文化产业评论:前段时间,热门手游《王者荣耀》就已被推上舆论浪尖,文化产业评论也就“从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?”作出了深入的探讨。除了被质疑篡改历史人物、影响小学生主观认知之外,讨论得更多的就是青少年容易沉迷的问题了。众多事件都在一次次告诉我们,“未成年”群体已然成为游戏行业中不容忽视的对象。上至文化部,下至游戏渠道、发行商、大型手游,都开始针对这一问题采取相关举措,5月1日,这些措施将被集中推向市场。
来源:文化产业评论综合 编辑:梁鑫
智能手机的飞速发展,让更多的未成年人生活在了网络快捷消费时代。2016年手游市场规模达819.2亿,同比增长59.2%,首超端游。之中,刮得最猛的一股风当属《王者荣耀》,席卷中华大地,连“小学生”都没能“幸免”,成为了名副其实的全民手游。更是有许多网络热词因它而起,“灵魂走位”“厉害了”等等……
但繁荣之下,未成年人沉迷游戏的问题也渐渐凸显。日前有媒体报道,部分小学生放学后相约在线下手机体验店里玩游戏“开黑”,线下手机体验店俨然成了他们“坑队友”的另一战场。所以《王者荣耀》又被网友们打趣地称作“王者农药”,可见其毒性之深。当下,手游发展到了一定水平和规模,牵涉到的未成年人数量在不断壮大,影响程度在加深,因此“防沉迷”机制的推出迫在眉睫。
文化部大大下发网络游戏新规,未成年人是重点监护对象
2016年12月6日,文化部印发了《规范网络游戏运营》的通知,这一通知将于2017年5月1日开始实施。
《通知》中主要包括以下三点:
第一,“游客”无法氪金。未使用有效身份证件进行实名注册的“游客”用户,无法在游戏内充值或者消费。
第二,抽卡概率必须写清楚。通知表示,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站,或者随机抽取的界面,公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
第三,提倡给未成年用户消费设限。通知提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
这可能是有史以来最严格的网游(网络手游)管控措施,以后不管是游戏商行为还是玩家行为,都处在了受监督的环境下。
游戏渠道、发行商、大型手游纷纷响应,打卡“防沉迷”模式
“防沉迷”制全面实施之后,针对未成年用户,预计各大手游的有关措施应该会加大力度。依笔者来看,小学生们很有可能只得乖乖回去写作业了……
腾讯“成长守护平台”上线,未成年人每天只能玩2个小时
2017年2月16日,腾讯推出游戏专属的“成长守护平台”。这是腾讯游戏响应文化部“网络游戏家长监护工程”号召推出的一款协助家长帮助孩子培养监控游戏习惯的服务产品,协助家长了解孩子游戏和消费动态,并通过合理设定孩子游戏行为,以达到守护其监控成长的核心目的。
众所周知,腾讯防沉迷机制针对未成年人的限制非常严格,未满 18 岁的玩家每天只能玩 2 个小时,而且家长可以通过该平台关停游戏,被网友戏称“拦截神器”。据称目前“腾讯游戏成长守护平台”已经接入产品 200 多款,绑定账号 50 多万个,涵盖用户 2000 多万人。
从“成长守护平台”公布的监管数据为依据,这个平台对于监管未成年用户沉迷游戏的行为收效甚佳,每一次游戏时长都明确记录出来,目前也已经覆盖了大部分腾讯出品的游戏项目。可以说是更加细化和人性化了。
主流游戏渠道相继发声,共同维护网络环境
近期国内多家主流游戏渠道,如酷派、OPPO、联想等相继发布公告,为维护互联网的健康环境,响应《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件的要求,将于5月1日起展开联运游戏“实名制”与“未成年人防沉迷系统”接入的审验工作。
各大安卓渠道要求联运的网游更新已加入用户身份实名认证系统的SDK,否则5月1日之后可能会出现游戏被下架的情况。同时为了让用户积极响应“实名认证”的做法,渠道也建议发行商在游戏内制定一系列相关的运营活动,引导用户实名登记,配合各渠道完成实名制的工作。
“现象级”手游带来的思考:关注青少年成长、教育和娱乐三者之间的博弈
《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止2016年12月,我国青少年网民即19岁以下的网民已经达到了1.7亿,约占全体网民的23.4%。其中未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。最低触网年龄3岁以下的也占1.1%。
移动游戏行业正处于高速发展的重要阶段,伴随着大众对手游接受程度的提高,玩家群体的年龄跨度在不断拉长,低龄化更是“拉都拉不住”。根据浏览指数平台上的年龄分布,《王者荣耀》中11岁—20岁的用户比例高达54%。青少年是手游新增用户群体中的主力军,他们在游戏的留存、活跃、甚至付费上都有惊人的潜力,但同时,他们也容易深陷其中,产生娱乐之外的负作用。
充满诱惑的时代,未成年人也要学会hold住自己
“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代”。流行文化消费群体的壮大及其市场的形成、文化产生环境的宽松、大众性的娱乐项目在民众中,尤其是在青少年群体中间释放着巨大的影响力。换句话说,对于未成年人这更是一种难以抗拒的“诱惑”。随着时间的推移,这种影响力只会与日俱增,以至于深刻地影响了青少年生活当中的方方面面。
总而言之,“现象级”文娱项目背后,它们的审美趣味、文化模式、价值观念等等,对于青少年的精神情感和社会文化心理的影响作用起着不可忽视的作用。显然,从大众文化热潮的视角下出发,研究其中所隐含的种种教育思想及其形式,对我们重新认识现在的青少年,引导并熏陶他们的审美观念、娱乐观念、参与观念,都具有非常重要的价值。
多方力量联合,汇聚网络发展的“清流”
今年两会期间,全国人大代表、腾讯公司董事会主席马化腾两会提到的关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议,获得媒体广泛关注。其中,马化腾表示,希望平台能够在家长和孩子之间,建立一种新的关系,让家长可以就游戏的问题与孩子进行良好的沟通。呼吁社会一起构筑未成年人网络保护的同心圆。更多电子竞技解读:www.yangfenzi.com/tag/electronic-sports
的确,“青少年沉迷游戏,这个锅该由谁来背?”本就不该是单单某个部门或者行业来担责。今时不同往日,对游戏市场、手游市场的监管要求比以前更高,配套的一系列措施、政策也开始越来越完善,在如此势态之下,多方力量相互关联相互结合,它们彼此的矛盾和漏洞才能够逐渐减小。
结语
因此,如何指引未成年人养成健康的娱乐观念(不只是游戏领域)和行为习惯,加强未成年人健康上网保护体系的建设,是整个中国互联网行业发展到一定阶段必然要考虑的工作。
“防沉迷”机制能在手游时代发挥多大的功用显然还不是定数。早在端游时期,就设立了各大游戏的防沉迷系统,但大多形同虚设。也有许多人诟病类似举措都是“换汤不换药,治标不治本”。诸如此类,都是亟待重视和解决的。但我们应该看到,不管“防沉迷”机制有多么不完善,不管它还需要多大的努力才能实现初衷,首先踏出这一步,便值得肯定。
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从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?
文化产业评论:随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’。如果教育轻易被游戏打败了,那我国的教育也太失败了!游戏该不该,可以不可以乱改历史?朋友们,你怎么看?
作者:李卓 来源:文化产业评论
近日,《人民日报》转载《光明日报》文章“荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”一文,引发广泛讨论。该文中对于“手机游戏管理应精细化”“文化企业要有正确价值观”等意见及忧思,是较为中肯的。就游戏而言,游戏到底是恶魔还是天使?笔者作为关注游戏产业发展的玩家,结合部分媒体与业内人士观点,对此事略谈一二。
1、佯信性与虚拟性交错是游戏本体特征
荷兰文化学者约翰•赫伊津哈曾在其著作《游戏的人》中言及:游戏是一种在某一定时空范围下进行的自愿活动或娱乐,参与者自由接受这种活动所具有的规则,活动规则对游戏各方参与者具有绝对约束力,游戏伴随着一种紧张、愉悦的情感体验,并且以游戏自身为目的,同时游戏与日常生活的常识具有差异性。值得注意的是,这一理论认为游戏首先是在特定时间与空间范围下进行的,其次游戏世界与现实世界是不同的,再次,游戏参与者在游戏过程中是认同游戏世界规则的。
换言之,游戏行为是具有佯信性,即“我明白这个世界是虚拟的,与现实实际不符的,但在玩的时候我是认可它的”,例如传统棋牌游戏中,象棋的一兵一卒即是千军万马,围棋的黑白方圆里即是万里江山,玩家首先要认同这一设定或规则,将自身带入这种虚拟的情景之下。
网络游戏本就是一种“在互联网上、在客户端中、在某一定时间内,我便是某一角色在某一虚拟世界内进行活动”为认同基础展开的游戏行为,具有正常认知水平的玩家不会认为“现实世界里真的存在巨龙、恶魔、吸血鬼。”
为了使游戏行为更具逻辑性与吸引力,除《俄罗斯方块》这样纯粹的益智游戏外,大部分游戏都会进行一定的剧情设计或世界观设定,《超级马里奥》设定为一个水管工营救公主的故事,《红色警戒》设定为爱因斯坦为避免二战惨剧发生利用时间机器重溯过去杀死战争狂人希特勒改变历史,《仙剑奇侠传》设定为中国某一历史时期的武侠传奇故事,《魔兽世界》围绕着“艾泽拉斯”的奇幻世界而展开,《英雄联盟》则为时空扭曲下众英雄齐聚符文大陆而展开战斗。
而《王者荣耀》的游戏背景中则是这样设定的:“无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。而在一个又一个传奇的背后,唤灵师的身影时隐时现,没错,他们,才是历史真正的创造者,生存或者毁灭,战争,似乎永无止境”(来源:百度百科,词条:王者荣耀 游戏背景)
我们看到这一设定首先是与历史相悖的,游戏首先设定了一个“无限时空中,时光洪流汇聚的大陆”之中,因此玩家所操控的游戏角色的一切行为都是发生在这一虚拟时空之中,从而使得“李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等人物穿越时空,一起混战”显得符合逻辑。
2、二次创作的设定是否抛弃了历史文化传统?
既然游戏将历史人物进行二次创作,设定了一个虚拟的游戏时空,那么这种二次创作是否对儿童教育产生不良影响?
在艺术创作中,二次创作甚至是当下在动漫游戏影视圈中所谓的“同人创作”层出不穷。最典型最广为人知的“二次创作”恐怕便是“四大名著”中的《三国演义》《西游记》了,《三国演义》基于东周末年三国时期历史对“蜀汉”“曹魏”的面谱化创作,塑造了妇孺皆知的“忠厚老实的刘备”“勇猛难当的张飞”“忠义两全的关羽”“奸诈虚伪的曹操”等一批艺术人物形象,而同样广为人知的是,曹操不仅是“奸雄”更是文学大家、战略家;张飞不仅是员猛将,同样也是书画文人;至于文学中智谋无双的诸葛孔明,则被鲁迅先生批评道“几近于妖”,难道这样的创作,罗贯中便背上了“篡改历史,不尊史实”的罪名吗?那大唐玄奘西行岂不是成了“怪力乱神”?然而文学的魅力让这群史书上刻板的人物鲜活了起来,有多少人是年少读“三国演义”而对三国历史产生浓厚兴趣的呢?有多少人是年少读“西游记”对大唐盛世产生兴趣的呢?但同时,现今又有多少人认为曹操就是“坏人”呢?
艺术创作的二次创作甚至改编本身是对原著或素材的一种致敬与热爱,在商业运作中,广为人知的历史题材本就是“吸量”神器。但从创作、研发与商业运营的角度,很难说对于历史题材的改编会完全遵照史实。更多王者荣耀解读:www.yangfenzi.com/tag/king-of-glory
文艺创作以及游戏创作是精神产品,也有娱乐产品的属性。为了吸引读者、推动剧情,创作中需要加入矛盾冲突,而引入玩家与戏剧冲突,势必要泾渭分明的分开以玩家为代表的正派与游戏BOSS为代表的反派,那么这种冲突便需要对素材进行一定改编,轻则面谱化历史人物,重则引入另一种世界观。
例如游戏《轩辕剑——天之痕》,便是以玩家所控制的陈靖仇为正面角色,前期塑造一个“祸国殃民”的宇文太师作为反派(面谱化人物);而到了真相大白的时候直接引入西方神话传说(引入其他世界观),这种戏说虽然没有一板一眼按照历史记述创作,却依然不失为中国国产游戏的佳作代表,更何况游戏中塑造的秦叔宝、程咬金等历史人物鲜活形象,颇有一番趣味。
光明日报的文章中,对于《王者荣耀》的批评主要是游戏角色的形象与内容在二次创作过程中与历史背离,例如荆轲是女性、李白是刺客、扁鹊是用毒高手。笔者特从《王者荣耀》官网截取一部分饱受争议的荆轲角色的背景介绍:
“自古以来,在暗夜中隐藏着神秘的刺客一族‘荆氏’……”最终角色介绍的最后一句是:“不是你记忆中的荆轲,但致命的程度没两样。”
历史中的荆轲不畏强秦,不畏强暴,舍身为国的义士形象,而游戏中的荆轲则是,从游戏背景故事上看,游戏角色荆轲是历史中荆轲的妹妹,继承了兄长之志。而鉴于游戏世界本身不等同于现实历史,这一设定在游戏中是符合逻辑的。如果不是假借荆轲之名,这样的剧情倒是有些玩味。
但话说回来,对于这种游戏设定是否“抛弃历史文化传统”“割断民族文化血脉”“令文化发展迷失方向和目标”?值得商榷。小的方面,一款游戏是否需要上纲上线?还有那么多文化产品也存在诸如此类的问题。大的方面,不可都认,这款游戏确实用户基础大,影响也足够大。这恐怕要交给读者朋友们评判了,至于笔者的观点,下文也有涉及。
3、机遇还是深渊?历史教育的社会责任由谁担当?
那么回归到这种二次创作是否对儿童教育产生不良影响的问题上。很明显,这种创作对于已经有一定历史认知的成年人来讲影响并不严重,但是究及到尚未形成历史观的儿童而言,这种创作可能会产生影响。
据文章报道,腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。笔者同时查询了腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》学历分布,结果如下:小学学历为7.58%、初中学历为21.61%,高中学历19.75%,本科学历最高达40.92%。从数据上看,实际上《王者荣耀》浏览人数最主要以本科大学生为主,这部分人群通过义务教育与高中学习已经具备了初步的历史认知能力。但不能忽视的是缺乏历史认知能力的小学、初中生依然占有近30%。
首先应当看到的是游戏运营方在运营中是明确规定16岁以上玩家方可参加游戏,但实际上大量低龄玩家的涌入一方面影响了其他年龄段玩家的正常游戏体验,另一方面也确实有可能形成认知误导的风险。
游戏媒体游研社曾针对此问题发出质问:如果教育轻易被游戏打败了,那我国的教育也太失败了。要求文化企业乃至文化产业要承担起应有的社会责任本不为过,游戏企业理应树立“保护未成年人身心健康”的社会责任,但过分强调教育职能,是否是对企业的一种苛求?游戏产品作为文化产品中的一部分,笔者私以为与文学、美术、音乐、影视在本质上是一致的,是满足人们精神需要的产品,但游戏某种程度上更是满足人娱乐的需要,硬要其担起社会教育的责任是否有所偏颇?我们强调了太多“寓教于乐”,倒不妨更多的考虑一下“寓乐于教”?
然而现实是,的确有近30%的中小学生在《王者荣耀》用户中,撇开游戏时间沉迷等老生常谈的问题,除了学校教育之外,其实家庭教育乃是重中之重。家长在面临这种与历史相关乃至进行改编的游戏产品甚至是其他文化产品应采取什么措施?
笔者倒更愿意先说一件亲身经历的事:小学四年级时一堂自然常识课上,老师问及世界上最大的鸟类是什么。正确答案是鸵鸟,而当时我当堂举手发言反驳老师,并且当众还拿出一本似乎是西游记相关的小人书,读了一段大概是“金翅大鹏雕,翅长三万三千丈”的文字。这堂课程的老师是由我们的班主任兼语文老师代理的,她当时便告诉我:那是神话,不是真的,你读的不错。
笔者认为,当中小学生进行游戏时,首先要提醒他这是游戏,是虚拟世界,是需要玩的时候相信但实际并非如此。
其次,适当了解游戏,至少要了解孩子喜欢操控的角色,明白孩子热爱这款游戏的原因在何处,而非仅仅主观臆断为“孩子就是喜欢玩”这般不作为。例如如果孩子喜欢“刺客型游戏角色”的爽快感,那么什么样的现实活动可以给孩子类似的刺激感,是否可以转移他的注意力;如果孩子喜欢和朋友们一起玩,那么是否可以多促进孩子户外集体活动。
再次,在熟悉游戏内容与孩子兴趣的条件之下,寻找契机借助孩子兴趣与热情将正确的历史文化知识传授给孩子,这是关键。另外,正确历史观的树立本是一种过程,游戏作为能够唤起孩子兴趣与热情的途经,不失为历史教育启蒙的良机,例如在《王者荣耀》中,李白作为一名“刺客型英雄”(这里的刺客是指在游戏设计意义,类似“刺客”一样具有高敏捷高伤害的游戏角色,而非官媒报道中所指的历史职业),本身是以“侠客”形象存在于游戏世界中,这种形象的塑造在笔者个人看来并不与历史人物形象相冲突,甚至在一定意义上更强化了李白这一人物“豪迈大气”的精神特征。
最后,家长如若能够与孩子一同加入游戏,在游戏过程与孩子同享快乐,善加引导,不失为亲子生活中的一丝点缀与乐趣,更是拉近家长与孩子之间距离的良策。
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光明日报3月28日发表题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章指出,一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。游戏的本质不仅仅是娱乐,要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。
以下为文章全文:
荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。
数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观?
有名无实,内容空心化
“诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是游戏术语的介绍,与诸葛亮的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。
像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
手机游戏管理应精细化
作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。
有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。
据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。
文化企业要有正确价值观
《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。
像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。
游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。
文市发〔2016〕32号
各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队:
近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等法律法规,现就有关事项通知如下:
一、明确网络游戏运营范围
(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。
(二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。
(三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。
二、规范网络游戏虚拟道具发行服务
(四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。
(五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具种类、调整虚拟道具功能和使用期限,以及举办临时性活动时,应当及时在该游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示所涉及虚拟道具的名称、功能、定价、兑换比例、有效期限以及相应的赠予、转让或者交易方式等信息。
(六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
(七)网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。
(八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
(九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。
(十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。
三、加强网络游戏用户权益保护
(十一)网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
(十二)网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。
(十三)网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
(十四)网络游戏运营企业应当在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
(十五)网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。
四、加强网络游戏运营事中事后监管
(十六)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果。
(十七)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要依法加强对网络游戏市场的信用监管,按照“谁处罚,谁列入”的原则,将违法违规网络游戏经营单位列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。
(十八)各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对辖区内网络游戏经营单位的指导、服务和培训工作。省级文化行政部门要组织和指导企业开展政策法规和业务规范培训,定期检查企业内容自审和运营规范等相关制度执行情况,及时为网络游戏经营单位提供行政指导。
五、严肃查处违法违规运营行为
(十九)网络游戏运营企业从事本通知第(一)、(二)、(三)项规定的活动,运营未取得批准文号或者逾期未取得备案编号的网络游戏的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条、第三十四条予以查处;提供网络游戏下载,或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十七条、第二十八条予以查处。
(二十)网络游戏运营企业从事本通知第(四)项规定的网络游戏虚拟货币发行服务的,应当遵守《网络游戏管理暂行办法》第六条、第十八条、第十九条、第二十二条的有关规定,违反相关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》予以查处。
(二十一)网络游戏运营企业违反本通知第(五)、(六)、(七)、(八)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。
(二十二)网络游戏运营企业违反本通知第(九)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十二条予以查处。
(二十三)网络游戏运营企业违反本通知第(十)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条予以查处。
(二十四)网络游戏运营企业违反本通知第(十一)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十四条予以查处。
(二十五)网络游戏运营企业违反本通知第(十三)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。
(二十六)网络游戏经营单位违反本通知第(十二)、(十四)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十五条予以查处。
本通知自2017年5月1日起施行。
特此通知。
文化部
2016年12月1日
2017 Q1月收入30亿,1款皮肤单日卖1.5亿
近日,王者荣耀再次流出惊人数据,其2017Q1月收入超过30亿,每天有8000万-9000万场对局,收入直逼微博2016财年全年净营收。
据官方统计数据显示,目前王者荣耀注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万,每7人中至少有一个人在玩王者荣耀。
影视行业追逐IP,王者荣耀更是将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色,赵云、曹操、武则天、项羽……这些历史上、小说里知名的人物都被搬到王者荣耀角色中,深受玩家喜欢,并组成CP出了各类款式的皮肤。
腾讯内部人士也曾向媒体透露过,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿!这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。
“你知道那个皮肤,有攻击+10的加成,这对于一些打比赛的人来说很重要的。不过对于我们这些玩的不怎么样的玩家来说,买不买都一样。”有玩家表示道,赵云皮肤一天能卖1.5亿在她看来也不奇怪。“资深玩家可能为了比赛必须买那个装备,也有一些喜欢炫富或者用来泡妞的土豪也会选择购买皮肤、铭文这些道具,游戏里不缺钱又爱炫富的可多了。”
今年5月底登录的一款干将莫邪售价就高达18888金币。据玩家反馈:干将是一个高挑战、高收益的心流型远程狙击法师,当视野外或无视野的时候,沉浸在心流中的干将玩家,甩狙盲剑都会让干将使用者获得巨大的满足。
而腾讯第一季度业绩收入中,单王者荣耀就贡献了120亿。据腾讯一季度财报显示,其一季度营收495.52亿元,其中网络游戏收入增长34%即人民币228.11亿元,而该项增长主要来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》))收入的增长。
不仅如此,据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场的46.6%。
单游戏领域,腾讯日均进账就达1.94亿元,王者荣耀的贡献尤为明显。更有行业人士爆料,王者荣耀团队在2016年的年终奖人均为140万元,最低分红60万元,核心员工甚至分到了290万元。
今年5月王者荣耀官方公布,当下人气明星鹿晗成为王者荣耀代言人,也再次给这款游戏的火爆点了一把火。
作为移动端的“ MOBA 之王”,王者荣耀在吸引了大量明星组团开黑的同时,也自然而然与这位鹿晗“游戏宅”擦出了火花。从鹿晗工作室发的这张玩王者荣耀的照片可以看出,他的目标是成为有全英雄全皮肤的超级玩家。
它无缝衔接了当下最红游戏与最红明星,鹿晗“荣耀试镜”也迅速成为热门表情包,众鹿晗粉丝赶往开黑的路上。而鹿晗转发的一条关于王者荣耀的微博,单条点赞量就突破135万。而在播出的《奔跑吧》节目中,就有鹿晗与陈赫开黑打王者荣耀的场景,不仅如此,奔跑吧成员中Baby更是明星排行榜中排名第2的玩家,仅次于杨幂。
如今,市面上已经发布的移动电竞游戏虽超过50款,但从游戏数量上来看,依旧是腾讯占据主导,占比高达22%,而王者荣耀是游戏又是其中的王者。目前单单安卓端,王者荣耀下载量已达4.6亿次,相当于每3个中国人中就有1人安装了这款游戏。
资深玩家的生意经:有人成为职业选手,有人赚钱买了别墅
腾讯开发游戏赚大钱,当然也有不少资深的游戏玩家通过这款游戏买了人生第一栋别墅,也有人通过玩游戏成为全国冠军。有玩家表示,“现在王者荣耀里打KPL比赛的职业选手年龄都不大,尤其玩到神级的选手,包容性和配合性都很高,没那么多事儿。”
以前玩游戏大多会被老师和家长批评不务正业,最近两年游戏比赛的性质也让不少玩游戏的少年转变了角色。一名桂林男孩L通过玩王者荣耀,拿下了电竞职业比赛项目全国冠军,被自己的亲戚好友发到网上表示,“我家出了第一个全国冠军。”
曾经玩游戏也得不到家人理解,不过在游戏中他找到了自己的方向。去年腾讯第一场5V5英雄公平对战手游《王者荣耀》KPL职业联赛总决赛暨年终盛典于上海举行,让L所在的战队获得KPL赛事赛事历史上的首个全国总冠军。从小酷爱打游戏的他现在走上了职业选手的道路。
有数据统计,目前全国电子竞技用户已经超越1亿人,包括职业选手和职业玩家。与职业玩家相比,职业选手的薪水普遍比较高,全国有几千人左右。L作为职业电子竞技选手,不仅有着跟普通职业一样的上下班时间,也有着稳定的收入,根据实力划分,他的月收入基本在5000~50000元之间浮动。有时比赛好点,还会拿到1万左右的奖金。
同样选择以游戏行业作为职业生涯的一个点,跟L选择的职业选手参与比赛不同,有人选择的是游戏主播道路。“我们也就打打游戏打发时间,一些打得好的都做代打或者游戏主播了,做游戏直播主播不仅要技术好,直播的素质也不是超一般的好。”
有玩家透露,王者荣耀游戏里有一个嗨嗨主播,这个玩家是个不到20岁的男生,跟大多数上班族不一样,他已经是个长达6年游戏经验的从业者,从做视频到做直播,虽然不到两年的时间,却拥有了300多万订阅人数,年薪千万,如今从其微博和直播画面中得知,这位年轻主播还凭借着游戏直播收入买下了一栋豪华别墅。
一款游戏,有人休闲娱乐,有人发展为职业发家致富,不过最后最大的赢家还是它的开发者无疑。
《王者荣耀》狂,上市公司抢滩布局电竞市场
数据显示,2016年,它为腾讯带来了高达68亿元的收入,收入规模甚至超过了A股80%以上的上市公司(截止4月12日已披露年报数据的上市公司),对比上市公司2015年的营收数据,《王者荣耀》的收入规模也超过83%的上市公司,其捞金能力让人惊呆。
向来敏感且喜欢追随热点的上市公司,也看到了电竞行业的风口,不少上市公司纷纷开始布局。
深扒电竞行业的“捞金模式”
根据游戏工委最新发布的《2016年中国电竞产业报告》数据显示,2014年我国电子竞技市场规模为226.3亿,而2016年已经达到504.6亿,两年内实现翻番增长,同比增速也达到 34.7%,大幅超越国内游戏市场17.7%的整体增速。
那么,持续实现增长、不断受到资本青睐,且未来空间巨大的的电竞行业究竟是如何来赚钱的?
电竞行业的产业链及商业模式图:
值得注意的是,赛事运营商作为产业链的中游成本部门,是电竞赛事爆发最直接的受益者。目前国内赛事运营市场主要被 PLU 、网映文化、MarsTV几家公司垄断。2015年赛事运营市场规模约为2.2亿元,2016年同比增长500%,达到12亿元。
而随着资本热潮的涌入,移动电竞实现爆发式增长。2016年,国内移动电子竞技游戏的收入也高达171.4亿元,同比增长187.1%,而腾讯推出的《王者荣耀》及其职业联赛高度复刻英雄联盟和LOL联赛,引领了移动电竞的潮流。移动电竞也被视为一片待开发的大蓝海。
但值得注意的是,获取这片大蓝海需要突破以下几大问题:
首先,移动电竞目前仍是需要持续烧钱的行业,举办赛事盈利的关键仍靠赞助商,但多数赞助商对此持观望态度。这也是为什么腾讯在2017年的战略中强调要进一步“开放赛事赞助体系”。
其次,移动电竞赛事直播权的出售无法和传统电竞项目相比,这与观赏性、游戏难度系数等直接相关。
再者,移动电竞与客户端电竞所针对的还是两个不同的群体。前者基数更大,但要说到品牌忠诚度和付费意愿,显然后者的更高。