票,然而一个人看电影最无聊了!
    这时候,微信应用号的关系链分享功能触发(观察到你只买了一张票):“是否邀请好友一起去看场电影啊?” (左图)。选择邀请好友,应用号则在我的朋友圈中添加了一条状态:“下午我去看《三体》这部电影,谁会陪我去呢?” (右图)。

    此时,我的其中一位朋友看到这条状态,他可以选择通过应用号购买了同场电影票,并获得优惠。
    在这个场景中,我的朋友感知到了应用号的存在,并享受到了它的服务。甚至没有看到烦人的优惠券,就获得了折扣。

    其实,类似的应用场景在 Facebook 里面已经存在,他的名字叫 “sponsored story” ,星巴克经常玩这个功能。( PS:sponsored story 是 Facebook 的一种广告形态,很类似我们讲的应用号的使用场景。FB将每个服务提供者的 web app 放入一个框架,并且提供 FB资源给广告主去运营这个web app。)
    如此一来,可能就完成了应用号虽不会给用户推送消息,但也能提供相当大的能量给到应用号的提供者,以帮助服务提供者提升留存。

    如果你还想看到三节课关于微信应用号的更多猜想和背后的逻辑分析,可参看我之前发布的一篇专栏文章《当我们在谈论微信应用号时,别忘了张小龙的逻辑》。

    八、BAT大战必将产生一大批新炮灰。
    一直以来,互联网都流行着这样一句话:老大和老二打仗,老三没了。比如:
    58同城和赶集网打的死去活来,百姓网没了。
    快的和滴滴打仗,摇摇招车死了。
    爱奇艺和优酷打仗,土豆没了。

    而在2015年,互联网的战场乱哄哄,由 BAT 撕逼而引起的各种连锁反应层出不穷。比如:
    美大合并,糯米提前完成了 KPI (排名第二),而最惨的则是饿了么不得已被阿里口碑并购。
    携程被百度入股,去哪儿被陪嫁送出。
    腾讯入股京东,拍拍、易迅被送出,并进而寿终正寝。
    阿里投资音乐,虾米被整合逐步失声。
    来往 PK 微信失败,钉钉意外成名。

    到了2016年, BAT 间的撕逼必将继续,也必定还会殃及一批产品,对此,我有如下一些猜测:

    1. 娱乐视频产业争夺继续,搜狐视频凶多吉少。
    所谓无风不起浪,有水才行舟。业内不久前盛传搜狐视频被腾讯收购应该不是空穴来风。
    互联网视频已经从产品创新、用户拉新的竞争阶段发展到了目前花钱砸内容、比拼贴片广告变现能力的阶段。
    而在花钱买内容和变现这两件事上, BAT 有着无可比拟的优势。阿里投资的优酷、百度控股的爱奇艺、腾讯自己的腾讯视频将不断把战火往前推,这一切,可能都会让原本靠美剧和自制剧起家的搜狐视频压力山大、前途未卜。

    2. 本地生活服务进入成熟阶段,糯米凶多吉少,或将最后一搏。
    当百度拿出200亿砸向糯米的声音还没落下,美团和大众点评合并了。如果谁从第三一跃成为第二而且心情特别糟糕的话,糯米应该当之无愧。
    团购网站虽然没有像出行打车市场那样烧钱烧得如此高调,但事实上之前三家的火拼也烧了不少钱。到了现在,大哥和二哥联合了,三弟该怎么办?
    产品趋同、服务差异化小、体验改善不敏感,团购比视频的聚集度可能还高。回看历史,魏蜀吴三分天下,东吴还能拥有游刃有余的空间,而一旦魏吞并蜀,吴的好日子也就到头了。

    3. 钉钉踏着来往的尸体站起来了,却很可能会被微信企业号拦住前进的步伐。
    在罗永浩代言钉钉之前,钉钉就已经悄然发展了起来。
    因为其简单的设计、钉一下等功能足够性感,钉钉打动了很多中小企业老板们,成为企业管理应用中的一匹黑马,迅速发展了起来。

    然而,在企业微信号出来后,钉钉能否继续发展,我表示谨慎的悲观。
    要知道,但凡和用户关系链相关联的事情上,腾讯往往可以做到后发先至。
    同样回看历史,此前腾讯邮箱起步时,网易邮箱已经拥有相当大的规模,但短短三四年光景,腾讯便凭借入口的便利性占领了第一的位置。

    这一次,在基于移动端的企业通讯类应用上,张小龙还会再次重复当年的故事吗?

    九、C2C付费咨询类产品批量死亡。
    2015年,由“在行”而起,一大批 C2C 的付费咨询类项目纷纷兴起。
    但进入到2016年后,这个领域的景象,却并不乐观。

    以目前来看, C2C 付费咨询的模式,无论线上还是线下,都具备这么几个特征——
    1.用户习惯还很弱。大部分主流用户其实还并不存在付费约人面聊请教咨询的习惯,我们小范围做了一个调查,以三节课这样一个互联网基因还算强,对“学习”也还比较热衷的团队为例,全体22名员工中,只有2人曾经使用过在行约见过行家,
    2.服务体验高度不标准。这导致了“行家咨询”作为一种服务,其实用户得到的价值也是极度不标准的,而且,这会进一步导致用户的选择和决策苦难,好比我要是一个新手,同样看到两个产品的行家,都收500块一小时,一个百度的一个腾讯的,我很可能无从判断我到底该约谁。
    3.用户消费频次较低。用户单次消费频次基本在一个月甚至更长时间以上,但有可能出现短期内集中约见一批行家的现象(比如我,曾经在1个礼拜内连续见过4位 PR 方面的行家讨教过一些问题),但一年内仅此一次。

    借由以上几点,我认为, C2C 咨询,其实是一种非标、低频、长尾的服务和需求。
    面向这样的需求,其实市场上不太能够支撑众多的垂直项目,相反,如果真的发展下去,这个领域内可能更容易出现少数1-2家大玩家一统江湖的局面。

    所以,我大胆预测,2016,在 C2C 付费咨询领域,像“在行”这样的领先产品将会继续发展下去,而大量同类型小平台小产品将会批量死亡。

    十、手机直播类产品迎来大爆发。
    对一个侧重内容消费类的领域而言,要想突然爆发,一般要具备一下几个条件——
    1.用户对某类内容的喜好通过长期积累和演变,已经具备了广泛的群众基础;
    2.对应进行内容消费所需的技术、基础设施等已经成熟和得到普及;
    3.生产相应内容的成本逐渐降低,让相应内容的供给不再稀缺。

    而到了2016年,在手机娱乐类内容消费这个领域下,这三个条件都已逐渐成熟起来。

    首先,用户对于内容的需求,已经发生了变化。

    上图是我们根据当前的网络用户群体特征梳理出来的一张图。可以看到,如果用老中青三代人来表现的话,那么图中:
    蓝色代表80前的“老人”,他们基本上活在5年前的 PC 互联网中,他们对“内容质量”的要求跟洁癖一样,喜欢看长文章,对“回忆”、“味道”很有冲动。
    黄色代表70末-80年代出生的中年人,他们活在2010年后的 PC 和移动互联网的变革期,两边都不放弃。变革期的人是害怕“ out ”的,所以他们对及时性的要求变得很高,为了及时性可以牺牲质量,比如视频网站上追剧,希望更快看到最新的影视剧。他们愿意消费内容,但不愿意创造内容。线上行为通常以自我表达为主,表达后不祈求一定得到反馈。

    红色代表90后甚至95后的青少年们,他们很多人只活在移动互联网中,手机/PAD是他们唯一的上网设备,不知道网线为何物。基本上这些人衣食无忧,愿意为自己喜欢的事情付费,非常愿意表达,而且非常希望自己的表达得到马上、即时、“为我而来”的反馈。

    很大程度上,用户们的需求发生转变,其实是因为交互点发生了改变。原先的传统内容,跟用户发生交互的是“内容”本身,但现在的直播式内容,其实更强调的是“用户参与”,因为实时反馈,所以内容质量的下降也变得可以容忍,用户在这一过程中,实际上从“关注内容”转向了“关注人”。

    但另一个层面上看,上面我们提到的媒体、追星、视频、交友等都已经有比较成熟、大体量的产品了,唯有娱乐直播类的产品目前还未大范围得到普及。

    其次,新技术的发展让消费者的消费成本大幅下降。

    视频对流媒体技术、带宽、直播设备的要求是相对较高的,所以,技术的成熟和相应资费的下降,对移动端的视频消费类产品会有直接的影响,我们拿2016年和2013年相比。

    相关的影响因素肯定还有很多,上面是我认为比较主要的几个点。以上几点基本上都是在价格并没有发生太大变化的情况下,技术水平提升了,或者是 WiFi 覆盖率提升了,最终结果就是用户的使用成本下降。

    而往往当成本下降到一定临界点的时候,就自然会导致一些新事物爆发式的涌现,典型比如3、4年前的微博、微信,其实也是流量使用成本下降后的必然产物。

    再者,对移动端视频而言,内容生产者的生产成本已经下降到平易近人的地步

    内容的生产成本降低,我们可以从两个方面来看。

    一是内容的辅助制作工具在变得越来越简单。
    当年的后舍男生同样是一代网红,但他们的内容制作还要掌握各种编辑软件,使用各种视频录制工具——最起码一个摄像头你得有吧?而在YY盛行的年代,一个网红主播也需要在特定的房间里面去表演节目。
    至于现在,要想进行视频直播,你只需要一个手机。最多最多,你还需要一个能帮你固定住手机的道具。

    二是内容的策划和落实也越来越不需要复杂的准备。
    在五年甚至更早以前,你得有完整、严肃的故事、大纲和脚本,才有资格让你的想法被变成视频。
    而到了2015年,你会发现,完全无需复杂的策划,你可能只是单纯的配音对嘴型就足以完成内容的制作了。

    最后,为什么会是2016年,而不是再晚些?

    几乎所有产品从出现到快速发展,都会经过几个阶段:
    · 小规模探索期。一般是国外产品出来了,国内迅速跟进,现在几乎能做到1个月左右。这个时候出来的产品通常质量很差,卡顿、色情什么的很多,野蛮发展,这时候的产品通常是小圈子产品,只在大城市的小圈子有人用。
    · 发展期。N个同质化产品(N>30)同时上线,开始有疯子公司开始补贴了,平台太多,网红都不够用了,这时候通常是一二线城市的特定圈子已经有一定规模的人在使用了。与此同时,有一些产品发现混不下去开始转型了,比如专门做发布会直播、新闻性质的直播、游戏直播等。
    · 高速发展期。很多发展期的公司挂掉了,或者转型了,网红开始不好混了,只能绑定到几家用户量比较大,比较固定的平台。至于这平台是谁?我也不知道啊…知道了我就买股票去了。
    而对于观众来说,这时候的观众通常会聚焦到四五线城市的无为青年那儿了。而人钱花得差不多了,妹子也没泡来几个,发现妹子还都是跟有钱人玩,终于醒悟了,慢慢放弃。
    · 稳定期。差不多就是一两家独大了…

  4. 李小超说道:

    打个比方,你可能会喜欢佩戴增强现实设备实现带着某个动漫人物和你一起出去散步或者旅游。但是你也一定不会忽略佩戴虚拟现实设备后把你自己代入这款动漫某一集关键场景中去与主角一起体验剧情发展。

    Ps:对于二次元居民个人感觉虚拟现实是他们不二选择。

    比较幸运的是,从软硬件上看增强现实更像是虚拟现实的延伸。主要添加了传感器和对真实环境的感知(也就是识别与追踪,术语一点叫三维注册与三维追踪)。所以现在的增强现实设备也有提供虚拟现实和增强现实双模式支持的倾向。具体产品有广告嫌疑就不一一列举了。

    2016年,又一个“虚拟现实元年”, 自从2014年3月 Facebook宣布以20亿美元收购Oculus之后,每一年都成了“虚拟现实元年”。

    同样,自2013年12月14新三板扩容至全国后,便出现了井喷式的发展,2014年由此也被称为“新三板元年”,自此之后的每一年也都被称之为“新三板元年”。

    互联网元年、大数据元年、云计算元年… 科技圈好像特别偏爱“元年”这个词。至少有两个原因:1. 第一总是好的,凡事都要抢第一,这是我们的传统。人生的第一桶金,过年的头一炷香,连宴席上第一个动筷子的人都是身份地位的象征。2. 革命思想作祟,我们内心深处都是希望革命的,都希望做每个时代的革命者,能当上君王最好,说不定我运气好了,赶上这拨儿了呢!VR界的BAT,听着就那么振奋人心鼓舞士气。当然,这都是我意淫的,在当下浩浩荡荡的造词营(hu)销(you)运动面前,不是心理学就能简单解释的清楚的,而且我也没学过心理学…
    在科学技术领域不能简单粗暴的以革命的办法来定义某一年是“元年”。1801年,被誉为“无机化学之父”的英国人汉弗里·戴维Humphry Davy就将铂丝通电发光,7年后他又用2000节电池和两根炭棒,制成世界上第一盏弧光灯。汉弗里·戴维死后的第25年,生于德国人亨利·戈培尔Heinrich Göbel用一根炭化的竹丝,放在真空的玻璃瓶下通电发光,发明了第一个白炽灯,并且可以维持400小时。又过了25年英国人约瑟夫·威尔森·斯旺JosephWilson Swan以真空下用碳丝通电的灯泡在英国申请并获得了专利,并与1875年把专利卖给了美国人托马斯·爱迪生Thomas Edison。1880年爱迪生造出的炭化竹丝灯泡曾成功在实验室维持1200小时。请问,哪一年是电灯泡的元年?

    以上参考资料来自维基百科,好了我装完X了,我们来聊聊虚拟现实吧。
    几年前提到虚拟现实,大部分人第一反应还都会想到好莱坞的科幻电影,而现在大家都知道了Oculus头盔,虚拟现实似乎和头戴式显示器HMD划上了等号。当然,这对于一个行业的发展是好事,将虚拟现实符号化更加有利于传播。
    对于虚拟现实的通俗解释是:利用计算机技术从空间和位置上来模拟人类视觉、听觉、触觉甚至是嗅觉的感受,从而达到身临其境的效果。现在被广泛用来推广和宣传的虚拟现实头盔就是视觉上的模拟,当然视觉上的模拟还有很多种形式,一会我们展开来聊。
    配合光学捕捉系统和数据手套使用的头戴式显示器
    听觉上的模拟早在上个世纪就已经出现了。1957年美国Audio Fidelity Records公司就第一次将立体声引入商业唱片领域,1957年可视为唱片录音史上Mono与Stereo的重要分水岭,许多在1957年前便过世的音乐家,都因而很遗憾未能留下Stereo的录音资料。此后在1960年代,大多数唱片公司都陆续放弃单声道,全面性地转向双声道立体声录音。到了1985年,日本电子机械工业会(EIAJ)也对环绕立体声制定了技术标准(STC-020)。
    早些年的立体声收录机
    触觉上为了得到真实的触觉反馈,就要提到利用高精度机械马达的反作用力和各种传感器配合完成的力反馈ForceFeedback技术;利用红外光学实时反射或陀螺仪传感器或超声波传感器对人体动作的捕捉完成的动作捕捉Motioncapture技术(好莱坞电影中已有广泛应用,请自行Google詹姆斯卡梅隆的阿凡达拍摄技术);还有数据手套Data Glove;甚至是眼动追踪Eye Tracking技术,Google就曾经用眼动追踪技术来测试网页的可用性,而苹果公司更是在2010年战略投资了瑞典眼动追踪技术公司Tobii。这个领域的技术其实也发展的如火如荼,而且很多都是真正的狂拽酷炫的黑科技,如果大家感兴趣,回头单独写一篇跟大家讨论。
    桌面型力反馈设备
    电影阿凡达Avatar中的光学动作捕捉设备
    电影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光学面部动作捕捉设备

    嗅觉技术上我没研究过,但是以我国人民对各种化学用品以及食品添加剂广泛应用,这项技术的突破指日可待。

    近些年来我国在嗅觉和味觉模拟领域有着突破性的进展
    我们回过头来聊聊最近这些年火热的视觉模拟技术。 大约在公元前400年左右,希腊的数学家欧几里德Euclid发现了人类之所以能洞察立体空间,主要是因左右眼所看到的景物不同而产生,这种现象被叫做双眼视差Binocular Parallax。再后来1838年的查尔斯·惠斯通Charles Wheatstone和1849 年的大卫·布儒斯特David Brewster也是利用双眼视差Binocular Parallax原理发明出了的各种可以看出立体画面的设备。
    1838年查尔斯·惠斯通Charles Wheatstone发明的立体镜Stereoscope
    1849年大卫·布儒斯特David Brewster以凸透镜取代立体镜中的镜子发明了改良型的立体镜
    1901年出版的用双眼视差设备观看的立体图画
    时至今日,我们时下最流行的3D立体视觉模拟技术也是基于双眼视差Binocular Parallax原理,无论是各大影院的3D电影,还是自己家中的3D电视,以及引领虚拟现实元年的虚拟现实头盔或者VR眼镜,都是通过计算机技术和显示成像技术对左右眼分别提供一组视角不同的画面,提供一个双眼视差的环境,从而让人感觉到立体画面。所以我经常跟朋友们开玩笑说,如果电影加勒比海盗中的Ragetti去看3D电影,他是感觉不到立体的。因为他一只眼睛带着眼罩,只能看到一组画面,无法感知双眼视差,所以他会要求退票的!
    麦肯锡·克鲁克Mackenzie Crook在电影加勒比海盗中饰演的Ragetti
    在全世界范围内应用的较为广泛的3D立体显示技术主要依靠投影技术和显示器技术来实现的,而投影系统和显示器又分为了主动立体和被动立体两种立体模式。如何理解主动立体和被动立体,主要看显示设备是主动分成两组画面还是被动分成两组画面。
    主动立体显示系统的投影机或者显示器可以主动显示两组画面,一般都具有较高的刷新频率,至少要达到120Hz,这样当平均分成两组画面进行交替的时候,才能让每只眼镜看到的画面不低于60Hz的刷新率,保证画面的流畅度。主动立体显示系统还必须要有刷新频率信号发射设备和可接收信号的液晶快门眼镜。当显示设备开启主动立体模式,会经过信号发生器发射同步刷新信号,液晶快门眼镜在接收到信号后会根据显示系统的刷新频率同步交替开启左右眼镜片,这样就能保证两只眼睛可以分别看到两组不同的画面。
    主动立体通过显示系统和液晶快门眼镜配合刷新显示两组不同画面
    主动立体的优势在于立体显示效果明显,沉浸感强,观者的头部移动不受限制,而且主动立体投影系统不受场地荧幕的限制。缺点就是成本较高,而且由于立体显示效果依靠显示设备和眼镜的刷新频率,所以会有眩晕的感觉不适合长时间佩戴。
    NVIDIA公司出品的3D VISION2液晶快门眼镜及发射器套装
    被动立体显示系统的显示设备本身并不能主动显示两组画面,是通过后期处理成两组画面。常见被动立体显示器就是在显示设备上叠加偏振光片将显示画面进行拆分,同时在偏振光片眼镜的配合下从而达到立体显示效果,一般被动立体显示器所用的是圆偏振光片。如何区分自己家里买的3D电视是主动立体还是被动立体,最直接的办法就是看随机配送的眼镜,如果是需要安装电池的,就是主动立体,如果仅仅是一个塑料材质的眼镜无需安装电池,就是被动立体。
    被动立体显示器的工作原理示意图
    而被动立体投影系统一般则是需要两台投影机上下叠加,并且在每台投影机前防止一个偏振光片,通常是将两个线偏振光片以90°的角度差分别放置在两台投影机前,同时,将3D眼镜也以两个线偏振光片以90°的角度差分别安装,这样就能保证两只眼睛可以分别看到两组不同的画面。而且如果是被动立体投影系统还需要配备一个高增益的金属投影幕,因为普通物体反射的光是偏振光,也就是只能反射一个方向的偏振光,这样就不能把两个画面都反射回来。而金属可以将两个画面的光线全部反射回来,这样才能保证看到两组画面。
    被动立体的优势在于显示设备价格亲民,而且不会产生佩戴眩晕感,所以大部门电影院的3D电影用的都是被动立体投影系统。缺点在于对场地荧幕有特殊要求,而且如果是线偏振片的眼镜,还需要保证观者头部不能向左或向右垂直偏转,有较高的限制性。
    被动立体投影系统常见配置
    当然,随着科技的发展,这些对于概念、定义上的局限也都会逐渐被模糊。早在2006年瑞士的Barco公司在北京展出的Galaxy+ 系列投影机就做到了一台投影机既能做到不需要金属荧幕的被动立体投影也能变成一台主动立体投影机。其运用的Infitec+ 技术使用高品质颜色过滤技术,将传统的主动立体信号转换成同样刷新率的、感觉更舒适的光谱立体图像输出,相继为左眼和右眼生成图像。该技术克服了传统主动立体和被动立体技术的缺点,在实用性和显示效果方面表现更出色,其主要特点为对屏幕没有偏振特性的要求,提供与主动立体一样的系统图像拼接质量。而其光谱分离技术的立体眼镜不需要配备电源和复杂的电路,因此舒适感和沉浸感更好、眼镜轻便、由于不需信号同步发射器所以头部可随意移动,可以满足有大量观众场合的应用。同时Galaxy+也可以输出主动立体或普通的非立体图像。
    Dolby光谱分离立体(INFITEC)眼镜
    Barco公司采用Infitec技术的Galaxy NW-12 EX型号投影机
    概念和定义是帮助人们对某项事物进行认知和学习的,对于发展和创新则不能拘泥于此。当下如火如荼叱咤风云的虚拟现实头盔或者VR眼镜就不能简单地给划分成主动立体还是被动立体。其实对于这一类设备有一个较为专业的统称:头戴式显示器Head MountedDisplay,这种设备在上个世纪中期也已经有了雏形。
    全世界公认的图形图像学之父——伊凡·爱德华·苏泽兰Ivan EdwardSutherland在1968年设计了一个在现在看来非常笨重的头戴式显示器。这套设备不仅配有显示器,而且还配备了视角定位设备,当用户改变他们的头部的位置时,吊臂关节的移动就传输到计算机中,计算机则相应地更新屏幕显示。但是由于其显示设备以及用于反馈用户视角的传感器设备的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不将整个设备悬挂吊装在天花板上。而这第一台头戴式显示器因此也赢得了一个绰号“达摩克利斯之剑”!
    1968年Ivan Sutherland 设计的头戴式显示器
    从上个世纪六十年代开始战斗机飞行员的战斗机操作技术复杂性日益增加,各种在那时人民看来的黑科技也相继出现。托马斯·弗内斯Thomas A.Furness III一个不是创造虚拟现实概念却被称为“虚拟现实之父”的人,从1966年开始为设在美国俄亥俄州的Wright-Patterson空军基地的飞行员们开发了一系列用于战斗机驾驶模拟的设备,直到1986年的The SuperCockpit达到了一个不小的技术巅峰。其配备的6自由度传感器不但能够让飞行员们完全沉浸在虚拟世界中,以及在那个时代绝对的黑科技:3D地图,红外和雷达图像,头部位置跟踪,手势控制和语音控制,甚至是眼动追踪技术。
    托马斯·弗内斯为美国空军设计的头戴式显示器
    托马斯·弗内斯为美国空军设计的头戴式显示器The Super Cockpit
    而世界上第一个商用的头戴式显示器出现在1995年,由美国Forte Technologies Incorporated.发布的Forte VFX-1 ,售价$ 599美元。而日本Sony公司在1997年也在美国市场上发布了一款名为Glasstron的头戴式显示器,距今已有近20年。不知道Sony公司前不久将Project Morpheus正式命名为PlayStation VR的头戴式显示器效果有大的飞跃?
    世界上第一台商用头戴式显示器Forte VFX-1
    Forte VFX-1配备的手持控制器
    1997年Sony公司发布的Glasstron
    2014年Sony公司发布的Project Morpheus
    最近这两年各种VR眼镜、虚拟现实头盔如智能手机一般不断地推陈出新,如Google推出的 Cardboard,更是将VR眼镜的体验门槛拉倒了贫困线以下!估计国内的硬纸板的造纸市场也跟着迎来了一批投资热吧?
    Google公司推出用纸板做的Cardboard VR眼镜
    其实我们从Sony公司这近20年间隔的两代产品可以看出来,头戴式显示器的发展除了名字变成了“VR眼镜”和“虚拟现实头盔”之外,在交互方式上并没有重大突破,无非也就是显示器的分辨率更高一些,传感器精度更高一些。那么究竟是什么又开启了“VR元年”呢?是用户需求已经到了呼唤下一代交互方式了吗?还是当下资本市场的滚滚热钱在寻觅下一个互联网、B2B、SNS、O2O?
    资本市场的介入其实对于一个行业都是一支强心剂,甚至说是兴奋剂,能加速行业发展的同时,也能加速淘汰行业中的“差品”和“伪需求”。成功的案例比比皆是,失败的案例更是哀鸿遍野。
    那么虚拟现实行业的“真需求”是什么?在什么样的情况下人类会需要去虚拟一个现实的世界?我个人总结应该有以下这几类的世界:要么暂时无法达到,要么太过危险,要么付出成本太高。
    暂时无法达到的世界,比如游戏中的世界、科幻电影中的世界;还有只是空间上我们暂时无法到达的世界,比如探索一下太空,或者在中国观看一场美国正在进行的NBA比赛(当然NBA比赛从1994年在中国就开始直播了)。当然还有推动互联网向前发展的色情行业,不过不知道是不是也应该把这个也列入危险或者高成本一类呢?
    NextVR 在2015年开始用双摄像头VR技术开始转播体育赛事和演唱会等娱乐活动
    通过双摄像头拍摄和传输,佩戴VR眼镜可以得到身临其境的立体观赛效果
    去年Apple Music与VR工作室VRSE联合为U2乐队打造了一款360度虚拟现实音乐视频《Song for Someone》。用户通过佩戴VR头盔可以体验U2乐队的现场表演,同时,佩戴立体声耳机甚至可以体验不同位置视角的声音效果变化。
    VRSE支持谷歌Cardboard VR眼镜体验360°全景现场
    U2乐队在VRSE中为观众呈现一场真实的现场表演
    太过于危险的世界,比如煤矿、油田、天然气、电力和化工等领域;这一类行业的工作环境和工作设备一般都具有较高的危险性,一旦有任何的操作失误或疏忽都容易引发重大事故。所以利用虚拟现实技术帮助这一类行业用户进行新工人的技术培训、模拟设备操作维修、编制模拟应急预案等工作,能让工人在几近真实的环境下熟练操作,将会大大降低实际工作中的危险系数。
    比如还有士兵的战争训练,如果跳伞,作战模拟等这些在真实战场具有很大危险性,如果借助虚拟现实技术,既可以沉浸式的体验真实战场环境,又能保证士兵的人身安全。
    士兵佩戴VR眼镜在鼠笼式装置中进行作战训练
    士兵佩戴VR眼镜进行伞降作战训练
    需要付出成本过高成本的世界,制造业中生产一个物理模型的成本高昂的行业,如航空、航天、军工、汽车等大型制造业;这些企业的共同特点就是生产物理样机和生产时间都非常的宝贵,航空飞行器、飞机、轮船或汽车在量产前,都要进行各种可靠性验证,可是如果真的制造一台真实的物理样机的经济成本和时间成本都是非常巨大的。这个时候引入虚拟现实技术来帮助进行一些科学化的验证工作,既可以大大减少这一类物理样机制作,又能在生产之前对产品进行全方位验证和评估,从而降低成本,缩短产品的研发周期。
    利用虚拟现实技术进行人机工程学验证
    实际上,早在上个世纪波音777飞机的设计研发过程中就引入了全程无纸化设计的理念,所有的飞机设计内容都采用3D立体绘图,也就是我们所说的CAD,只不过他用的是法国达索集团的工业设计软件CATIA。所以说,波音 777 飞机的设计过程就是 VR 技术的应用典型实例。波音 777 飞机由 300 万个零件组成,所有的设计在一个由数百台工作站组成的虚拟环境中进行,设计师戴上VR头盔后,可以在虚拟的“飞机”中进行漫游体验,审视“飞机”的各项设计指标。
    波音777飞机的3D模型
    再后来随着计算机技术的发展,CAD计算机辅助设计、CAE计算机辅助分析、CAM计算机辅助制造,早已在这些行业有着深入的应用。汽车制造业也是同样的道理,有很多汽车设计,都是借助虚拟现实技术来进行前期样机的设计评测的。这些技术也和虚拟现实技术有着千丝万缕的联系。
    法国PSA Peugeot Citroen公司利用虚拟现实技术验证汽车设计
    在看过这么多行业的应用之后,我们不难发现,其实虚拟现实硬件技术早在很多年前就已经较为成熟,只是没有在民用市场被大规模的应用罢了,所以早些年提到虚拟现实、VR技术,往往都被打上“黑科技”(那个时候还没“黑科技”这个词吧?)的标签。那黑科技什么时候才能走进寻常百姓家呢,关键要看内容!3D电视发展了这么久,也走进寻常百姓家了,请问在家经常使用3D电视功能,带3D眼镜看电视的同学请举手,看没人举手吧!没有内容,看什么?
    之前还看到知乎上有人说:“内容倒是不急,因为现在硬件平台和内容分发渠道都还没有建立起来,你内容太早做出来也没用。”关于这个说法,我是持相反意见的,虽然不能说这个观点本末倒置,但是你看电影行业发展这么多年,从业者们在最开始是等着电影院线和荧幕数量发展起来才开始拍电影的吗?有了内容自然就会去找更适合内容体验的硬件设备。
    如果说早些年跟虚拟现实沾边儿的技术如野草般肆意疯长,那么经过这些年的技术发展和经验的积淀,如今跟虚拟现实沾边儿的词儿都如同用飞机撒了化肥的野草,请自行脑补吧!其实无论我们谈什么行业的发展都绕不开技术导向还是需求导向的问题,一项技术的发展在其初期,一定是技术导向的,因为技术成熟了,很多天马行空的想法可以落地了,站在风口浪尖的技术弄潮儿们百家争鸣献计献策。但是,想要让一项技术落地,生根发芽,必须就要回到需求导向。你的技术再牛,我没需求,他没需求,你给谁用?
    所以说在科技圈生辰八字也很重要,生早了技术不成熟,资源匮乏,或者赶上个瘟疫霍乱大饥荒,要么直接饿死病死,要么苟延残喘几年后夭折。早些年出生的PDA就是这样的命运。而“虚拟现实”是一个早产儿,出生了这么多年一直在数九隆冬腊月天中营养不良的活着,最近这些年春天来了,开始过上好日子了,吃得饱穿得暖了,我们擦亮眼等着看吧!
    发布于 2016-03-18 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利
    林正 产品设计师 / AR VR MR AI发骚友
    VR我认为它是更偏向虚拟娱乐那块,你可以在上面体验平行世界带来感官的快感。可以在里面尽情游戏,释放自我,观看沉浸感和临场感很强的视频等。但是,它并不是刚需,我们不是非得用它才可以生活。我们身处在真实世界里,每天需要做的大部分事情是需要在真实世界里才可以完成,而VR带来的平行世界可以对真实世界起到辅助作用,比如VR看房、VR教育、VR旅游、VR购物等,但不可能替代真实世界。

    AR和MR我认为未来的前景会比VR更好,因为它们使用的场景不仅仅停留在虚拟娱乐上,它在保留真实世界的基础上,又加入了有用的虚拟数字信息,强化了信息的显示,带来更多的可玩性。所以,AR和MR的需求量注定会大于VR。

    而MR的显示效果和体验又比AR好上不少,它能更好的表示虚拟物体和真实环境之间的关系。尽管,这个词当初是Hololens和Magic Leap为了区分自家的技术和AR之间的差别而造的。

    AR和MR由于天然的定位优势,使得能够更好地和传统行业应用相结合。它们可以参与到建筑、工业的设计和传统教育的学习等。

  5. 幸有我来山未孤说道:

    虽然现在有一些最基础的AR玩法,还有上市的VR游戏设备,但就即投入市场或已经上市的设备数量来说,VR设备是多余AR设备的,而且发展脚步要略先于后者的。到底什么是AR和VR呢?介绍这两个名词之前,介绍一个黑科技产品:微软的Hololens。这玩意儿就是增强现实技术的一个翘楚,虽然还没有投放市场。

    增强现实(Augmented Reality)简称AR技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。说半天就是可以让你在现实场景中看到虚拟物,还能够进行互动的技术,而且就像你在电影中看的全息投影一样。AR技术可能更生活场景贴的更近,应用空间很大,科研,医疗,教育,设计,消费,娱乐,社交等等领域都可在现实场景中加入虚拟图像呈现出更直观的视觉感受,但是就目前的AR技术程度,还远远达不到立体完美的成像效果。

    比如刚才说到的Hololens。Hololens的整个全息投影将基于 Windows 10 进行操作的,刚出来的时候真心惊艳全场,但是后来也免不了备受诟病,比如视域狭窄什么的,在今年 E3 游戏展上, Xbox 超大作「Halo」系列的最新作《Halo 5》的演示现场,就有了Hololens的加入。按体验者的话说就是:只不过是戴着一付不算轻的头盔在一个狭小的长方形区域里看了五分钟的 3D 电影。从概念上说,你知道这是自己第一次体验全息影像,但感受和直觉无法让你兴奋。HoloLens 只是一个噱头式的配角,并没有微软发布会上魔术般的魅力。(你TM在逗我么?)
    唉,新事物总是要在批判发展的嘛,像当年的Google glass刚出来那会,多么多么神奇,但是后来也回炉重塑了。不过,有眼力劲儿的人可是已经发现了这些个眼镜技术的蓝海咯~拼命往里面投钱钻研呢。

    接下来就来说说,神奇+1的虚拟现实技术(virtual reality)。

    Oculus 则是虚拟现实类产品,眼镜是不透明的,使用者看不到身边的真实场景,视野中全部都是显示屏上的虚拟内容。

    而且它还被Facebook用20 亿美元重金收购了,问扎克伯格为啥一个做社交网络的去干这个?回答的意思就是:我们认为以后装逼神器不是什么苹果手机or苹果表,我们会佩戴眼镜来处理日常事务,和自己所爱的人分享我们的经历。并且,是以一种今天看来不可能的、完全沉浸式和新奇的方式来完成。而且这个产品预计在2016上市。

    现阶段的VR技术还是用来看电影和玩游戏的,虽然有很多企业都加入了此阵营,有三星Gear VR,还有国产的蚁视 ANTVR,但是戴着头盔自 high 暂时还流行不了,一是技术不是特别成熟,还有就是太贵啊。不过在经过了几次迭代之后,还是很期待Oculus 的虚拟现实头盔 Rift 将在 2016 年第一季度上架的。

    总之,因为VR与AR的实际市场效应是有差异的,VR的可应用限制少,随处都可带上与外界隔绝,但这样会让人觉得进入虚拟场景中,还没有开发出比游戏娱乐更有趣的应用模式,因为没有任何和现实接轨的东西。而AR还要受实际场景条件限制,来产生某种视觉特效,感觉这个更与现实生活贴近,但是现实却比虚拟复杂太多。所以VR与AR的的未来,还是来自于应用场景用途的广泛性差异,如果能在现实与虚拟间自由转换,他们可以整合,都有无限的市场。

    对极客圈小感兴趣的盆友,可以关注我的微信公众账号:加仑and蓝莓(微信号:carryberry196)主要推送一些国外电影,音乐,ACG,极客,等干货或者辣评,偶尔也会文艺一下,推一些设计欣赏。内容全凭个人爱好,欢迎关注哦。

    现在大家仿佛陷入了一个怪圈,显示增强技术不一定非要用眼镜的方式来展示,我们对信息量的要求其实没有那么大,在需要快速连贯显示内容的车载HUD都沦为一种炫技设备。更何况节奏更慢,对信息量需求更小的普通人的生活,真正的需求者都是专业领域的高精专人士,我们连AppleWatch都没那么多市场,AR的需求量不会太大,因为我们不需要那么多内容实时显示。

    而VR不一样,如果说互联网是人造世界的Beta版本,那VR就是人造世界1.0。他提供了一种沙盒式的世界,越真实就让人越分不清现实,在虚拟的世界中把每个人对人类整体的影响做到最低,艺术技术创造的贡献做到最大。这可能是人类的未来。更低廉的成本,而通过游戏或其他更容易被大众所接受的方式来起步,也容易积累资金市场稳步前进。

    资本市场驱动下的项目,站在风口上的人迎风起飞,徘徊在外的人寻求一个机会,我希望做一个对人类社会有贡献的人,那这个项目是否有着明确的意义,是我们最应该了解的,在目前火热的市场中充满危机,硬件驱动内容发展像带着镣铐跳舞,但又满怀期待的乐观迎接市场的变化。所有人在未知之中摸索,无疑新交互显示系统提供了一个全新的战场,人人都有机会,站在同一起跑线向前奔驰。
    我认为VR和AR都属于未来,而AR不属于现在,因为AR并非是痛点需求,在飞奔的汽车中hud抬头显示技术还没有普及,在更慢的生活节奏的我们并没有对实时的显示技术有着那么迫切的需求,而没有需求驱动就没有市场支持,资源获取就很困难。但VR不同,从娱乐方向切入资本市场,在强资本的运作下VR设备开发至少巨头肯下一番力气。
    我们处于一个崭新的世界,互联网世界,是人造的崭新世界,传统的组织形式被颠覆,远在千里也可以同一时间共同协作一个项目,以前相互交流通过的更多是文字,而VR的出现大大的拓展了相互协作的形式,人们重新制造一个世界,虚拟的网络变得立体,复杂的关系开始扁平,扎克伯格的构想是正确的,随着科技发展,生产力飞速发展,单位时间内满足更多的需求,人们不再为资源而烦恼,试想国家一类按照地域划分的大利益集团将会瓦解,各种聊天室充当传统政府的组织形式,VR就是现在的BBS,一种更庞大的真实与现实穿插的世界,我们将真正实现自由人的自由联合。VR和AR最大的方向是社交,我们现在怀着探索精神或迫于市场压力从内容出发。最终的目的是与整个世界一并迈入共产,至少现在是文化共产。

    其实VR的制作比AR简单,所以也是造成VR发展比AR迅速。
    受限当前的技术,VR的视场角可以达到120度,AR只能达到50多度,这种体验差距很大。
    另外VR的景象全部都是3D制作的虚拟场景,所以对内容制作要求很高,成本在500-2000万之间,正是因为内容制作成本很高,VR才没有形成有效的市场,所以内容是一个很大的鸡生蛋蛋生鸡的问题。
    AR的景象是把3D制作的场景叠加在真实世界场景之上,真实世界的场景本来就非常真实,所以内容制作要求就相对低一些。所以视觉会好一点。

    所以,如果VR的内容制作效果好的话,那就VR就完全超越AR了。

    AR就像《加速世界》里的那种,到后来日常生活都可以用到,你们眼前随时可以出现透明的电脑弹窗,《合金装备复仇》里主角一直使用的通讯和扫描装备都是AR的体现;

    VR 就像《刀剑神域》中那种,构建一个虚拟的空间,让人沉浸在里面如同在现实中一样,可以用来做游戏或者特殊训练。最让人满意的状态是能直接连接大脑进行控制,就像小说里说那种睡觉的时候玩的游戏,但是目前技术并不能实现,目前的VR主要还是通过视觉给你一种身临其境的真实感,通过现实里的身体的运动来在游戏里互动,貌似目前VR用在医学上来亲身观看手术过程还有用来看片的效果很不错。

    目前来看,AR实现它的通讯扫描导向等功能的技术障碍相比VR接受大脑信息波动做出反应来说简单的多,个人比较看好AR,可能用不了多久AR就会普及,你可以想象以后带上AR眼镜随时可以连接互联网随时搜索你想知道的信息,随时随地可以和家人朋友视频通话,AR突破了传统手机电脑这些需要屏幕的可移动设备,它同时具有VR的视觉真实感又拥有可携带更加便利的好处,所以我比较看好AR,个人觉得最大的技术障碍还是在传感器上。

  6. 王大卓说道:

    AR,是(Augmented Reality)即增强现实,也被称之为混合现实。可以将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
    标题是AR对直播软件的应用,当然这还是一种概念,或是一次YY。不妨设想一下,如果该技术可应用到视频直播类软件当中,作为产品设计者的你,会怎么设计这一款高逼格的产品?恰好笔试题目当中有类似问题,就花了一些时间思考了一下,于是绘制了一些伪手稿(就自己能看懂…),和一些图片来对AR视频直播概念做出展示。
    类型:视频直播APP
    应用场景类似Pokemon Go,人像和动作将重叠于我们现实周围。直播+引用的AR模式会将视频带进我们的周围,这种叠加的现实感官享受将无法形容,通过手机媒介游览世界的说法将会变成“世界汇将汇聚于中心,这个中心就是每一个用户”,也就是说“你围着地球转”和“地球围着你转”完全两码事儿。
    应用场景可概括为:
    1.【体育在线共享】与体育明星同场地竞技(如:你可以扑救梅西的点球,恩,是的,就是这么现现实),
    2.【粉丝见面会】将“光影星播客”的自我讲述与“鲁豫有约”的做客访谈形式放到客户端,明星录制节目——用户请求加入——明星接受请求(可按规则查询用户属性),按照这样的流程,用户可享受与明星面对面的私约,明星亦可定义节目场景,向眼前的观众积极互动。
    3.【同步派对】远在异地的好朋友,也可以通过直播邀请到“用户身边”,或是调用好朋友的录播视频。
    4.【在线课程】可设置加入模式(单人或多人或自定义人数)来开展符合自身要求的在线演讲。
    核心Page设计,也就是主界面,我将StarFace定义为AR插件,用户可以选择性的安装该插件,客户端会信息提示如何使用以及相应的使用范围。

    下载完成后,平台(我借用的某椒平台)会显示插件图标,就此成为热门栏目下的一个功能点,我们可以多选功能设置来自定义客户端界面在这里,我又提出了S-S-U模式,即Star-Share-User三点一线。明星成为了UGC的主人,众多的分享形式将促进更深层次的用户-UGC。Share的形式包括平台推荐系统、我的录播、邀请参与直播。到达用户这边,将是从明星流程进行二次循环,以此反复产出内容,并对玩儿法足渐升华。

    对于生成的AR内容去向还有待思考,可能有以下几点:1.增添AR栏目栏;2.将AR内容放到热门栏目下拉列表;3.采用混合形式通过字段提示为AR视频。
    登录页面如下:采用切换应用介绍的交互样式,附加登录+注册。时间有限,先弄个展示界面…回头再弄!

    具体的运营方式:1.通过外接设备开发,使之与AR插件搭配让主播具备直播环境,我们的情景模式还需要简化,这项技术的实用普及可能会到2020年(预测)。到那个时候,视频直播将会在AR技术的驱动下再次形成一次“浪潮”,无数的互联网公司也将会目光专注于该模块的产品设计,每个人都对现实和虚拟的重叠憧憬着。
    什么远程会议,远程邀请,统统变得高大上。但在运营的前阶段,多半还是要依靠平台的支持,面向高级用户或高资质主播来维持内容的产出,对一般的中小公司而言,用“举步维艰”来形容这项业务也不足为过,更何况,这仅仅是笔者的一个猜想,至于有没有哪家公司在暗中尝试这个项目,我们不得而知。

    恩,说到这里也差不多了,具体的场景模式等过几天就会继续完善!暂时就做到这里,这个逼我装不下去了。如果哪位朋友有什么想法欢迎交流,共勉~~明天还得笔试…睡了,安~~

    vr是让人感到真实的虚拟的世界,对标的是电脑,它给人更好的虚拟世界体验,ar是真实世界插入虚拟信息,对标的是手机,用实时的虚拟数据方便生活。
    vr主要是需要显卡和屏幕的支持,兴起有几个必要条件,一是显卡和屏幕价格下降,二是有足够好的内容生产平台,三是要出现一批能做实时应用的开发者。比如目前底配gtx970+双眼1080p的oled,目前台式机一套下来10k,等下降5倍到2k就差不多了。内容生产特指电影和交互电影类的内容,带来沉浸式现场体验。另外是实时响应时间要求非常高,在20ms内体验才不差,目前没有太好的框架和工具,基本上沿用传统3d游戏的框架,这种对开发者要求很高。
    然后是个人觉得ar浪潮兴起也有几个必要条件,一是云上的各种视觉算法能基础服务化,二是实时应用支持比较好的5G通信普及,三是低功耗gpu普及。首先实时性要做到2~3秒钟之内完成 上传图片-实时识别内容-反馈给用户 的过程。其次,设备上至少得用上一整天,目前拿手机打网络游戏,应该一般三四个小时就没电了,ar肯定比游戏耗算力。

    感觉上会和互联网的发展历史一样,先是vr火,再是ar火。ar的市场远远大于vr,vr会取代人们的客厅终端,ar将来会渗透人们的衣食住行。
    至于mr……对标现在的iPad,定位略尴尬,个人不看好…

    张奕彬 等等,我先刷牙
    AR于2014年出现,VR从2015年出现并挤占AR发展空间,造成AR停步不前。
    未来,先VR壮大后AR再壮大(因为AR的体验会更好)

    科普一下
    AR,增强现实,可以理解为游戏王、爆丸里面决斗的场景。也可理解为投影仪的进化版,立体版,以后除了立体投影,还可以交互,未来估计在社交领域会大有发展。
    VR,虚拟现实,人体眼睛需要借助一定的仪器(如目前的那些塑料壳、google glass等),目前多用于房地产体验、家居馆体验、看电影,目前社交属性偏弱。

    扩展一下
    阿里的“蚁上”,标榜“随身自带标签”,是VR的一个发展方向,借助VR眼镜和人脸识别,能够看到对方的信用信息、标签、喜好等等,有助于打开聊天话题。
    全息投影,广泛流传的是之前Magic Leap的“大鲸鱼概念片”,那个是AR的终极状态,裸眼3D。

    目前状态
    现在是VR发展势头猛烈,但大部分硬件只停留在一个“装手机的塑料壳”这个阶段,HTC vice除外,目前大部分研发VR的公司(个人圈子内)的标配用的就是HTC vice。

    同时在2016年7月,国内跟风吹起一股pokemon on ,带动了AR的新热潮,但是说实话,这种状态的AR还是不够吸引(至少不够吸引本人),更多的吸引力可能只是在于宠物精灵养成,毕竟这是大多数人小时候的梦想。未来的话,请AR大咖们继续实现我们游戏王的梦想吧。

    目前来说,AR由于光学方面的科技难题,还不能很好的处理成像问题。而VR则由于硬件上不够便携(带一个眼镜和带一个“塑料壳”,便携性可想而知)。未来哪个问题先解决了,哪个的前景无限。目前来说,AR能够在小范围内和局部特定范围做到成像,因此AR能够掀起一阵风。待,VR解决了便携性后再解决光学的大范围成像技术,那时将风光无限(但是这个是理想状态,本人认为十分困难)。

    一、AR/VR具备颠覆当前产业的发展前景   1.要言其颠覆性,首先需要明白何为AR、何为VR?   所谓AR,即增强现实(AugmentedReality,简称AR),它将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成,将原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。使得真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。   所谓VR,即虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是一种由计算机和电子技术创造的新世界,其由计算机生成的实时动态的三维立体逼真图像。通过多种传感器设备,让用户根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,并同时提供视、听、触觉等直观而又真实的实时感知,让参与着沉浸其中。   2.交互模式的变革   从概念普及我们已可看出,无论是AR还是VR,他们都是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作以及实时性交互的环境,他们将引领交互模式的变革。二者与传统的计算机人――机界面(如键盘、鼠标器、图形用户界面以及流行的Windows等)相比,无论在技术上还是思想上都有质的飞跃。传统的人——机界面将用户和计算机视为两个独立的实体,而将界面视为信息交换的媒介,由用户把要求或指令输入计算机,计算机对信息或受控对象作出动作反馈。而AR/VR将用户和计算机视为一个整体,通过各种直观的工具将信息进行可视化,形成一个逼真的环境,用户直接置身于这种三维信息空间中自由地使用各种信息,并由此控制计算机。   3.AR/VR的广阔应用范围   AR技术与VR技术有着极为广阔的应用领域。   增强现实(AR)所能应用的领域包含诸如尖端武器、飞行器的研制与开发,数据模型的可视化,虚拟训练,娱乐与艺术,医疗研究与解剖训练,精密仪器制造和维修,军用飞机导航,工程设计和远程机器人控制,市政建设规划,旅游展览,游戏和电视转播、络视频通讯领域、教育领域、地图导航等等等等。   虚拟现实(VR)所能应用的领域则包含诸如:医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等等。   从上述领域描述可以看出,二者所能包含的领域几乎可以涉及到当下我们所能触及的所有领域。当然,从这两大技术所包含的领域,我们也可以看出二者所包含的应用领域存在一定的重叠。而现实中,虚拟现实与增强现实这两大领域在融合交汇中进一步的发展。   AR/VR所蕴含的交互体验的进步,所能提供的沉浸式的体验,是当下智能手机远远不能达到的高度;配合二者所包含的领域广阔度,如果其技术成熟,由此而造就的行业颠覆,对各行业的改造所产生的能量是难以估量,这也是为何各巨头对其兴致勃勃的原因所在。但即使各巨头对其兴致勃勃,当下AR/VR的现实依旧是尚处于原始社会。AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境。   二、AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境   根据调研机构ABIResearch的预测显示:未来五年,虚拟现实设备和增强现实设备都将会引来迅速增长。其中虚拟现实设备其间年复合增长幅度为106%,增强现实设备其年复合增长幅度为78%。但即使如此,到2020年,虚拟现实设备的总发货量也仅能达到4300万件。增强现实设备的总发货量更是只有2100万台。这样的数据相比当下智能手机产业,其出货量依旧是不值一提。距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧是天高路远。而是何种因素制约着AR/VR这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢。以下原因则是制约其发展的关键所在。   1.产业链的尚不成熟   智能手机产业之所以如今能够做到谁都能进入这个产业玩儿上一票的境界,原因在于其拥有成熟的上下游产业链配合。如今智能手机有免费的操作系统,有合适多价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等等,还有无数可以免费使用的应用软件做支撑,而且消费者已经做好了接受准备。产业链的高度默契配合是智能手机能够疯狂发展根本基础所在。   然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础。AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR尚没有统一的行业标准;也没用可供选择的操作系统平台(当然,Windows10是首个支持AR/VR的操作系统);AR/VR设备所需要的数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品;根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%。而AR/VR设备最为核心的内容,也是处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展在当前只能做到看似火热,但实际却是曲高和寡。   2.AR/VR应用开发难度大   AR/VR的技术开发难度大。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性、等等都有相当高的要求。   而对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR的开发要求,对于当下习惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约AR/VR应用开发的严重瓶颈所在。   3.成本的居高不下   内容的匮乏,导致消费者没有买单的欲望,而反之又制约着开发商的兴趣,二者似乎已经造就了AR/VR的发展死循环,而这一死循环的关键点又在于AR/VR居高不下的成本上。这一成本不仅在于内容制作成本,也在于消费者的获取成本。   在内容制作成本上,此前已有相关文章对其进行了探讨,例如“智东西”在其探讨虚拟现实的文章中就谈到:“一虚拟现实游戏开发为例,其游戏的制作成本不是一般人能够承担的,虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长”。按照此规律,假若要制作一款全方位表现均很突出,达到AR/VR概念所追求的境界的作品,其投入可想而知。面对如此的巨额投入,个人开发者只能望而却步,甚至部分中小公司也不敢轻易尝试。AR/VR内容制作,在当前依旧只有小部分大公司敢于去尝试。由此且不说高质量的AR/VR内容稀少,就是能够使用的AR/VR内容也是罕见。   公司的制作成本居高不下在一方面,而另一方面则在于消费者的获取成本上。消费者想要获取一款不错的AR/VR设备,其需要付出的金钱更是不菲(部分更是远超当下智能手机所需价格,当初GoogleGlass售价1500美元;微软HoloLens售价开发者版本高达3000美元,而诺基亚面向专业市场的ZOZ更是高达上万美金),这只是消费者成本的一个方面。另一方面在于AR/VR内容获取成本上,前面所说的内容制作成本的高昂,而面对如此高昂的制作成本,消费者的获取成本也可以想见。   4.发展方向的迷茫和其他问题   AR/VR也有着发展方向上的迷茫,在前文的二者实用的应用范围领域,我们就已经发现,二者在领用领域有着很大一部分的重合之处,二者究竟该如何发展。是顺着各自的发展路径,开辟出两条截然相反的路径,还是融合发展,相互吸取。最终达到增强现实和虚拟现实的融合。在当下仍然没有一个定论。   而且当下的AR/VR设备还有着造型不够美观、使用场景的自然性不够,消费者无法随时随地的使用他们,这大大限制了AR/VR设备的使用场景。消费者尚未做好大规模接受他们的准备。并且其制作材质也是相对平常,使得AR/VR设备不够轻盈,造成佩戴者的佩戴压力,而其屏幕分辨率不足、视野广阔度不够、佩戴者易产生眩晕等问题更是亟待解决。   结语   AR/VR由于其所具备的种种特性,使其拥有颠覆当前产业的发展潜力,但是由于产业链的配合不足,开发难度大,制作成本高等等问题,也使得它必然会面临着理论在朝着现实转变时所遭遇的困难窘境。但随着产业链的进步,各巨头的持续加码投入,开发者们的自我学习进化,我相信AR/VR当下所面临的各种困局均会迎刃而解,到那时AR/VR将会照进现实,AR/VR将会是取代当前智能手机

  7. 运营之光说道:

    首先说下,找各行各业的行业报告的用途是什么?

    如果是for公司的战略决策,或者产品方向,或者市场策略,或者产品设计,或者广告定价,或者投资,或者任何方向,不同的部分不同的人对行业报告的深浅度需求不一致。所以会需要不同层次的行业报告。

    另外,行业报告良莠不齐,需要有一定的经验和对行业的理解来判断,而且不同行业报告的口径不一致,可能导致结论对接不上,所以在行业报告的选择和使用,解读和判断上也需要一定的经验和专业技能,否则引用臆断的行业报告结论来做出判断,危害巨大。

    最后,行业报告的材料都是偏行业性质的,比较大范围和大规模,不一定适用本公司的具体情况。在获得大概的了解后,最好结合案头研究(行业报告),定性和定量的的研究来辅助定位问题和寻找解决方案。

    谷歌完蛋之后这里算是比较方便的一个渠道。不过如果有收入的记得给人捐点儿钱啊。site:http://pg.jrj.com.cn 算是个我经常用的后门。这俩都是看券商报告的。咨询公司官网也会发,有的时候和行业协会一起发这个时候尤其要关注。四大咨询官网资料也挺好的。前段时间用过一个叫reportlinker的也不错,一个月大概100usd左右。

    而更好的一般就特殊渠道了,就不多说了。说了要么就价格昂贵渠道特殊没那么多钱的话不是也木有用么。

    噢行业顶级公司有的也会有做,而他们的普遍比咨询好很多干货多很多。比如之前看跨境贸易的时候,甚至看了看international post corporation做的相关资料,零售看fung group,还有甲骨文 18摸 埃森哲的信息化系统,都有很多很多很好的资料,尤其甲骨文,不愧世界第一。不过这个或许就要看对行业了解有多少,不同行业有不同的顶尖公司,得自己去找了。互联网行业,阿里巴巴研究院也很不错,艾瑞就仅供参考,了解不多,但是艾瑞仅供参考是共识了。

    大概就是这样。

    1.在BAT工作3-5年,有一定的能力,但同时也碰到上升的瓶颈,短期之内升职机会不大,获得公司授予的60W+的期权。
    2.外面有财务方面诱惑,去投身智能家居领域的创业,看起来可以更快的实现财务自由。
    3.纠结的点在于不知道是否值得放弃在BAT的职位+期权,去换智能家居领域创业公司未来的超额收益+职业发展空间。

    虽然现在距离题主提出问题已经过去近1年时间,但在我看来正是回答题主问题的最好时机。
    因为我相信不论那一年,都不缺少想要从BAT出来投身互联网创业浪潮的同学,题主的这个问题,特别符合他们的心声。

    2016年一年称得上是互联网行业的寒冬,不少公司倒闭,资本遇冷。
    我在腾讯云布道师团队近3个月面试了大概30多位技术骨干、总监、CTO等技术大牛,简单讲几个故事,也许对于题主和未来更多纠结的同学会有所启发。

    1.行业层面的坑,不要进入你不了解的领域。
    某创业公司CTO A合伙和朋友开创了IT工作室,从最早接外包项目开发开始,也做微博的第三方应用开发,之后做微信生态的应用开发,公司一度发展不错,达到过100多人的规模,他自己的头衔也从项目经理、技术总监一直升到公司CTO,但是前段时间和他聊天的时候,才发现原来他从原公司离职了,仔细一问,才知道是公司的业务发展进入瓶颈期,投资人也丧失了耐心。

    他做为公司CTO也感觉到意兴阑珊,发展不大,所以就离职了。
    经过他自己的反思,这次的失败更多还是自己对于行业和技术的趋势看得不够明确,所以才会导致选择的领域发展后继乏力。
    他下一步的考虑正是在BAT这类大的互联网公司求职,好进一步看清中国互联网领域的格局。

    2.传统行业的老板,坑你没商量
    创业公司CTO B,来面试的时候正在一家O2O公司当CTO,但他们这家做火锅外卖为主的O2O企业,IT团队连CTO+美工一起3个人。
    是的,你没看错。
    也就是说,除了CTO,只有1个程序员。
    B和我亲口说的是,现在的这个老板传统行业出身,更看重资源和渠道。
    对IT的看法就是变魔术的,有什么技术上的事,一句话“你是CTO,你得搞定”
    谈到招人和IT服务领域的机会,就是“我不懂,我们现在资源有限”
    所以CTO B同学,也就来腾讯云面试了不是?

    3.小心执行的坑,这里坑死了太多硬件公司。
    题主15年开始考虑进入智能家居或者是智能硬件相关行业,然而我们现在看来16年上半年正是大量智能领域公司批量倒闭的时间段。
    就我的了解BAT里做硬件的团队人数相对都比较少,而且很少有发展成为核心业务的,如果题主在BAT里从事的业务和供应链+硬件完全无关,执行这里的坑随便一个就能把你坑死。

    有一家朋友的公司合伙人C和D分别来自百度和华为,华为的这个哥们号称做了10年供应链,结果哪知道创业半年到了要开模的阶段,这两个创业者傻眼了。
    原来他们俩完全不知道开一次模就要准备大几百万的资金,他们两完全没准备这么多钱。
    做硬件行业和互联网行业完全不同,和供应链上工厂主们打交道,每天一把汗一把油的艰辛。
    从开模到生产线量产这中间又涉及不少环节和生产环节上的坑。
    大多数的硬件公司都死在第一次开模前后,没什么别的原因,就是钱烧完了,用户不买单。

    4.小心被投资人坑
    某垂直招聘公司CTO同学E,15年底 他们的公司已经拿到A轮,正准备融下一轮。有一位机构投资人找到他们说,我看好你们这个项目,我们会投你。
    不过我不打算用我所在的机构投资你们,而是我个人投你们xxxx万,然后这个投资人在自己机构的投委会上否定了E这个项目。
    结果事情完全和E想的不一样,投资人自己的钱由于资本寒冬的来临没有募集齐,E所在公司本来可以拿到的xxxx万 B轮融资生生的被投资人给搞黄了。

    我认识的朋友中有不止一位30多岁开始创业,经过8-10年的发展,引领公司成功上市的。
    从他们的经历中,我学习到的是:
    不要在你陷入一种困境之时简单的离开了事。
    选择另一种职业开始的原因,从来不应该简单的是我想赚更多钱。
    而是你看到了一个领域或行业未被满足的需求和机会。

    在BAT的时候,很多你习以为常的数据和产品资源,正是外面无数创业者想要知道而不可能了解的。趁着这会,多看多学,看看你们公司哪些新业务为什么,又是如何发展成为新兴战略业务的?
    千万不要,让你自己的视野和能力被你当下的职位被局限住。

    当你在30多岁的年龄,对自己领域的足够积累、对用户诉求的足够洞察之后,如果那时你的激情还没有燃烧殆尽 。
    这个时候的你,再去开创自己的事业,成功率肯定比你刚大学毕业和碰到职场瓶颈去创业高的多!

    创业公司≠财务自由
    1.财务自由?首先要公司有钱可以分(比如上市、被收购、或者那种坚决不上市的牛公司)。怎么发现这种潜力公司呢?需要对行业大势(赛道)比较敏感,并能通过公开信息、面对面交流、第三方打听等方式去判断其团队是否靠谱。说实话,对这个问题有感觉的人,已经是经验丰富的从业者或者投资人了。对更多数人更可行的方法是,1)选择正直、且你心甘情愿跟他干的老板,即使失败了,也不会怪他;2)看运气:)
    2.你对公司有价值,有股票或期权。要么是早期前20,或前50名员工;要么是C轮以后进入的管理层。
    3.把1、2合起来计算,所有加入创业公司的人,最终能财务自由的不超过1%;如果目前不知道该怎么做,那你暂时就还不是。。
    4、对大多数人来说,更现实的目标是“成长”。即使公司失败了,后续也能选择更适合自己的创业公司或大公司。

    创业公司≠快乐干活
    好像@王兴 说过一句话,非常好:创业公司需要跑得非常快,其他都可以暂时不管。真是这样,刚开始,公司发展好的时候,创业公司的氛围都很high,大家不觉得辛苦、委屈;但现实是,大多数创业公司,一定一定会进入瓶颈期,这时各种隐患都会冒出来,比如加班多、薪酬不够多(还有猎头来挖人,一对比就。。)、流程制度不规范、士气不高、融资没结论等等。这时,就需要价值观、职业素养、公司凝聚力来救驾了——后文再说。

    更可怕的是,加入创业公司,会严重放大几个风险。
    1.创业公司needs极高的主动性、责任感和职业素养。大公司能通过制度,一定程度的保障工作效果和个人成长。但在创业公司,如果是一个“推一下、动一下”的人,一定会很痛苦——1)事情做不好(因为没有主动去问、主动想尽一切办法来解决问题);2)但还很辛苦;3)进步非常小,越到后面,越跟不上公司发展速度。。
    2.创业公司needs牺牲家庭时间。年轻光棍们,还能“疯狂”的去做事,还能忍受领导下班后还打电话给你;但有女朋友或者结婚、生小孩了,一定会面临家庭的压力或不解,我之前体会不深,直到最近我老婆也加入了一家创业公司。。幸好我俩都会多理解、支持对方,现在也没有小孩。我们一位联合创始人前2年有小孩,我们看着他都觉得鸭梨大。。
    3.创业公司needs好的身体素质。创业公司的CEO们,那身体素质真不是一般人能比的,我们CEO大学时,每天跑5000米、俯卧撑记录是一分钟100个、引体向上/倒立随意做着玩儿,今年春节后就休息了1天,出差时能1天跑5~8个地方;据说,他现在比之前那身体还是差了不少。。

    所以,如果你是更看重家庭(或对大后方的稳定没有信心)、可支配时间、稳定的收入、保重身体等等,其实大公司更适合;如果加入创业公司,真可能血本无归——如果你不能极大的提高视野、能力的话。举个栗子,我们一个同事的老婆,之前在另外一家创业公司,被收购了,老板得了点钱,但又没那么多,最近好像感觉有点尴尬——去大公司找个工作吧,感觉上有点怪,但又没有沉淀出自己在专业领域的能力、sense和影响力,不知道该干啥。

    但说回来,如果能满足下面条件,进创业公司会让你感觉非常非常爽。
    1.你很看重团队氛围、价值观。创业团队的类型和数量都非常多,可选择一个适合你的。
    2.你本身就是一个认真、负责、主动的人。那恭喜,在创业公司,会有很大的自由度,只要找到适合自己的职位和工作内容,如鱼得水。
    3.家庭后方能稳定。
    4.希望早日实现财务自由。在大公司干10~20年,也很难财务自由,一套房就去了大部分,还有养小孩的巨大压力。
    5.能进入一家很有希望的公司/团队,并且你知道,即使这家公司失败了,也能捕捉到下一个big机会。
    6.如果之前已有BAT的工作经验会更好。如果一开始去创业公司,有可能不能建立好的职业习惯和素养;但反过来,先BAT,再创业公司,能取长补短两方面的经验教训,今后应该会是抢手人才。

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