文化产业评论:前天,亚奥理事会宣布,一度被视为“不务正业”的电子竞技将成为亚运会的正式比赛项目。此前,很多人会认为“电子竞技=网络游戏”,其实,电子竞技,不等同于网络游戏,也区别于传统的体育项目,更像是体育与娱乐的结合。随着王思聪、周杰伦等明星玩家的宣传,阿里、京东等电商巨头的布局,主流媒体、政府的认可……电子竞技产业或将成为下一个千亿级市场。
作者:邹银娣 来源:文化产业评论
昨天,亚洲奥林匹克理事会宣布,电子竞技将加入2017年亚洲室内武术运动会、2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚洲运动会,而且将在2022年杭州亚运会成为亚运会正式比赛项目。同时,亚奥理事会与阿里体育达成战略合作伙伴关系,阿里体育将积极参与亚奥理事会各项赛事的市场开发工作。
“电子竞技将首次成为亚洲运动会的正式比赛项目”,这一消息传出,再一次激起电竞行业的波澜,电子竞技又沸腾起来了!一度被视为是“不务正业”,如今却摇身一变成为亚运会比赛项目,暂且不提电子竞技的春天是否真的来了,无可置疑的是,这将是电子竞技主流化迈出的重要一步,在大型体育赛事的支持下,电子竞技产业链必将会加速完善,电子竞技产业或将迎来快速发展期。
体育与娱乐完美结合
电子竞技,利用电子设备作为运动器械,人与人之间进行智力对抗的运动。1986年,美国ABC频道电视直播两个孩子间玩任天堂游戏机,被认为是电子竞技的开始。在我国,2003年国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,2008年,改批成第78个正式体育竞赛项。2016年9月,教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中体育类学科下增设了“电子竞技运动与管理专业”,这一批新增专业将于2017年实行。电子竞技被列入到教育专业的行列之中,将会培养更多专业的人才来进行电子竞技赛事策划、管理、营销推广。
以前在很多人眼里,电子竞技=网络游戏,是人们茶余饭后消遣娱乐的活动之一。网络游戏确实是电子竞技的载体,但并不是每一款网络游戏都可以叫电子竞技。从最直观的方向来看,电子竞技相比其他网络游戏最大的区别就是公平性,电子竞技玩得好坏完全跟个人的技术与实力成正比,花钱所购买的皮肤和特效并不会对电子竞技的公平性产生任何影响,这与一些只要砸钱就会变强的网络游戏形成鲜明对比。可以说,电子竞技是网络游戏的分支,也脱胎于网络游戏。在资深的电竞玩家眼中,网络游戏只是一种娱乐活动,电子竞技则是一种态度和精神。
电子竞技以其激烈的对抗为特征,给竞技者感官刺激,同时,电子竞技赛事与体育赛事类似,具有过程的反转和结局的输赢等特点,整个比赛过程扣人心弦,具有极高的观赏性。电子竞技内容主要包含赛事、节目和直播三种形式。赛事,围绕主流电子竞技游戏展开的线上线下各个级别的比赛,如英雄联盟、DOTA 2等。节目,包括专业媒体制作的游戏节目,以及个人爱好者制作的游戏内容,譬如战旗TV制作的电竞真人秀节目《lying man》;直播,主要是日常游戏过程以及主播解说其他视频,通过直播的形式在网络平台上展现。观众可以观看电子竞技赛事、节目,也可以在直播中与主播互动,进一步增添了电子竞技的娱乐性。
电子竞技,不等同于网络游戏,也区别于传统的体育项目,是建立在电子游戏基础之上的竞技性运动,更像是体育与娱乐的结合,而且随着资本的涌入,电子竞技变成了一项似乎是可以赚大钱的竞技娱乐运动。更多电子竞技解读:www.yangfenzi.com/tag/electronic-sports
明星与资本双轮驱动
电子竞技这个行业在我国已经发展了将近15年,但真正的资本进入是最近5年的事。说到这里,我们不得不提一个颇具话题性的人物,被媒体称为中国电子竞技行业力挽狂澜的英雄——王思聪。
- 王思聪与IG战队
2011年,一支名叫CCM的电子竞技俱乐部因为老板的资金链断裂,俱乐部的房子没法续约,队员的工资也发不出,所以,该战队在拿下了最高赛事WCG中国区的总冠军之后,被迫选择了解散。王思聪随即决定:收购CCM战队,改名为IG战队,并在当年8月,发微博表示“强势进入,整合电竞。”
此后两三年间,IG整合了前CCM电竞俱乐部Dota2、星际争霸2、英雄联盟等项目的所有队员,同时宣称要打造全球顶级电竞俱乐部。2015年8月,王思聪成立了艺人经纪公司香蕉计划,同年9月,在腾讯英雄联盟四周年庆典上,他宣布由自己出任CEO的直播平台熊猫TV即将上线。随后,熊猫TV、香蕉计划与电竞市场不断融合发展。
作为首富之子的王思聪在接受采访时曾说“人要懂得利用自己的优势,我的优势就是有钱。”在这5年多时间里,王思聪用钱砸出了一个电子竞技王国,从上游的研发与运营游戏内容,到中游的产生制作赛事、电竞俱乐部、主播等内容,再到下游的在线直播平台、周边、粉丝等内容传播,几乎完成了电竞产业链的全面布局。
“娱乐圈纪检委书记”王思聪可以说是电子竞技行业的网红,除了他之外,明星大腕玩电子竞技的不少,姚明在多年前就表示自己是魔兽世界的粉丝,而影视圈中,周杰伦、林更新、陈赫、林俊杰和AngelaBaby等明星均多次透露过,早就拜倒在英雄联盟的独特魅力下。
- 周杰伦与J战队
人称“傲娇小公举”周杰伦,不仅歌唱得好,虏获了大批歌迷的心,而且在电子竞技《英雄联盟》上也收获了不少粉丝,周杰伦可是出了名的英雄联盟的忠实玩家。
2015年6月,周杰伦在出席代言热门网游英雄联盟的合作发布会时,曾表示希望能组建一个明星战队,亲自担任队长。2016年4月,周杰伦就真的收购了台北暗杀星TPA战队,这一战队是2012年英雄联盟第二季世界锦标赛的总冠军,对战队进行改组之后更名为“J战队”,周杰伦担任战队队长。
2015年9月的英雄联盟四周年庆典,周杰伦和王思聪受邀出席,并分别带队上演了游戏史上最重量级的明星表演赛,两支战队打得欢乐满满,周杰伦实力秀翻全场,最终带领队友获得了胜利,这一场表演赛吸引了1600万人观看。王思聪在赛后大呼,没想到周杰伦这么厉害。
今年的4月9日,周杰伦宣布与IDG共同创立“魔杰电竞”品牌,并在深圳开设品牌旗下第一家旗舰店——魔杰电竞联盟狼域电竞馆。这间魔杰电竞旗舰店面积约1700平方米,耗资达2000万,共有230台设备,11间对战黑房与5间综合VIP包房,店内设置有专业的赛事比赛区、直播专区以及餐饮水吧,是电竞娱乐综合体,被称为“地表最强”电竞网咖。
- NBA球星与电竞战队
NBA球队与明星涉足电竞也不是什么新鲜事。2016年3月,前NBA巨星沙奎尔·奥尼尔宣布和另外两位美国棒球巨星投资北美的NRG电竞战队。6月,林书豪携手中国数码文化集团与VG电竞俱乐部成立了一支名为VG.J的DOTA2战队,林书豪担任名誉队长。
- 女明星玩家上演巾帼不让须眉
杨幂的王者荣耀玩得有多好?黄子韬曾说“我想赢,所以一般不带女生,但杨幂姐不会。”不仅如此,杨幂还多次和职业选手组开黑,实力颇受肯定。前几天,王思聪开直播和杨幂进行王者荣耀开黑打排位,虽然两人合作最终取得了胜利,但王思聪全程被杨幂各种“吐槽”。王者荣耀上个赛季杨幂的段位是荣耀王者69,这个新赛季再开没多久也直接定位到尊贵铂金1,堪称王者荣耀的大神。
刚为人母的Angelababy可是一名不折不扣的“网瘾少女”,之前的跑男节目里有一期是拿着水枪互射,Baby举起一把大水枪称自己是“金克丝”,“金克丝”就是英雄联盟里面的暴走萝莉。在玩王者荣耀时,Baby喜欢玩武则天、貂蝉这种御姐女王类的角色,她还搞怪地将自己的游戏签名改为“我是杨幂”,而杨幂的游戏签名则是“我Angelababy”,两位游戏战友关系之好可见一斑。
对于电子竞技而言,明星的亮相就像是一次真人秀的网络表演,类似于电视真人秀节目跑男一样,可以借助粉丝经济效应形成巨大影响力。对于明星来说,他们常常需要承受巨大的压力,而压力总要找到释放的方式,玩电子竞技成了解压的方式之一,而当发现这个解压方式还能带来商机的时候,很多明星愿意投资进来也是顺理成章的事情了。
在王思聪之前,很多人都以为电子竞技只是小部分富二代的游戏。在王思聪之后,无论是文化产业领域,还是主流的体育运动圈,甚至是电商巨头们,都意识到了电子竞技作为观赏运动日益攀升的发展潜力,纷纷进行布局。
- 苏宁进军电子竞技市场
2015年12月,苏宁在举办25周年青春宣言晚会的时候,正式对外透露进入电子竞技这一新亿级市场的战略。
苏宁进军电子竞技的战略是既要举办赛事,又要修建“场地”。举办赛事方面,苏宁聚力全民挑战赛(简称苏宁SES)是苏宁聚力主办,环球互娱承办的电子竞技比赛。在2016年与数十家电子竞技俱乐部战略合作,涵盖当今主流电子竞技游戏,以职业赛、全民赛、高校赛的形式开展。
修建“场地”是指苏宁利用苏宁易购在各地的云店资源,为苏宁SES量身打造电竞体验区。电竞体验区具备了专业级的器材和转播条件,不但能够为苏宁SES赛事比赛提供场地,还可以作为各俱乐部职业选手的训练场,同时也可作为电竞爱好者的体验区,供爱好者平时消遣娱乐。苏宁还投资了英雄联盟韩国顶级联赛的龙珠战队,拿下了直播平台龙珠直播,以及龙珠直播母公司苏州游视旗下的部分电子竞技业务。
- 阿里体育电竞风生水起
2016年3月,阿里体育宣布启动原创电子竞技赛事WESG(世界电子竞技运动会),并创建电子竞技的开放平台。WESG包含100多个参赛国家,中国区预选赛在4-8月进行,海外预选赛为6-9月进行,全球决赛为9月进行,总决赛于12月在中国举办,总奖金为550万美元。文章一开始提到,阿里体育已经与亚洲奥林匹克理事会达成战略合作伙伴关系,将积极参与亚奥理事会各项赛事的市场开发工作。
- 京东组建战队JD Gaming
今年3月20号,京东官方宣布将与七煌电竞学院合作,联手创办电竞战队JD Gaming,同时成立京东电竞青训营。战队JD Gaming和青训营的管理运营将由七煌电竞学院全面负责,主要是准备组建英雄联盟男子职业战队、英雄联盟女子职业战队和守望先锋男子职业战队。京东表示,希望借助七煌电竞学院的帮助,使战队尽快加入各大电竞联赛,并通过青训营建立各个热门项目的战队,完善的电竞人才体系,为京东战队输送电竞人才。
政府支持促电子竞技更好发展
曾经被打上“玩物丧志”、“不务正业”甚至“没有出息”等标签的电子竞技,正一步步成为被大众接受的朝阳产业。在过去的2016年里,电子竞技也频频地获得政府的支持。
2月,文化部牵头成立电子竞技分会,便于行业自律与行业协调,为监管政策制定及修改提供市场化证据。
3月,全国移动电子竞技大赛发布会上,国家体育总局表示正在考虑开发电竞赛事竞猜相关事宜,未来将使得电竞产业链进一步丰富。
4月,浙江省体育局、义乌市人们政府主办的义务国际电子竞技大赛举行第二届。
5月,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,其中明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”。
6月,全球最大第三方电竞赛事世界电子竞技大赛宣布获得银川市政府的2亿元增资。
7月,国家体育总局体育信息中心主办的全国电子竞技大赛举行第四届;全球电子竞技高峰论坛在上海举行,参与人员包括全球顶级电竞企业、电竞管理人员、体育赛事和运营机构、媒体和电竞明星等;国家体育总局主办中国电子竞技嘉年华启动。
9月,教育部新增“电子竞技运动与管理”专业,将于2017年实行。
11月,国家体育总局主办“中国电竞年度盛典”,共评选出20个大奖。
12月,国家体育总局信息中心主办的综合性国家级电子竞技赛事“CHINA TOP·国家被电子竞技大赛”成功举办。
有了政府的鼓励,电子竞技的很多项目可以在政策法规允许之内大胆地开展,不用担心再受到束缚。而政府介入相当于多了一个设立行规、边界厘定、调解纠纷的仲裁者。
从2015年开始,我国的电子竞技人数、产值就已经超越美国,成为全球最大的市场。《2016年中国游戏产业报告》显示,电子竞技人数已经达到1.7亿,相当于2010年的10倍,电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占游戏市场销售总额的30.5%。
与其他运动项目相比,现在的电子竞技在情感认同与社会知名度上,虽然还存在着一定的差别,但谁也不能否认这是一座大金矿,并且还是一座待开发的金矿。玩家数量的爆炸式增长,娱乐、体育明星的热衷,大量资本的加入,主流媒体的聚焦,政府的认可与支持……这都是电子竞技腾飞的垫脚石。电子竞技,已经成为一项风行全世界,且在大踏步产业化的竞技体育项目,每个投身于中国电子竞技的追梦人,都可以感受到电子竞技行业的春天已经来临,它正不断向上生长。
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➤ 玩游戏、买域名、做伴郎…王思聪这些年还干了哪些疯狂之事?
从2013年8月腾讯移动游戏平台上线提出精品产业链战略,到后来两年升级为精品2.0和3.0战略后,腾讯移动游戏业务持续快速增长的同时,也与47家合作伙伴一起做大了整个中国移动游戏市场的盘子,然而作为行业领导者,腾讯一直在瞄准的不仅是眼前的精品市场的竞争,更瞄准的是“推开明天的那扇门”。
经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层。
腾讯游戏副总裁刘铭
正是看到了这一点,腾讯游戏副总裁刘铭在4月20日举行的UP2017腾讯互娱年度发布会上正式发布了全新的针对极创游戏的极光计划,旨在帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品,同时也凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和用户,寻找和发现更多的好游戏。
刘铭表示,“一端是还在坚持理想和创意的开发团队,另一端,是一群热爱真正游戏的玩家们,今天公布的“极光计划”就是想搭建这样一座桥梁,把让我们尊敬的坚持理想的开发团队,和我们真正有爱的玩家们联系在一起。”
以下是刘铭的演讲原文:
无缝连接追求极致创意的开发者和玩家
去年在这个舞台上,我给大家带来的是对国内移动游戏市场,特别是精品游戏的一些感受,我们聊过精品游戏选品的方向,聊过腾讯愿意和国内外的游戏大厂共创千亿的手游市场。我们当时讲过这些大故事大画面。
今天我更愿意换个视角来看一下游戏行业,在目前竞争激烈的游戏行业,那些坚持追求极致创意的游戏开发者的生存并不容易,对此我们感同身受。有报告显示,2015年的时候,国内的手游开发团队有接近30000个,到2016年,还在活跃的开发团队,只剩下不到2000个;坚持手游研发,坚持做出好的手游,不是一件容易的事情。记得在和重要的合作伙伴supercell的沟通中,他们告诉我们:毫不夸张地讲,站在他们年终庆功领奖台上的制作人,除了看到手里闪耀的奖杯,看到的更是满满一地被枪毙掉的游戏产品!他们每一个游戏产品上线前都至少对核心玩法做过十次以上的推翻,这样的坚持谈何容易。
在另外一端,在手游玩家群体里,这一年来也在真实的发生着巨大的改变。在腾讯平台上,在行业其他的平台上,我看到很多玩家在玩了好几年手游后,他们逐渐从有什么玩什么,已经慢慢成熟到有了自己的游戏判断选择标准,他们能一眼看出这个游戏好不好玩,有不有趣,而且热爱分享和点评。据悉,这样的相对更资深,更有游戏判断力的玩家,据我们粗略估计,在国内就已经有接近5000万的规模,拿《王者荣耀》来看,每天游戏用户会产生50万条评论和意见反馈,其中大约五万条会是对游戏优化的积极建议,而大约1%的建议会被游戏开发团队关注和采纳。
所以,一端是还在坚持理想和创意的开发团队,他们虽然缺资源,少支持,但还是坚持在追寻纯粹游戏梦想的道路上砥砺前行;另一端,是一群热爱真正游戏、且希望积极贡献意见的玩家们。那今天我想给大家公布的“极光计划”就是想搭建这样一座桥梁,把让我们尊敬的坚持理想的开发团队,和我们真正有爱的玩家们,联系在一起。同时,腾讯还要为开发者,提供一站式的服务体系,支持和解决他们在游戏开发、测试和上线过程中遇到的各种瓶颈和问题;就像极光计划的图标一样,它是一团火花,一把火炬,而这里追求极致游戏,就是腾讯“极光计划”的初心和使命。
专业的独立团队和独立的接入流程
腾讯对“极光计划”的具体服务和投入,我想分下面6个方面来给大家分享下。
第一就是团队,在腾讯以往的精品游戏发行团队之外,我们已经成立了一个140人的新部门,“极光游戏产品部”,另外在公司内部,我们还拉起了一个超过100人的“商务、市场、运维、渠道、社区“联合团队。这个团队会专职对接各位开发者,确保每个极致创新游戏,在孵化、测试、上线、发行等各阶段,都能获得充分的技术和资源支持;同时,这个团队也专职负责对玩家的服务与支持,包括我们也正在建设玩家和开发者的沟通交流渠道,聆听和分享玩家的声音,确保玩家的意见和支持能反哺到我们游戏的成长。
第二个就是流程。对于极光计划,我们设立了独立的业务流程,根据产品从核心人群逐步成长的特性,从选品标准,测试用户引入方式,发布流程都单独来做了设定。开发者除了可以和我们商务团队沟通外,还可以非常便捷地从官网进行报名和信息提交。 在评估标准上,极光计划会更重视游戏玩法的创意和坚持,更重视游戏本身的独特性和对核心用户的影响力与口碑。极光计划允许游戏在满足基本游戏框架和稳定性等要求后,敏捷上线,快速迭代,此外,只要观察到游戏有引爆市场的机会,我们会迅速也把极光游戏与精品大盘游戏接轨。
其次,在极光计划的选品方向上,我们也是与精品流程有所区别。在精品游戏评估标准上,我们遵循的是木桶理论,游戏在每个维度(例如核心玩法、美术、数值、商业化、社交、内容量等等)都不能有短板,我们可以类比精品业务里的游戏为“商品”或者“产品”;但是在极光里,我们会更重视游戏玩法的创意和坚持,更重视游戏本身的独特性,只要这个游戏有非常突出的长板,而且这个长板还有进一步提升的潜力,那它就是极光计划愿意与之同行的对象,这里我们更多的是看重回归乐趣本身的“游戏”。
相比精品游戏长期打磨产品后再上线的做法。极光计划允许游戏在满足基本游戏框架和稳定性等要求后,敏捷上线,快速迭代,在用户反馈和市场验证中来孵化和成长。
此外,对于极光计划范畴里,这些从小众人群开始培养、玩法比较的垂直细分的游戏,只要后续我们观察到游戏有引爆主流人群的机会,品质上也能达到精品各项标准,我们也为这些游戏保留上升到精品业务的通道,更好地来支持大家。
GIFT专项投资基金和高效率的流量资源
极光计划的第三块服务,就是资金。为此腾讯推出了GIFT 基金(Gameplay Innovation Fund of Tencent),将专注于帮助国内外早期的创新型游戏开发商,特别是关注开发团队在创新性和独特性上的DNA。我们会利用这个基金,来帮助那些有潜力,但是有资金困难的团队,渡过团队成长过程中最艰难的环节。
我们这个基金投资动作的发起,也会结合前面我们提到的极光流程的各个节点,在游戏接入、选品、孵化打磨、正式上线等环节,我们都会和开发者一块坐下来讨论开发者所需要的支持和帮助,一旦开发者有所需求,GIFT都能敏捷介入,快速给予开发者帮助和服务。
另外在大家很关心极光计划里游戏的收益分成,也请各位开发者放心,极光计划的宗旨就是帮助中小团队,帮助创新独特的游戏,在成长过程中获得最大的帮助。所以,极光计划将会对中小团队、对那些商业化做的很轻的游戏,给予最大的分成倾斜。相比精品游戏,极光计划里的游戏将会获得更大比例的收益。可以说,腾讯从没考虑过从极光计划里去赚钱。后续我们还会在极光计划里加入更多的收益分享机制,例如广告体系等,更好的来支持开发者,确保开发者能获得更大的收益。
极光计划的第四个服务,就是流量资源。其实从今年3月30日我们和业内伙伴们的闭门沟通会以来,就有很多业内朋友们在问我,“极光计划到底会给我的游戏带多少流量啊,都是带来些什么类型的用户啊”。其实在这一块,我们已经有了系统的梳理和准备,今天也是借这个机会,正式的给大家做下沟通。
首先,在流量资源的“规模性”上,极光计划将获得腾讯内部全渠道的支持。除了联合大家所熟知的微信手Q应用宝的资源以外,极光计划还协同了腾讯内部其他渠道,包括浏览器、视频、新闻、手管、TGP、动漫、文学等等,在这些平台的总体资源里,专门划拨出一块来支持极光计划里游戏的测试、孵化和发布。
其次,在流量资源的“垂直性”上,极光计划还获得了行业内很多伙伴的支持,他们都是垂直领域里领跑的平台,包括斗鱼、美图秀秀、懂球帝、Faceu、4399、铁血网和NGA等,都会和腾讯一道来为极光计划所孵化的游戏,提供流量支持。
在流量资源里最重要的一环就是“效率性”,我们会结合极光计划里每个游戏的玩法特性,case by case地来制定流量和发行方案,确保游戏目标用户和各平台渠道用户的属性匹配,最大效率的撬动平台能量,让游戏能获得针对性的用户,听取用户对游戏的反馈意见,帮助开发者不断优化游戏;另外一方面这样也能帮助各渠道,通过游戏的牵引,带动优质的用户进一步的沉淀和活跃。
腾讯所一直推崇的,以社交关系链为基础的整合市场营销方案,我们也会在游戏孵化的后期来给开发者提供服务,随着游戏的不断完善和成长,通过事件营销、关系链传播、以及各类精准的社交标签的广告投放,帮助游戏进一步扩散和引爆市场。
20人专家团和多元化技术支持
考虑到开发者在游戏孵化和成长过程中,在游戏策划、技术、用户洞察等方面,都可能会需要帮助。极光计划会提供第五方面的服务,专家团。
我们组建了一个20人的专家团。这个专家团,囊括了腾讯在各个游戏品类领域里,最有经验的资深制作人,他们在极光关注的创新游戏方向上(例如细分人群向游戏,实时竞技向,休闲益智向,突破创新向等)都有着多年的建树和沉淀;而且,更重要的是,这些制作人也都是打了20多年游戏的,真心热爱游戏的资深玩家。相信在后续我们和各个开发者的配合中,我们的专家团同学,能和大家擦出更多的创意火花。
极光计划为开发者提供的第六大块支持,我们统称为技术支持。在极光计划的筹备过程中,我们了解到大家,特别是中小团队非常关心的几个点,例如文化部备案、版号,例如腾讯的SDK接入,以及腾讯秘密武器之一用户CE等等。其实在这些方面,极光计划都会划拨出专职的人力来帮助大家。
例如在文化部备案和版号这块,极光会划拨出人财物,帮助进入到极光孵化里的游戏完成文化部备案和版号申请,让开发者在这块没有后顾之忧,专心做好游戏就行。服务器和SDK接入也是大家很关心的一个问题。首先极光计划会帮助开发者免费接入和使用腾讯云服务,并随着游戏成长,提供针对性的服务器解决方案;SDK这块,也会相比精品游戏的系统接入,提供更加灵活快速的菜单式服务。例如,对于孵化早期的游戏,我们会和开发者一道,快速接入SDK登录模块,尽快开启孵化测试;后面随着游戏的完善和成熟,我们再会和开发者一道评估诸如关系链模块、数据模块、支付模块的接入安排。
另外,用户CE是腾讯一直很推崇的一个工具,他能够帮助开发者更清晰准确的了解目标用户,并随之来优化迭代产品。这块资源,我们也是联动了专门的用研团队,确保极光计划里的合作伙伴们,都能享受到这块服务的支持。
当然在这块,我还会秉承着开放的心态,和各位开发者和玩家持续沟通,后面大家如果有新的需求,遇到了新的困难,我们都会陆续在极光计划里加入更多的服务模块,为开发者和玩家服务。
首批合作伙伴产品上线 极光计划多接入渠道全面开启
从3月30日到现在,有很多业内朋友问我,“极光计划确定了要发哪些的游戏呢?我们后面的开发者这样才能有个样板去理解啊“”。今天,我也是非常荣幸的能公布极光计划第一批志同道合的伙伴们。这六款游戏,无论从玩法乐趣、独特性和创新等各个角度,都很符合极光的选品调性,也有着明显突出的长板;我很感谢这六位合作伙伴对极光计划的信任,把他们的游戏交给我,极光计划一定会心呵护这些产品,帮助大家实现游戏的理想。
今年我们发布6款首批极光计划的代表产品,如祖龙科技的写实军事题材、战舰类实时竞技游戏《舰炮与鱼雷》;木七七卡在炉石传说基础上大胆创新的TCG竞技卡牌游戏《卡片怪兽》;掌趣科技开发的著名二次元IP的音乐舞蹈游戏《初音未来》;睿逻网络基于IP的女性向消除类游戏的《Hello Kitty环球之旅》;LayaBox的io类休闲竞技游戏《疯狂雪球H5》,以及亿马联盟的2D剪纸风格奇幻类RPG游戏《无尽远征》。
除了我们今天公布的这六款游戏,还有很多开发者的游戏,也在陆续通过腾讯商务接口,以及极光官网预注册的方式,在和极光计划沟通和接洽孵化。特别是今天我们会正式开启极光计划的游戏提交入口,大家今后就可以登录到极光的官网来查询到相关信息和提交游戏。
另外,我们后续还会通过官网和微信公众号等方式,向开发者和玩家第一时间同步极光计划里孵化的游戏情报,游戏排期上线等信息。我在这里也希望有更多的业内伙伴和玩家们,关注极光计划,和极光计划一道,并肩前行,让我们一起做出更多有创意,有坚持,有理想,回归纯粹乐趣的游戏!
今年 4 月初,王思聪组建的 iG 电子竞技俱乐部拿了 DOTA2 比赛 DAC 亚洲邀请赛的冠军,有人说,“电竞” 成了被王思聪包养的产业。
目前来看电竞确实是个好市场,但这个市场真的有机会和未来吗,参与电竞的都是什么样人?10 条清单分享给你:
1. 国外多数电竞观众有大学学位,且收入高于不看电竞的人,国外的 “千禧一代”、国内的 “80后” 已逐步成为新的消费主力。未来电子竞技将会是全民运动,也是重要的消费产业。
2. 组建电竞俱乐部、举办电竞赛事、推动设立电竞联盟、做电竞直播平台,王思聪推动了电竞产业的发展。自从 2011 年王思聪加入电竞,这个行业一路走高,每年增长非常迅速。
3. 和全球知名的体育俱乐部相比,电竞的投资相对不大,目前俱乐部都赔钱。和其他体育运动项目一样,广告、版权、企业赞助等收入是支撑电竞产业的支柱,只是互联网化。
4. 中国电子竞技俱乐部结构不够良性:虽然京东、苏宁等企业有布局,但是参与的更多是富二代,因为面临长期赔钱的风险,富二代是否会长期支持是个问题。
5. 联赛依附游戏开发者:游戏开发者是联赛的主要支持者和赞助商,所以出现世界电子竞技大赛(WCG)的游戏严重向腾讯倾斜以获得支持,但是仍然无法经营,因为包括腾讯在内的游戏开发者,完全可以自主举办赛事。
6. 比尔·盖茨在互联网刚兴起时说 “互联网是和电视竞争用户时间的” ,这和罗振宇所说的 “未来只有两种产品,即节省时间的产品和消磨时间的产品” 是高度一致的。电子竞技帮你消磨时间,这也是竞技体育、娱乐的目标市场。
7. 让用户最快速度得到最大程度的满足,电子竞技无疑具有明确优势,未来的市场前景不可估量。
8. 有人认为电竞和游戏的主力军主要是学生,但现有游戏群体年龄未必低,80 后已有很多游戏可玩,且 80 后玩家用户占比很高,只是不容易被看到。
9. 策略类游戏不需要太快的反应速度,但需要布局和思考,受到高学历和高收入人群的喜欢。不要通过自己的周边简单地判断市场,很多市场潜在水下,必须有数据支持。
10. 叫好叫座一定能变现,未来游戏市场一定相当庞大,市场的潜力也一定会被充分兑现,详情参考当年的腾讯。这个产业成长性高,机会空间多,造富空间好,但是也考验投资者和参与者的眼光和能力。