游戏应该是每一个孩子的闪亮回忆,魂斗罗 坦克大战 超级玛丽…

日前,腾讯正式推出“腾讯游戏成长守护平台”系列服务,通过该平台,家长可以绑定子女的游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置、一键禁止登录等。这件事唤起了我的一些和游戏相关的记忆。

游戏应该是每一个孩子的闪亮回忆,魂斗罗 坦克大战 超级玛丽...

我的有关少年时代的大部分记忆,都发生在大街上、楼宇间,脖子上挂着钥匙的无人看管的、无拘无束的青春,以及让青少年乐此不疲的各种无聊游戏——女孩儿们跳皮筋、跳房子、丢沙包、抓石子,男孩子滚铁环、顶拐、抽陀螺、弹玻璃球。记忆中的日子,确如姜文所说,永远阳光灿烂。真实情况也许并非如此,但印象中确实一直都是那么明晃晃的。我相信,那些在记忆深处闪闪发光的东西,有很大一部分,就是游戏,很难想象没有游戏的少年时光。

如今的孩子几乎没有机会再去玩跳皮筋、抽陀螺这样的游戏,但游戏是人的天性,从来都没有不喜欢游戏的孩子,从来都不存在缺失游戏的快乐童年。生在电子时代的这一代孩子,电子游戏就是他们的跳皮筋、抽陀螺。

奇怪的是,电子游戏在中国一直都不太被主流价值观接纳,甚至一度被称为电子鸦片,背负着荼毒下一代的罪名。过去是盛大,如今是腾讯,通过游戏挣大钱的公司,都仿佛做了亏心事一般,鬼鬼祟祟不敢声张。

2008年,马云公开表示阿里巴巴不做游戏,理由很奇葩:“我通过分析发现了在全世界时间不值钱的国家里游戏是最畅销的。你会发现全世界最先进的游戏国家是哪些?美国、韩国、日本,但是这些国家永远不鼓励自己的老百姓玩游戏,它用来出口。有一天我们的领导突然会醒过来问我们孩子在干什么?在玩游戏的话,一定要对他进行限制。因为游戏不能改变中国的现状。所以我说不做游戏,饿死也不做游戏。”

马云很快就食言了。这一次要为马云食言鼓掌,一个影响力如此巨大的人,不该发出那么偏颇、荒唐的声音,即使这种声音在当时能为阿里巴巴赢得更多的媒体盛赞,和在经贸政策上的政府支持。马云食言,至少说明他已经意识到过去对游戏的看法是错误的,自以为是的。

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全世界规模最大的那个游戏,名叫奥林匹克运动会(Olympic Games),似乎没人觉得参加奥运会是一件很low、很丢人、很病态的事,但玩《征途》就很low、很丢人、很病态。同样是沉迷,沉迷《传奇》就需要接受电击治疗,沉迷围棋就既风雅又有出息,没准儿还能为国争光,为什么?围棋不也是游戏吗?更多电子竞技解读:www.yangfenzi.com/tag/electronic-sports

当年我在红白机上玩《魂斗罗》1-3代、《绿色兵团》、《赤色要塞》、《坦克大战》,也是废寝忘食,昏天黑地的。没错,电子游戏做得越好,越让人欲罢不能。但游戏不就是该吸引人吗?难道游戏要做成没有人爱玩才算成功?把游戏做得好玩反倒成了罪过了?

中国家长常常是声讨游戏厂商的主力军,但他们似乎从未反思,未成年人沉迷游戏首先是家长的失职。我一向认为,一个与家长关系融洽、生活多姿多彩、随时被关注、被关爱的孩子,不太容易成为一个迷失于游戏的孩子。一个怪罪游戏带坏自己孩子的家长,必定是一个不称职的家长。

我没有替游戏厂商开脱的意思。考虑到中国有近四分之一的网民不到19岁,他们像当年跳皮筋、抽陀螺的孩子一样,同样需要游戏的陪伴,对于自制力缺乏的未成年人,游戏厂商有责任通过系统进行必要的监督。但这种监督不能取代家长的责任。

“腾讯游戏成长守护平台”让家长参与进来,了解孩子玩的游戏,以及游戏中的孩子,让家长不再置身于孩子的成长之外,可能是一种更好的做法。我希望腾讯游戏的做法能帮助这个社会对游戏建立起更加积极、健康的态度和认知。

游戏应该是每一个孩子的闪亮回忆。电子游戏也是游戏。

【文/keso(keso怎么看 微信号:kesoview)】

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——————— 氧分子网www.yangfenzi.com)精选评论 ———————

有赞白鸦:上次在硅谷见段永平,同行同学问:当年我们买小霸王学习机,主要是因为两个原因,第一电脑太贵,第二说买游戏机爸妈不同意。但其实买回来就是打魂斗罗那些游戏的,我从来没用来学习过。 段回答:是的,90%的人如此。 有个朋友告诉我,马云解开心结(众所周知马云说过绝不做游戏,那是因为阿里巴巴刚开始创业时他和张英都很忙没人照顾孩子,导致孩子沉迷于游戏…),开始做游戏的原因是:他发现他的爸爸在玩游戏,并且游戏让他父亲开心快乐了很多。 前天我司六十个新同学拓展,自我介绍时我发现有近二十个人说“我的爱好是「王者荣耀」,他们有王者荣耀群,他们会在开会的间隙玩一把”,还有人说我刚开始来到公司时觉得很孤独,发现你们在一起都很熟悉了,后来找到了大家都共同爱好“一起玩王者荣耀”,于是我觉得我也是“自己人”了。上周有个高中同学来杭州玩,我们回忆最多的居然是“我们翻墙开溜跑到街上打游戏”。翻墙打游戏,沉迷游戏,又怎么了?我们现在活的挺好啊?!和人皇sky是同学,某日在公司群里晒了一下合影。同事们都炸锅了。忽然发现因为sky年轻的同事们不那么觉得我这个大龄老板有距离了。

Meerlust:哎……想起来我妈当年沉迷网络游戏…我觉得大部分未成年人,啊,至少当时跟我同龄的未成年人绝大部分都达不到那个程度……自从她开始玩那个网游打字从一指禅迅速的进化出了盲打技能,能在刷怪的间隙迅速完成战术交流,再后来Yy之类的语音聊天软件玩的比我还溜,再再后来开始升级电脑双开,再再再后来已经学会五开自己组一个队伍单刷了,队伍配置极其合理,而且还不用挂,只靠游戏提供的跟随功能…随着时间推移,版本变迁,代理商更迭,我妈的战友们纷纷Afk,最终这游戏到腾讯手里的时候我妈让我注册了几十个QQ号把她战友Afk时托付给她的账号一一绑定,我当时看着那个厚厚的记满账号的本子眼前就是一黑ಠ_ಠ 你们敢信这是个语文老师?一个专挑没人的时候去看西湖然后给我讲什么叫平湖秋月什么叫断桥残雪的语文老师?而在她玩游戏之前视各种游戏如洪水猛兽,完全拒绝沟通…再次特别感谢NcSoft,虽然我是暴雪的脑残粉……

正楠方:我是一个独立开发者,自从孩子两岁起陆续给他购买了很多儿童游戏,我觉得别让孩子觉得这个事情很神秘很稀罕,他长大就不会那么迷恋,反而因为玩过很多高质量的游戏不会去玩垃圾游戏。为了满足我儿的好奇心和动手欲,锻炼他解决问题的能力,我花了一年的时间给他做了一款物理模拟游戏<摩托小熊>,他玩的很开心。后来我把这个游戏上架Appstore 了,也收获了不错的评价。玩游戏是避免不了的,那就引导孩子如何正确的选择游戏和合理安排游戏时间吧。

小十:电子游戏是在网络环境中进行,小孩容易碰到坏人,小孩正处于成长阶段,对性格养成有不好的影响。电子游戏大多是打打杀杀为主题,比如枪战拳斗,小孩子游戏玩多了容易有暴力倾向,毕竟现实生活中不是打打杀杀,相对而言其他的游戏比如围棋或者象棋这些,环境相对简单,能够锻炼小孩的一些思维。我小时候喜欢打牌,因为打牌过程中你会去记牌,通过分析其他玩家的表情和出的牌推算去剩下的牌,过程是很有趣的,但是长大后打牌都要打钱,一下子打牌的目的就变成要赢钱,不喜欢这种功利的感觉,就不太打牌了。

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羊小六:虽然我也玩游戏,但是认为电子竞技和体育竞技是不能相比的,体育竞技还能锻炼身体呢。电子竞技和古代围棋象棋这种挺像,不过电子竞技比围棋等对人的神经刺激性更大,更让人欲罢不能,电子竞技就是更重口的香烟。电子竞技偶尔玩玩还是可以的,但是需要很大的自控以及懂的更应该做什么,对于小朋友这些能力都不具备,所以私以为电子竞技越做越好对小朋友没什么好处。Kay:想为电子竞技正个名,电子竞技和体育竞技本质没有任何区别。那位说自己玩游戏却不支持电竞的朋友,很明显并不了解电竞。对普通人而言,电竞是内容消费品之一。对电竞选手而言,这儿有就业机会,有才能展示的舞台。电竞游戏所展示的玩法、策略,是许多年轻朋友的心血的结晶,大孩子可以为内容付出心血,凭什么不让小朋友为电竞付出热血?

Ann:还记得上小学,一放学趁爸妈还没回家,赶紧冲回家玩《魂斗罗》1-3代、《绿色兵团》、《赤色要塞》、《坦克大战》、《超级玛丽》、《雪人兄弟》…爸妈一回来,赶紧把电视屏幕关了,不关游戏,爸妈不在打开电视再继续偷偷玩。作为一个长相秀气的女生,我真的服我自己。确实是满满回忆,想到都会笑。现在我还是会在闲暇的时候玩游戏,也很庆幸现在的工作也是在游戏行业。哈哈…随手丢:看到了一些人的“神”逻辑,游戏有暴力,一些玩了游戏的孩纸有暴力行为,就应该禁止游戏??有的食物有毒,有人吃了中毒,为啥不禁止吃饭呢?就不能从其他方面找原因吗,家长的失职才是孩子暴力的罪魁祸首,不信把那些孩纸的家长拉出来溜溜!另外即便游戏有不完善的地方,就不能动动脑子去解决,一定要视为洪水猛兽吗。

愣子叔:任天堂的游戏和暴雪类的游戏有很大的不同。任天堂的游戏更加自信阳光,是人玩游戏,会主动规避成瘾性设计,属于良心厂商。暴雪类就厉害了,经常是游戏玩人,成瘾性设计比较多。现在主要是因为游戏人口增加,所以出现了产业机会,玩游戏也可以赚钱了,显得更真实了一点。这种选择嘛,也很难说啦,就像人类选择了农业一样,你很难去说好还是不好,既然已经出现了,人类就只能选择接受了。陈建利:想想当年打的单机游戏,没有那么多沉迷的设计,没有那么多诱导充值的设计,让孩子去探索一些东西,想想应该是那些厂家脑子有问题。最近也在玩外国厂家的一些游戏,还是发觉哪些厂家脑子有问题。 看来还是吸烟好,烟盒上印个“吸烟有害健康”,浪费油墨,还是厂家脑子有问题。

龙训知:作为一名90后,准确的讲,初中才开始接触电脑游戏。我十分清晰的记得,小学的时候,每个教室刚刚开始安装电脑。每次都很想做完作业早早的拿去讲台的位置,给老师看,因为老师在玩QQ堂。那种感觉是很震撼的。后来在初中接触了红警,后面读高中了就开始接触了网吧,去网吧上网这件事,持续了很多年。大学虽然买了笔记本,但是配置低,不能游戏。 这些所有的经历吗,让我爱上了电脑,以至于现在也从事了计算机工作。在steam上,origin上,买了很多游戏。去年战地1发售的时候,没有犹豫的花了近500块买了预售版。当时的很大的一个原因,就是觉得自己曾经没有条件,现在有条件了,就一定要接触最前端的游戏。讲了这些,其实也没有什么中心思想。大家看看就得了。

肉山养鹅场:作为一个游戏爱好者,我也一直在试图向对游戏有偏见的长辈们解释,游戏并不是他们想象的那样血腥暴力,有很多内容丰富制作精良的单机游戏,游戏并不是所谓的“电子毒品”,而且并不无聊,也需要努力和策略(有的游戏真的很难好吗) 它只是我许多普通的爱好之一。我相信一个孩子打游戏上瘾绝对不只是游戏的锅,如果说家长把没有教育好孩子的责任全部推卸给游戏,那是极不负责任的,倒不如把那些天天沉迷下棋钓鱼喝酒打牌不务正业的家长先拿去给杨永信电一电,这样才公平吧。

·氧分子网http://www.yangfenzi.com)综合整理报道

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4 Responses

  1. 腾讯游戏成长守护平台上线说道:

    2月16日,腾讯公司在文化部的指导下,正式推出“网络游戏未成年人家长监护工程“之“腾讯游戏成长守护平台”的系列服务(http://jiazhang.qq.com),协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护,这将成为当前国内互联网游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。

    该平台目前还处于测试状态,腾讯将会根据实践的情况,不断去调整和完善这个平台。根据腾讯集团高级副总裁马晓轶的公开信表示,腾讯希望通过这个平台能够帮助父母与孩子更好地沟通,更多了解孩子,也更加安心地让孩子们接触和体验游戏。

    腾讯游戏成长守护平台上线

    logo组(共创版)

    腾讯游戏成长守护平台上线,协助家长监护未成年人上网

    今年1月23日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止2016年12月,我国青少年网民即19岁以下的网民已经达到了1.7亿,约占全体网民的23.4%。其中未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。最低触网年龄3岁以下的也占1.1%。

    随着互联网行业的高速发展,更多的低龄儿童加入到网络大军。网络对未成年人的身心发展影响也是越来越大。为了完善对未成年人使用网络游戏服务的监护力度,在文化部“网络游戏未成年家长监护体系”号召下,腾讯公司于2016年下半年开始筹备“腾讯游戏成长守护平台”,经过数个月的开发与测试,并持续邀请家长与未成年子女共同参与设计、体验并进行平台优化。目前,平台推出的主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置、以及一键禁止游戏等需要家长与子女共同配合的监护功能。

    腾讯游戏成长守护平台上线

    jiazhang.qq.com主页

    除此之外,“成长守护平台”还设立有家长监护专线,由专人协助家长解决未成年人游戏问题。对于一定额度的疑似未成年人消费,亦会发起主动关怀和确认,帮助不知情的家长,及时了解子女游戏消费的问题。

    移动互联网时代,网络游戏监护责任需共同承担

    随着互联网的普及和应用,特别是移动互联网的迅速发展,越来越多的人开始接触和使用互联网。在未成年人的健康上网课题上,近年来国内不断进行相关探索,虽已取得一定的成效与共识,但时至今日,还是落后于互联网特别是移动互联网技术和产品的客观发展。

    文化部曾表示,网络游戏未成年人保护措施是需要“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系。腾讯一直以来都极为关注未成年用户的健康游戏引导,本次“腾讯游戏成长守护平台”系列服务的推出,也是希望在当前整个行业都缺乏统一有效的未成年人健康游戏保护的背景下,率先尝试进行相关探索,通过企业一侧的主动工作,进一步帮助家长对未成年用户可能存在的不健康游戏行为进行纠正与引导,促进社会的长期和谐稳定发展。

    防止不理智消费,腾讯游戏构建健康网络环境

    对于家长而言,腾讯游戏成长守护平台可以帮助家长及时、有效的了解孩子在相关游戏产品中的登录与消费情况,同时也可以对孩子在游戏中的登录及消费进行主动设定,防止孩子因沉迷网络游戏造成不理智消费。而对于未成年人用户而言,通过该平台,在享受游戏有益乐趣的同时,也可以有效避免沉迷及相关不健康游戏行为的产生。

    腾讯游戏成长守护平台上线

    腾讯游戏作为当下中国最大的游戏开发和运营者之一,以“用心创造快乐”为宗旨,本着“一切以用户价值为依归”的经营理念,为国内玩家提供最丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。而“腾讯游戏成长守护平台”则是帮助用户打造绿色健康的网络游戏环境。

    为促进中国互联网生态更良性的发展,腾讯用互联网平台的连接能力推进对未成年人上网行为健康发展,希望能为中国未成年人的健康成长奉献力量,让孩子们在寓教于乐中快乐成长,这是一个企业义不容辞的责任。

    以下为腾讯高级副总裁马晓轶公开信《为了更加美好的未来》全文:

    今天,我们正式发布“腾讯游戏成长守护平台”系列服务(网址:http://jiazhang.qq.com)。希望能够通过这一平台,协助父母们对孩子的游戏账号进行健康行为的监护,以便让他们放心给孩子体验游戏。这是腾讯公司历史上非常重要的一步,可以说是最重要的决定之一。

    游戏在娱乐的同时,也同样能给孩子们带来启蒙与帮助。我生于70年代,小时候,我的父亲就对我接触游戏持宽容态度。尽管他们那一代对游戏没有任何概念,根本不知其为何物。但是在他的理念中,始终把游戏当作一种科技发展的新鲜事物。他不但允许我玩游戏,甚至有时还会加入进来,与我一起交流心得。

    同时,父亲也没有把我完全推给游戏。通过对我具体娱乐时间的限制——当然,这是在与我讨论后达成的一致(笑)——让我在玩游戏的同时,也同样保证了课内外的学习、锻炼与实践,得以全面成长。

    因为父亲的开明,游戏成为了我成长的一部分。《魂斗罗》、《三国志》、《沙丘》、《文明》……红白机、Game Boy、个人电脑……它们在陪我度过童年和青年的同时,也让我产生了对游戏背后科学技术和相关文化、艺术知识的好奇。兴趣是最好的人生导师,我能够一直保持对这些科技、对文化和艺术的热情,与我从小在游戏上的兴趣是密不可分的。

    时至今日,虽然游戏的形态和载体发生了很多变化,但它本身的价值与意义没有改变。

    一方面,游戏长期以来都是最前沿科技的结晶,能够非常直观的向孩子体现科学技术的点滴进步。过去数十年,无论是计算科学还是音视频技术,都因为游戏的普及而获得长足发展。而今天的人工智能、VR、AR等科技成果,也许孩子们并不理解其理论如何,但通过游戏带来的直观体验,一定可以激发他们进一步探索的兴趣。

    另一方面,游戏也拥有着不同于传统文化艺术形式的独特亲切感。我看到有一些孩子因为《王者荣耀》而特别喜欢李白。我并不能肯定他们之中有多少能够背熟李白的作品,但可以肯定的是:李白——这位伟大的中国唐代诗人,因为游戏,与1300年后的我们产生了特殊的羁绊。某一天,当这些孩子们在书本和网络上接触到“侠客行(微博)”、“将进酒”等诗作时,我想,他们定会感到异常亲近吧。

    所以,当我成为父亲后,也希望让孩子有节制的去玩游戏,并通过接触游戏,培养出对科技和文化的兴趣。因为,持续的学习与投入一定是基于兴趣而产生的。我会对孩子的游戏时间和消费进行主动管理,我会和他一起玩,告诉他每一款游戏背后有趣的知识点。必要时,我也会付费为他购买一些游戏中的道具、皮肤等,作为他取得各种进步的奖励。

    事实上,许多与我同时代的父亲也都有着类似做法。最近有一名清华建筑系的女生,就是在父亲的引导下喜欢上游戏,在考上清华的同时,还成为一名优秀的游戏主播。她的这种经历,她的父亲的教育方式,让我感到了深深共鸣。

    关于未成年人对于包括游戏在内的互联网各种应用的接触,一直都会引发一些担忧。孩子因为沉迷游戏影响了学习和生活,这种例子确实存在。而孩子在游戏上的不理性消费,也让整个游戏行业——包括我在内——都感受到很大的责任和压力。作为一个父亲,我同样相信,任何的娱乐,都应该有所节制,我希望自己的孩子可以享受游戏,并有所收获,而不是沉湎其中。

    我始终深信,不该将孩子与游戏、与互联网强行割裂开来。这既不可能做到,也丝毫不利于他们在现代社会中的成长。为此,合理的节制和引导必不可少。如何与各位父母一起,帮助未成年人有节制的玩游戏,这是整个游戏行业都面临的课题。

    腾讯作为目前国内最大的互联网企业之一,在我们数以亿计的用户中,也包含着数量庞大的未成年人。所以我们应有所担当,去尝试和探索,帮助未成年人更加合理的进行游戏体验。作为企业,我们必须在这一点上,主动踏出第一步,尽到我们应尽的义务。

    早在2010年,在国家文化部的指导下,腾讯与其他行业伙伴共同推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”。本次的“腾讯游戏成长守护平台”系列服务,正是基于家长监护工程的号召,顺应产业与时代趋势,进一步与加强协助父母,对孩子的游戏账号进行健康行为的监护。

    整个“腾讯游戏成长守护平台”项目从去年下半年起开始筹备,直到今天正式发布。这是当前中国互联网行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。

    通过该平台,每一位未成年人的父母在绑定孩子的游戏账号后,都可以及时、有效的了解孩子在相关游戏产品中的登录与消费情况,同时也可以对孩子在游戏中的登录及消费进行主动设定,进而避免沉迷及相关不健康游戏行为的产生。

    该平台目前还处于测试状态。我们将会根据实践的情况,不断去调整和完善这个平台,也欢迎各位父母在使用之后,向我们反馈您的感想与建议。我们十分愿意充当先行者的角色,并与整个行业一起去完善相关机制,从而让游戏在未成年人的成长过程中,发挥积极有益的正向作用。

    借助该平台的推出,我们希望能够帮助各位父母与孩子做更好沟通,更多了解孩子,也更加安心地让孩子们接触和体验游戏。相比成长守护平台本身的工具作用,我们更希望传达一种理念:父母只有真正走进未成年人的世界,才能与他们共同成长。

    我们正处于一个快速变化的世界中,每天都会面临各种新技术、新产品、新观念.它们在发展的同时,也不可避免产生了一些矛盾和问题。我们将会尽力,用技术的力量,用理性和情感的方式,去尝试解决它们。我们相信,为此付出的努力将会使整个行业与社会受益。

    帮助未成年人更加有节制的体验游戏,也是对我们自己的守护,是对我们所深信的“科技让世界更美好”这一价值观的守护。

    腾讯有着数万员工,他们同样是儿子、是女儿,也有很多已经为人父母。我们将勇于承担社会责任,因为“成为最受尊敬的互联网企业”是腾讯始终不变的愿景。我们希望所做的这些努力,能帮助更多父母与孩子获得快乐,同样,也是为了更加美好的未来。

    最后,再次感谢我的父亲。是父亲让我认识到娱乐、家庭和学习(长大以后是事业)三者平衡的重要性,也是他给我带来了这段丰富、但有节制的游戏生涯。

    一个游戏人,同样也是一位父亲:马晓轶

  2. 彭博社专访段永平:在中国干倒苹果的苹果股东说道:

    段永平是创办OPPO和vivo两个智能手机品牌的幕后富豪。2016年,这两个品牌导致世界上市值最高的公司在中国遭遇惨败。

    据彭博社报道,2年前与苹果首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)首次见面时,段永平认为库克可能不知道他是谁。如今,这位苹果老板可能为此后悔不已。段永平是创办OPPO和vivo两个智能手机品牌的幕后富豪。2016年,这两个品牌导致世界上市值最高的公司在中国遭遇惨败。它们曾被嘲弄为iPhone的廉价仿制品,在智能手机排行榜上曾籍籍无名,但却在2016年将苹果挤出销量前三的位置,促使苹果iPhone销量在中国首次下降。

    10年来段永平首次接受采访,对彭博社表示,OPPO和vivo之所以能在中国市场上击败来自美国的智能手机巨头,是因为后者不适应本地竞争。OPPO和vivo采用的策略是苹果不愿使用的,比如主打具有高端规格的廉价设备。段永平说:"苹果在中国无法击败我们,这是因为他们依然存在短板。他们有时候可能过于倔强,并做出了许多好东西,比如操作系统,但我们在其他方面超越了他们。"

    这并非是说段永平不羡慕苹果的全球影响力。事实上,这位身价亿万的隐形富豪对其美国对手十分着迷。他不仅是苹果公司的长期投资者,还是其首席执行官库克不折不扣的粉丝。段永平说:"我曾见过库克几次,他可能不知道我是谁,但我们曾经聊过,我很喜欢他。"

    在接到彭博社的询问时,苹果没有证实库克是否曾与段永平会过面。但自从2013年以来,段永平就通过博客不断评论苹果的产品、股价以及运营情况。当时,苹果公司的市值仅是如今的一半。在2015年的博文中,段永平认为苹果利润率有望在5年内达到1000亿美元。如今,段永平没说自己何时买入苹果股票,但他的许多海外财富依然与苹果密切相关。他甚至住在帕罗奥图市,那里驱车很容易到达苹果位于库比蒂诺的UFO形新总部。此外,段永平的衣服需要更大的口袋,因为他要随身携带4部设备,包括经常使用的iPhone。段永平说:"苹果是一家非凡的公司,也是我们学习的榜样。我们没有超越任何人的想法,重点是提高自己。"

    段永平被誉为"中国的巴菲特",OPPO超越苹果让他备受关注。段永平出生于江西,年轻时曾在国营真空管厂工作,并在国产电子领域闯出名声。1990年左右,段永平离开这家工厂,当时中国刚刚向私人投资开放。段永平来到广东省,那里被称为"改革的摇篮",负责带领一家举步维艰的电子工厂。他的首款产品是小霸王游戏机,直接针对任天堂的经典Family Computer(又被称为任天堂娱乐系统)。由于缺少竞争对手,100元到400元售价的小霸王游戏机在市场上大卖。段永平甚至邀请功夫明星成龙为其产品代言。到1995年,小霸王带来的收入已经超过10亿元。

    而在业务蓬勃发展的时候,段永平选择离开,前往新的领域挑战。他的第二次冒险是创办步步高公司,主要生产VCD和MP3播放器,后来也为全球品牌生产DVD播放器。2000年左右,该公司旗下子公司–步步高通讯设备公司成为中国最大的功能手机制造商,与诺基亚、摩托罗拉等齐名。

    2007年,第一代iPhone面世,也为OPPO和vivo的诞生铺平了道路。它们都是段永平创办的品牌,但相互之间也会进行激烈竞争,从印度到东南亚市场,到处都能看到它们的营销广告。IDC研究主管凯让(Kiranjeet Kaur)表示,他们的销售理念在新兴市场大获成功。Canalys高级主管尼科尔·彭(Nicole Peng)也称:"这些公司充分理解如何打造最好的产品,这个理念源自段永平。更重要的是,他们了解自己的用户。这两家公司的许多高管都是年轻人,大学毕业后就为这家公司效力。"

    段永平的最新努力可能是进军苹果后院。到2001年,段永平40岁时决定搬到加州,将全部精力放在投资和慈善方面。随后,他在那里买下别墅安置家人,据说这栋别墅的原主人是思科董事长约翰·钱伯斯(John Chambers)。但是智能手机的出现,迫使这位企业家再也无法安心享受退休生活。到2005年时,随着产品销量减少,步步高陷入分崩离析的边缘。华为和酷派等都在生产价格在1000元左右的智能手机,这让步步高的处境雪上加霜。段永平说:"我们认真讨论如何以和平的方式关闭公司,即员工可不受伤害地离开,供应商也不会损失太多钱。"
    这些密集的头脑风暴催生了两家企业,它们就是段永平最大成功的化身。2005年,段永平与其门徒陈明永(Tony Chen)决定创办新公司,取名OPPO,主要出售音乐播放器,2011年开始出售智能手机。2009年,步步高孵化出vivo,以段永平的另一位门徒沈炜为首。段永平说:"生产手机不是我说了算,但我相信我们能在这个市场上做好。"

    最初,OPPO和vivo都没有引发人们太多关注。iPhone利用其革命性的应用系统和美观的界面俘获了用户的心,而黑莓独霸企业市场。但是OPPO和vivo随后推出营销闪电战策略,即依靠本地名人代言,并在全国各地建立庞大的分销商网络。他们打造物美价廉的形象,吸引千禧一代用户,然后辅以高端规格。从表面上看,OPPO和vivo手机在充电速度、内存以及电池续航时间等方面都已经超过iPhone。

    这种策略取得巨大成功,IDC估计,OPPO和vivo手机2016年在中国出货量超过1.47亿部,大大超过华为(7660万部)、苹果(4490万部)、小米(4150万部)。OPPO和vivo手机的领先优势还在继续增大,它们第四季度出货量分占第一位和第三位,华为位居第二。在中小城市,OPPO和vivo的策略起到奇效。IDC分析师称,在这些城市,中档手机正成为主流。

    段永平的智能手机扩张势头正超越本土限制。在第四季度,OPPO和vivo手机分别成为全球第四和第五畅销的手机。大约1/4的OPPO手机出口到印度销售,并有望在苹果之前抢占更多当地市场份额。段永平说:"智能手机代表着前所未有的机遇,我们预测至少未来10到20年中,这种趋势不会改变。"

    库克不久前曾表示,苹果还没有具体的市场份额目标。他说:"在中国的竞争更为激烈,不仅在这个行业,而是许多行业都是如此。我认为大量国内企业会投入更多精力,打造更好的产品。"

    尽管段永平依然持有OPPO和vivo的大量股份(具体数额不清楚),但他正日益淡出人们的视线。他说自己更喜欢待在聚光灯之外,与妻儿享受加州生活。事实上,段永平除了参加董事会会议,经常通过网络获得有关公司的信息,以避免"扰乱"公司的经营。

    然而,竞争对手们显然不会让他过得太安逸。2016年10月份,小米联合创始人雷军抨击竞争对手(未点名)在乡村地区建立密集的专卖店渠道,以求加快销售速度。他谴责利用这种"信息不对称"的方法诱骗消费者避免购买小米手机,导致其丢掉"最畅销手机"头衔。段永平驳斥(也未点名)称:"说这些话的人都疯了。当有人讨论信息不对称时,实际上其内心深处认为消费者都是傻瓜。"

    近来,段永平开始将精力放在股票投资上。为此2006年,他出资62.1万美元买下与巴菲特共进午餐的机会,巴菲特的经验之谈依然言犹在耳。

    段永平并不吝于谈论自己的投资,不仅仅是苹果。尽管2016年罕见的销量下滑,但其股价依然保持在高位。但是回顾段永平数十年的创业经历,令他最自豪的时刻依然在步步高。尽管他已经选择淡化影响,但段永平承认担心继任者,以及公司文化是否能在新一代领导者中维持下来。

    虽然OPPO和vivo的表现都很好,但快速变化的市场总是充满了不确定性。这两家公司都开始加大宣传力度,从手机功能到营销策略等。OPPO利用在巴塞罗那举行的移动世界大会推出了其最先进的摄像头技术,发出新的信号。但有一件事情可以确定,段永平不认为自己应该回归到积极的执行者状态,而是放手让其他人应对接下来的挑战。他说:"许多年前,我就已经明确表达了这样的态度:我再也不会回归!如果有的问题他们无法解决,我也没有办法!"

  3. 那些停运却依然令人怀念的网络游戏说道:

    佳节清明桃李笑,野田荒冢只生愁。

    本文来自微信公众号“触乐”(ID:chuappgame),作者 段成旌;

    中国网络游戏从《万王之王》算起的16年间,曾经如繁星缀满天空般的成百上千的作品,如今可能有半数走完了自己作为星辰的一生,这些曾经点缀星空的作品在某个时间点化为流星从天穹坠落时,也曾有人对着它消逝的身影祈愿——有朝一日,能再重逢。

    如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已经不是曾经的那些了。

    时代总是在向前,总会有些老朋友无法跟上脚步与玩家们道了永别,那么至少在今天,我们稍微回忆一下那些曾经在自己的位置留下光华的一部分游戏们——有些游戏逝去后很快会有无数个近似的游戏取代它的位置,但是有些游戏逝去了,就再也找不到了。

    时值清明,当缅怀逝者,追忆故人。

    《指环王》

    关键词:还原高于一切
    《指环王OL》国服于2012年1月21日宣布停运。它曾经是《无尽的任务2》和《魔兽世界》60年代以后最为纯粹的美式MMORPG;同时,《指环王OL》的从生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活体证据之一。

    《指环王OL》为了还原中土世界原貌等比例缩小制作了巨大的地图,山岭,聚落位置一律遵从原著——这甚至影响了游戏性;它的玩家人物建模不算好看——因为设定上不能超过原著中“某种族最美的人”;它还有不甚明确的成长指引,以及种种TRPG式的繁琐细节这类标准的美式RPG设定。

    它无疑与简单直接的韩式网游不同,但它甚至与《魔兽世界》也拉开了距离,对于大部分国内网游玩家来说,这样的设定已经超越了可接受范围了,但是对于另一部分玩家来说,这些设定却是甘之如饴。

    《指环王OL》有着在2009年MMORPG中相当出色的光影与建模,同时,它的配置需求和存储空间需求也成了一些玩家进入中土世界的障碍。《指环王OL》最终停运有玩家数量增长缓慢的原因,但更大的原因,可能还是《指环王OL》这样的游戏难以满足盈利需求了。

    《指环王OL》依托于《指环王》小说的热度,但可惜的是,《指环王OL》距离《指环王》电影三部曲带来的热潮已久,却没能赶上《霍比特人》三部曲带来的全新热潮。对于中土新晋爱好者来说,没能在中文环境的中土大陆中漫游,可能也是一个无法弥补的遗憾了吧。

    《激战》

    关键词:在此之前,PK是个贬义词
    《激战》国服在2006年开始内测,2008年停止运营。

    虽然近景精度不够,但是《激战》当年的远景贴图质量在今天看来也不过时

    《激战》对当年的国内玩家来说,绝对算是一款“先锋”游戏。PVE部分单机化、PVP竞技化、等级装备意义淡化、职业技能随意组合等设定对于刚刚从韩国网游中过渡而来的中国玩家来说不亚于第一次见到《魔兽世界》所受的冲击。

    《激战》是最早由官方提出“竞技场”与“公平PVP”概念的网络游戏,当年《激战》国服在宣传阶段时提出了一句“为PK正名”的宣传语,并且尝试向习惯了《传奇》等游戏野外强杀、皇城乱斗等PK方式的玩家传达“PK也可以很正规很讲道德,可以成为大家都不会从中受到伤害的正式玩法,而这种玩法叫PVP。”不过,因为《激战》从头到尾没没能在国内推广开来,这个任务被《魔兽世界》之后加入的的竞技场完成了。

    当年这篇宣传稿流传很广,不过“为PK正名”这个任务却没能由《激战》完成

    《激战》的制作公司ArenaNet是个很理想化的公司,那时的他们有着来自北方暴雪的班底和暴雪战网的创始人,他们做了一个20级满级,一个人带着几个性格各异的NPC佣兵在没有其他玩家的世界探索(不组队的情况下),每个角色可以同时兼职两个职业,可以有数百个备选法术但是必须在探险前在据点准备8个法术的游戏——这些设定对于玩着DND长大的欧美宅男来说自然是熟悉又亲切,但是对于中国玩家来说,除非玩过《博德之门》之类的DND背景CRPG,否则就显得过于怪异了。

    当年的《激战》在欧美能与《魔兽世界》分庭抗礼,而在中国,《魔兽世界》和《激战》都在第九城市手里。最终,第九城市选择了全力推广《魔兽世界》,《激战》也沉没在了时间的尘埃里。

    《激战》的“盟与敌”章节中所塑造的东方世界

    《魔剑》

    关键词:_CN暴打外国人的祖师爷
    《魔剑》是国内最早一批网络游戏之一,它的国服起于2003年,同年年底停运,更换代理复活后,到2006年再次关停。

    关于《魔剑》,有太多的故事可讲,这款网络游戏和很多游戏一样,“先锋”,概念过于先进,以至于在各个方面都会出现前所未见的问题。

    《魔剑》是一款追求自由与真实的游戏,它以当年相对贫弱的PC机能与网络质量试图建造一个人人有功练,人人能建房的世界,每个人在世界中都有可能成为影响世界的一份子,可以与朋友们组成工会在地图中建造属于自己的城市,也有可能成为统领一国乃至世界的大领主……这些设想甚至都在当年真的做到了。

    《魔剑》因这些因素而成,却也因这些因素而败。重视玩家组织对抗的魔剑有着极高的死亡惩罚,同时游戏中的机制也让游戏中的老玩家们有理由毫不留情的对待任何可能成为敌人的新人……

    因为种种原因,《魔剑》不止在中国倒下了,在国外也没能坚持太久,这其中的因素不能简单的用“设计失误”或者“水土不服”来总结,《魔剑》本身成为了一种游戏类型,后无来者,如今还存在的最接近《魔剑》气质的游戏,可能得算是《EVE》。

    除此之外,《魔剑》在生命的末期,曾经有过一篇流传极广的文章,广到在那个电子竞技的认同度不及现在百分之一,电子海洛因的名声还未散去的年代,那篇通篇讲述网络游戏的文章成为了了中学生语文阅读题目。

    我在新网游魔剑的国际服务器里看到过这一幕:

    当时中国人修建的一个城市被韩国人攻打。由于中国人的级别很低,最高的只有40级,(而韩国人的部队基本全在60级以上)所以中国人几乎被全灭。这时候守城的将军被迫向整个魔剑世界发起求援。这时候一个惊人的事情发生了。从魔剑的各个角落赶来了一批批的队伍。他们前赴后继,如同潮水一样冲向中国城,而他们无论名字是什么,来自哪个城市,他们所有的人身后的后缀都是一个 .cn !

    韩国人被击退了,他们怎么也不相信这个事实。100个韩国人倒在中国城的门口。他们杀死了至少2000个以上的中国人及其援军。但是他们还是失败了。因为还有不计其数身上带着.cn的玩家向中国城进发,最远的要走上1个小时的路程(在魔剑里,被杀死后只能从本城复活,而且地图很大,有的城市的间隔能让你走上2小时)。

    胜利后,中国城的将军感谢这些不认识的援军。忽然发现,这些.cn不全是中国玩家。他们当中有很多是新加坡人,马来西亚人,印尼人,美国人……但是他们都是中国的后裔,他们身上流着中国人的血。尤其,一个有组织的军团(200人左右)一直在城侧进行自杀式的冲击,死伤惨重。最后只剩下9人幸存。当将军问他们来自哪里的时候,他们说,我们是台湾人。我们是从距离这里有1个半小时路程的日月城赶来的。这是我们能提供的所有精锐战士了。你们有难,我们一定会来帮忙的,我们是兄弟……

    那个将军,那个年近30岁的大老爷们。在电脑前,看着这些来自世界各地的中国后裔,痛哭失声…………

    这就是中国人。世界上的中国人!

    《破碎银河系》

    关键词:MMORTS
    《破碎银河系》是盛大网络代理的一款韩国NEXON公司开发的网络游戏,其国服开测于2002年,停运于2006年。

    作为与当时韩系网络游戏最大的不同,《破碎银河系》是一个RTS游戏。

    作为一款网络游戏,它的战斗场面是这样的

    玩家在游戏中扮演的是一名小队指挥官,可以招募各种各样的兵种,在战斗中不是孤军奋战,而是与自己的佣兵一起上场,同时在多人战场中,每个玩家携带的佣兵能轻松将场面推至RTS大规模会战水平。

    《破碎银河系》诞生的2002年,红警与星际都还如日中天,《魔兽争霸3》方兴未艾,正是RTS的黄金时期,这款《破碎银河系》也因此成为不少老玩家心中不朽的经典。

    《破碎银河系》的衰落,一方面是免费运营制对点卡运营制的冲击,另一方面是外挂对游戏内环境的破坏,早期游戏技术不成熟,对于外挂的抗性较弱,玩家大范围使用外挂难以及时从技术上遏制,很容易诱发游戏环境的整体崩溃。这也是不少老游戏消亡的原因。

    时至今日,RTS作为游戏类型整体衰弱,《破碎银河系》自然也回魂无望,虽有美服保存火种,但MMORTS作为一种游戏类型也许将永远消亡了。

    《生存Online》

    关键词:《全境封锁》
    《生存》其实不是一款质量优秀的网络游戏,它的知名度很低。它的韩国开发商已经倒闭,国服停运的原因是因为运营商无运营资质违法运营而被有关部门查处。

    在这份名单上还能看到一些奇怪的东西

    这是一款不因为游戏质量而是因为槽点上榜的游戏,可能绝大多数玩家都不知道曾经有这样一款游戏。

    作为一款2004年的游戏,它的内核是标准的韩国泡菜式MMORPG,刷怪、爆装、加点、野外PK。但是它极有先见性的选择了TPS作为表现形式——还是现代背景的TPS。

    《生存》是一款以虚拟世界为舞台的“全3D军事类万人在线射击RPG”网络游戏特色大作。在《生存》的游戏世界中,玩家基本分为三大联盟:“黄色”的FRON(弗伦)、“红色”的ANCA(安卡)以及“绿色”的KOEN(科恩)。 随着这三大联盟的不断发展,为了争夺地球上虚拟的资源以及一系列局部的突发事件,而不断进行着这三大联盟之间的“战斗”。

    也因此,游戏的内容和十余年后的全境封锁几乎如出一辙,刷图爆枪爆衣服爆背包,对着一个怪物的头打几梭子子弹怪不死,在PVP区击杀敌人还有可能爆出敌人背包里的装备。

    当然这游戏只有皮相是TPS,实际上玩家的枪械只能单发点射和三点射,几乎没有射击手感可言,还存在不少卡位无敌BUG。

    我不是黑《全境封锁》,只是感慨两款跨越十余年的游戏的奇妙缘分。

    当然,《全境封锁》的灵感很可能来自《命运》或者《无主之地》,但谁让《命运》和《无主之地》都是科幻题材呢……

    《战争前线》

    关键词:现代系统FPS网游
    与上述的游戏相比,《战争前线》是一款相当新的游戏。它2013年才正式开放公测,停运时间则在2015年6月。

    作为腾讯与Crytek合作推出的FPS网游,《战争前线》拥有相当高的素质,使用CryEngine3打造的画面让《战争前线》成为了当时国内画质最好的FPS游戏,同时,《战争前线》也在当时国内基于CS模式开发的一众FPS网游中率先使用了现代FPS游戏系统。

    站跪卧三姿切换,Shift速跑,滑铲,右键机瞄,配件更换,一次将国内FPS网游从画面到系统前推了一整个世代。

    不过作为腾讯游戏的《战争前线》在定位上却极其尴尬。一方面,腾讯主力FPS用户的视点还留在《穿越火线》之上,《战争前线》的系统太过超前,配置需求也远高与《穿越火线》,另一方面,在游戏习惯上更贴近《战争前线》的玩家们的视点集中于《使命召唤》《战地》等根正苗红的FPS上,不愿屈尊来《战争前线》一玩。

    之后腾讯更是代理了《使命召唤OL》,对腾讯来说,定位重复的《战争前线》与《使命召唤OL》谁更重要已不言而喻了。

    一方面是强力宣传,一方面是放任自流,国服《战争前线》在停运前就已损失了绝大多数用户,没有新用户导入的《战争前线》走向死亡也已经是必然了。

    目前《战争前线》在Steam上还有免费运营的版本,游戏质量其实不错,有兴趣的玩家可以尝试。

    近30000条评论71%好评,差评往往以“游戏还不错,但是……”开头

    《飞飞》

    关键词:飞

    《飞飞》进入中国的时间为2004年,三家联运,其中最大的网易服《飞飞》于2008年停运。

    《飞飞》的亮点很单纯,就是飞行。

    当年《飞飞》宣传时,曾经以“中国第一款能飞上天的游戏”作为Slogan,在当年能够在3D空间自由飞翔且还在运营的游戏就只有《飞飞》一款。

    如今看来,《飞飞》其实不是那种凭游戏性就能稳定站住游戏史一席的游戏,“第一款能飞上天的网络游戏”在很大程度上也只是个噱头(早年《魔剑》也有飞行),但是怀念《飞飞》的人至今任然为数不少,《飞飞》也居于不少玩家对于网络游戏的美好回忆的核心地位。

    《飞飞》带给这些玩家们的回忆就是对飞行的第一次体验,人们渴望飞翔的欲望如此之强,以至于第一次飞行的记忆永远不会忘。

    在《飞飞》逝去多年的今天,可能不需要再去探讨《飞飞》在严苛的游戏评价体系层面来讲算不算一款优秀的游戏,曾经它被运营商认为是“只有一个空壳,缺乏可玩性”的游戏而重写成了《新飞飞》,但是和很多老一辈韩国游戏进行“现代化改造”的结果一样,玩家并不买账,有时候玩家需要的并不是那些逻辑上合理的数值,而是那些基于不完美而形成的独有生态。

    对于《飞飞》的怀念可以代表对很多早年韩国网游的眷恋——它们不完美,但它们很美。

    《纸客帝国》

    关键词:异质FPS
    《纸客帝国》2007年12月开启运营,2010年6月因公司经营不善面临破产而停运。

    《纸客帝国》诞生的时候国内FPS网游界虽然还没有出现后来几乎一统天下的《穿越火线》,但也有不少诸如《特种部队》一类的类CSFPS,在此时出现的《纸客帝国》可以说是在韩国FPS中杀出的一支奇兵,它和既有的FPS在玩法上没有本质不同,但是它根据游戏设定所做出的特色化系统令他成为了一款独一无二的网络游戏。

    《纸客帝国》中玩家们扮演的都是一张纸片,对纸片射击会在纸片上打出孔洞,当穿孔太多纸片结构不足以支撑站立时就宣告死亡。在此基础设定以上,还存在如可以软化纸片的水枪,可以点燃纸片的火焰喷射器等特色武器,同时因为玩家只是一张纸片,所以可以贴在地面或墙壁上进行躲避,还可以在对射时侧身面向对手使自己在对手的眼中从一个面变为一条线……

    《纸客帝国》在2007年赶的是当年如火如荼的“休闲游戏”的东风,在当年由《泡泡堂》带起的休闲游戏风潮中曾出现过大量极有创意,玩法独特的轻量级游戏,但是最终它们的存活率并不乐观。它们中有些因为急于追随免费游戏道具游戏的风潮却并未看清免费游戏对于平衡数值的严苛要求,在一路狂奔的F2W中得罪了所有用户悲惨收场,有些游戏玩法虽有趣却缺乏长期留存用户的潜力,在运营一段时期后用户量大幅下滑。

    总之,如今的端游市场已经很少见到当年那些将“清新”“有趣”挂在嘴边的“休闲游戏”了,似乎“休闲游戏”的归宿本就应该是手机。

    《QQ仙境》

    关键词:复活祈愿榜第一名
    最后我选择了一款腾讯系“Q字头”产品线中一款知名度不算高,且成绩也不足以支持腾讯继续保留它的游戏作结。

    对于不少深度网游玩家来说,“Q字头”网络游戏的名声虽然不算优秀,但是却也承认这一批游戏是中国网游史绕不过去的话题。《QQ仙境》从2008年封测起算到2012年5月公测止共经历了9次测试,公测运营一年后,于2013年6月6日停止运营。

    这款游戏也是玩家戏称的“测到死”一类,从2008年12月封测到2012年3月开放测试的3年多中,《QQ仙境》一直维持着需要激活码才能加入的状态,但其实2012年2月时《QQ仙境》的韩国版本《Punch Monster》就已经停运了,12年到13年这一年运营期内《QQ仙境》实际上已经成为了尴尬的无本之木。

    但就是这样一款游戏,却成为了17173上最令人怀念的停运网游第一名。

    实际上《QQ仙境》出现之时并不是一款多么惊艳的开创性游戏,它属于对已经相当完善了的韩式休闲MMORPG的一次再开发,一次深度定制。但就是这样一款游戏却以近万票登顶最怀念网游榜单。

    其实这份榜单也并没有太大的参考价值,从票数来看绝大多数玩家可能都不知道还有这么一份榜单存在,《QQ仙境》的9000多票在这份榜单中如鹤立鸡群,这至少表明了《QQ仙境》这样一款并不特别的游戏在停运后还保有为数不少的核心玩家群,还有着相当程度的组织力。

    其实对于停运的网络游戏的思念就是如此,绝大多数停运的游戏也许并不能称顶级,既无法与《魔兽世界》那样既是开拓者又是常青树的游戏相提,也无法与《EVE》那样独一无二的经典作品并论,但是它们都曾承载了一批玩家的喜、怒、哀、乐,他们的童年或他们的青春,他们的友情或他们的爱情。

    网络游戏,终究还是和人一起玩的游戏。

    R.I.P.

  4. 葛剑雄:谁会傻到通过游戏学历史说道:

    《史记》作为一部伟大的历史著作,从未受过质疑。由此可见,对历史真实性的要求集中在主要史实和价值观念。

    《左传·宣公二年》(公元前607年)记载,晋灵公对赵盾怀恨在心,派了一名刺客去刺杀。刺客潜入赵盾府邸时是清晨,看见赵盾将朝服穿戴整齐,准备上朝,因时间尚早,正坐着闭目养神。刺客见赵盾对上朝如此恭敬的态度,心里非常惭愧,觉得危害国家的忠良是对国不忠,可是违背晋灵公的命令又是对君不信,不知怎么办才好。反复思想斗争之后,实在想不出两全之计,于是便头撞槐树而死。

    早就有人指出这段记载的破绽:既然刺客从翻墙进入赵府到他被发现已死之间没有遇到任何人,谁能知道他死之前的活动和想法?今天还可以加上更有力的证据,那时既没有录音设备,又没有任何通讯工具,史料更没有提及任何他与他人或外界联系的可能。而其他可能太多了,也许是赵家的侍卫发现他并把他杀了再伪造的现场,也许他翻墙时不小心摔死,也许他本来心脑血管系统就有病临时发作了,也许他生前根本就没有进过赵宅,甚至连这件事本身也是编造的。

    但即使是对此事持怀疑或否定态度的人,也没有因此而断定此事前后的一段历史不真实,更没有人否定《左传》作为一种经典的历史著作的真实性。因为此事毕竟属枝节,虽无证据却还合理。更重要的是,记录这段历史所显示的价值观是正确的,至今还应得到肯定,所以即使有此离奇情节也无伤大雅。

    同样的例子在《史记》中不止一处,有的情节尽管被司马迁绘声绘色,写得栩栩如生,其实也是经不起推敲的。但《史记》作为一部伟大的历史著作,从未受过质疑。由此可见,对历史真实性的要求集中在主要史实和价值观念。

    正因为如此,对以历史为题材的文学、戏剧、民间艺术,只要价值观念正确,对其人物、情节、贬褒就不必当真。只要它们有文艺价值,对民众有吸引力,就可以与真实的历史并行不悖。因为二者有不同的功能,要了解历史的人不会只看历史小说、戏剧、民间故事,更不会拿其中的情节来证实历史;要获得娱乐的人不会去读正史,但在看戏听故事时同样会注重仁义道德,区分忠奸贤愚,相信因果报恩。

    1958年郭沫若提出要为曹操翻案,先师季龙(谭其骧)先生著文指出对曹操不是翻案,因为历代史书、历史学界从来没有将曹操当成反面人物,就是激烈批评他的人也同时承认他的优点和贡献。将曹操描绘为奸臣、坏蛋,列为反面人物的是北宋以来的戏曲小说、民间故事,而这些内容虽然不符合历史事实,评价或结局却符合当时社会的价值观念。

    实际上,不少历史学家、文人学者、文武官员也喜欢看三国、曹操的戏,但这是出于欣赏娱乐的目的,不会影响他们对三国和曹操真实历史的了解和理解。另一方面,想了解这段历史的人还是会去读《三国志》,不会只看《三国演义》。如果有人根据《三国演义》的内容评价三国时期的历史或历史人物,只能说明他自己的无知,不会有人怪《三国演义》胡编乱造。有一次在电视访谈节目中看到一位名人在谈反腐败,慷慨激昂地列举宋朝的腐败,举的却是《水浒传》中的例子,能怪《水浒传》对他误导吗?

    近年来戏说、穿越流行,打着历史旗号的影视节目充斥荧屏,有的对公众有相当大的吸引力,取得可观的票房价值,甚至创下收视率纪录。于是有人感叹历史被歪曲了,进而指责历史学者没有尽责,没有编出符合历史事实的影视剧,没有写出大众喜欢看的历史读物。其实,真正令人担忧的不是那些节目的内容是否符合历史事实,而是它们宣扬的价值观念。是不是真实历史,只要声明“纯属虚构”就可以了,但这些错误甚至反动的价值观念却在观众的嘻笑怒骂中潜移默化,附骨入心,难以清除。

    那些指责更毫无道理,要是严格根据历史事实,什么都要找到史料或实物依据,是绝对编不出有吸引力和观赏性的历史剧的。那年电视剧《商鞅》的编导来找我,希望我给他们提供相关史实。我告诉他们《史记·商君列传》只有一千多字(以后有学生告诉我他逐字数下来有两千多字),没有爱情,没有格斗,没有曲折离奇的情节,怎么编得成电视连续集?只要符合正确的历史观和价值观,就可大胆创作。孙道临晚年曾想拍文天祥,找过我们座谈。但听了我们介绍的史实后,却模糊了他心目中的文天祥形象,动摇了他通过这部影片弘扬价值观念的信心。或许这也是他最终放弃的原因之一。

    我从来没有玩过电子游戏,但最近媒体上对一款游戏软件的激烈声讨还是引起了我的注意。据说这款游戏将荆轲改为女性,将扁鹊变为下毒师,随意篡改历史,颠覆历史观念,毒害青少年。更有家长大声疾呼要求禁止,否则他们的孩子将不了解真实历史。我百思不得其解,荆轲、扁鹊并不是什么关键性或代表性的历史人物,改变了他们的性别或身份,怎么就会篡改历史、颠覆历史观念呢?须知这是游戏,不是历史课本呀!如果这款游戏用错误或反动的价值观念毒害青少年,为什么不直接揭露批判,为什么不加以禁止?难道将荆轲恢复为男性,将下毒师换成张鹊李鹊,就能使青少年不沉湎中毒?就能宣扬正确的价值观念?我不知道这些家长自己了解不了解历史,是通过什么学历史的,难道你们指望孩子通过打游戏学到真实的历史?

    不重视历史、不读历史固然可悲,只想或只能通过打游戏学历史岂不更可悲!

    本文原标题:《历史的真实与真实历史的传播》

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