继11月9日,腾讯在miniStation微游戏主机发布会上宣布了自己的VR游戏生态战略及腾讯VR官网(vr.qq.com)正式上线后,12月21日,腾讯 Tencent VR开发者沙龙北京站召开。腾讯智能设备创新中心、Tencent VR 项目等相关负责人亮相,并首次公布了Tencent VR生态,包括VR设备信息、VR SDK组件以及VR开发者分成、分级、支持等一系列计划详细信息。同时腾讯也表明了自己对VR的态度,软件与硬件都会做,其中VR设备是必须做,VR设备有别于此前的产品,集成了信息收集、用户体验,平台、入口等多方面,VR的未来是硬件+软件。
腾讯对VR未来发展的看法 2016年或是元年
氧分子网(www.yangfenzi.com)讯 在12月16日开幕的第二届世界互联网大会上,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾发表主题演讲,他认为,每20年终端的演变就会对整个信息业态,甚至对整个经济的业态产生一个重大转变,下一代终端可能是汽车、可穿戴设备或是VR、AR技术。
虚拟现实技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。一个重要的原因是VR设备厂商们推出的一系列一体机在性能上还有待检验,如果这些产品体验不佳会影响消费者对VR行业的信心。在沙龙上,腾讯智能设备创新中心负责人也谈到,腾讯之所以选择这个时间进入VR,是看到市场、用户可能的改变。VR的出现是全行业的挑战,而机会就在调整之中,未来5-10年,会出现10亿甚至100亿的VR公司。今天切入这个行业是一个好时间,软件、硬件都在成长。腾讯对VR的定义不仅是新的产品机会,而是一个关系到腾讯未来的战略方向。腾讯会从零开始与大家一共建设VR生态并尽全力打造这个生态,从运营、制作、引入到价值等多领域合作。此前TrendForce称2016年全球VR设备预计达到1600万台,市场收入规模有望达到67亿美金,至2020年市场收入规模将突破700亿美金;Piper Jaffray 也预计2016年 Oculus Rift的销售量将达到360万, GearVR 500万台;2016年或许是VR的元年。
腾讯将从体验和内容两方面入手满足用户需求,打造一个能满足大众消费者的VR设备。其中,针对用户体验包括多方面的需求,腾讯在布局时不仅考虑到最重要的性能问题,同时也考虑到VR设备反应快速无眩晕,及佩戴舒适、使用方便、操控便捷等人体工程学的需求,这对于重量、功耗、屏幕分辨率等各种硬件规格提出了很高的要求。此外,丰富的内容做支持将是腾讯VR决胜于市场的关键。
Tencent VR有三个产品形态 2016年部分设备将推出消费版
虚拟现实主要有三种产品形态,包括Oculus为代表的PC主机方案,以索尼PSVR为代表的游戏主机方案和以三星GearVR为代表的移动VR方案,此外,众多的Google Cardboard仿制品也属于一种最初级的移动VR形态。
三种产品形态各有优缺点:PC主机方式可以提供最好的主机性能,但是产品的使用比较复杂,需要特别高端的PC主机;游戏主机方案以PSVR为代表,其性能中等,体验闭环,使用方便;以GearVR为代表的移动VR方案,其性能受到散热能力的制约。
腾讯布局虚拟现实将在三个产品形态同时进行改进和探索:
一、将开发一款集成了传感器和专用屏幕的头戴现实设备(HMD),通过HDMI和USB接口,配合腾讯的第一代miniStation微游戏、PC作为VR的开发平台提供给合作伙伴;
二、同时推出带有电池的便携主机及CV版本的HMD设备,并配合体感手柄提供类似PSVR完整体验的虚拟现实方案;
三、在这个内容生态基础上,在技术成熟的时候,将发展手机VR和一体机方案, 或将推出GearVR形态的产品。与此同时,这款HMD也将支持PC的内容生态。
(注:TencentVR提供独立的HMD以及追踪交互套件,会提供ministation作为安卓方面的开发机,目前先提供安卓的SDK,后续会有PC的SDK同步推出。)
Tencent VR消费者及开发者版本
Tencent VR的消费者版本一方面在配置上将有多项升级,除了主机将采用最新的高端应用处理器,HMD本身的品质也会有大幅提升,体感手柄将成为产品的标配,提供完整的交互能力;另一方面,主机将采用小型的便携设计,并有可选配充电电池,方便在各种场合使用。
内容方面腾讯将导入包括多项腾讯优势资源以吸引更多早期用户,并和众多开发者一同打造更多适合本地市场的优势内容,建设一个全新的应用生态。
Tencent VR开发者版本,整个套件包括三个主要部分:
1、miniStation微游戏机主机及PC设备,是在公开市场上可以购买的产品;
2、与之配套的一套带USB和HDMI接口的HMD设备,交互方面该设备默认配备一个带有操作杆的小型线控装置,同时也支持标准的无线手柄;
3、开发一款体感操控手柄,可以提供给有兴趣做体感交互内容开发的合作伙伴。和Oculus Touch类似,体感手柄上也会有操纵杆和按键,而线控、传统手柄和体感手柄的操纵杆和按键将是完全兼容的。
Tencent VR 的生态建设将围绕SDK展开且具有跨平台性
VR场景是全3D的,几乎所有应用软件都将采用游戏引擎开发,而在引擎之上的SDK则成为构造一个完整VR生态的核心组件。具体分为五大组件:
1、渲染组件:简洁化设计VR图像渲染组件。Tencent VR SDK的绘制组件主要由双目Camera模型、头部射线碰撞检测以及头部姿态数据融合三部分组成;
2、输入组件:场景化定义输入控制SDK。Tencent VR SDK在输入部分,支持三种不同类型的输入设备,分别对应三种不同应用场景。针对低交互强度应用场景内容,配合线控输入;对于一般的游戏应用场景,提供对于普通游戏手柄外设的支持;Tencent VR SDK支持一种特殊而又体验极佳的输入方式——3D体感手柄输入。
3、音视频组件包括3D荧幕组件和3D音源组件。3D荧幕组件为VR场景视频播放工具,包括:视频解码、播放以及控制,视频图像与纹理自动贴合,主流媒体格式&在线视频,4K视频以及纹理Max的功能。3D音源组件为VR化音频呈现工具,包括多路单通道音源合成,多种采样率音源合成,多普勒效应和音视频自适应同步,提供给用户最真实的VR体验。
4、账号组件:虚拟现实社交基础工具。提供统一登录组件和用户信息组件,包括用户登录状态检测,用户统一登录控件,用户基础个人信息,后续导入关系链、分享。
5、支付交易组件:腾讯虚拟现实支付解决方案。Tencent VR SDK一个重要部分是帐号交易组件,包括虚拟货币管理与交易,VR虚拟货币交易,应用下载付费以及开发者后台、应用数据查询,将提供给用户足够优秀的VR体验,而这些体验需要优秀的开发者来实现。
在游戏引擎支持方面,Tencent VR SDK会针对Unity、Unreal以及Android原生SDK进行支持,其中Unity SDK组件最先支持。随着SDK软件包,还会提供SDK说明文档以及SDK演示软件包,提供基于SDK开发的基本演示代码。
考虑到各个阶段不同的应用特点,腾讯将分阶段推出涵盖各种应用开发需求的SDK:
第一阶段,重点围绕体验设计SDK,提供包括双目相机、碰撞检测、手势和手柄输入、3D视频等多种插件,帮助开发者快速在不需要了解HMD细节的情况下快速开发优质VR应用,同时也将腾讯的帐号和支付体系导入到VR世界中,帮助开发者设计与开发者具有更多形式互动的内容。
第二阶段主题是“互联”,将提供包括虚拟人体数据、安全的货币和结算体系、动态个人表达等多种围绕人和人互动的增强组件,帮助开发者设计用户和用户之间具有更多互动形式的有趣应用。
第三阶段主题是“创造”,帮助开发者打造一个虚拟世界,而不仅仅是分离的应用,在虚拟世界中不同应用的场景将可以实现互联互通,场景可以实时更新下载,在这个虚拟世界中将可以使用现实世界中诸如手机、电脑等各种设备和服务,实现真正的虚拟现实世界。
Tencent VR开发者支持计划:生态、商业分成模式、开发者分级支持体系
腾讯VR开发者计划将分为6大板块,包括:内容分级引进策略、全面的商业分成模式、庞大的腾讯资源扶植、丰富的开发者活动、友好开发者分级体系和VR内容孵化器支持。通过完善的开发者支持机制,让开发者可以专注地开发内容,创造多种盈利模式,让生态健康稳定的循环下去。具体来说:
1、生态共享促进。让开发者共享生态的成果,腾讯提供了一套闭环的解决方案。通过3A大作合作引入,带来用户规模增长,内容开发者收入增长,吸引更多的开发者进入,进而产生更多的3A大作。
2、全面的商业分成模式。VR Store方式为:下载付费、应用内付费、优秀内容精品扶持; Game方式为:下载付费模式、时长付费模式、游戏道具付费模式; Video/Cinema方式为:版权内容分发、PGC内容按点播付费模式、UGC内容片头广告; Advertising方式为:广点通广告主资源导入、多样的分成机制、多样的流量主模式。
3、庞大的腾讯资源扶植。一是依托QQ、微信的强大社交关系链,海量的用户资源;二是腾讯游戏平台支持;三是微信广告、广点通、QQ空间等众多宣传渠道。
4、丰富的开发者活动。包括:一年一度的VR开发者峰会,邀请VR各个领域的行业大咖,分享VR的最前沿技术,国内外大师思想的碰撞;在各地定期举办VR开发者沙龙进行技术分享与研讨,让开发者直接与腾讯VR团队1对1交流,促成开发者小社团的成立; 举办VR内容开发者大赛,让优秀内容脱颖而出,丰富产业内容。
5、VR内容孵化器。借助腾讯投资团队,给开发者提供早期基金支持;借助腾讯众创空间提供孵化器。
6、友好开发者分级体系。为了更有针对性的给开发者提供帮助和支持。根据开发者在VR领域取的的成果、团队规模等进行了分级,共五级:核心开发者、高级开发者、中级开发者、初级开发者和爱好者。不同级别享有不同权益。
核心开发者
条件:在GearVR/Oculus/PSVR等平台有已经开发上架的完整内容;
权益:核心开发者获免费赠送的整套开发套件,并有技术至支持团队Support;
高级开发者
条件:获得3大头显中任一家的开发套件,并正为其开发内容
权益:高级开发者购买MiniStation,赠送HMD,并有技术团队support;
中级开发者
条件:在传统内容领域开发过精品内容,并且有意移植到VR领域;
权益:中级开发者享有成本价专属渠道购买开发套件,并有技术团队support;
初级开发者
条件:团队化运作,有好的游戏策划案/VR视频内容;
权益:初级开发者享有有技术团队support;
爱好者
条件:独立内容开发者或测评师
权益:爱好者进入开发者库,实时收到腾讯的最新动态和已发布的SDK。
随着开发者对VR领域的认识深入,团队规模扩大,会升级为更高级的开发者,甚至战略合作伙伴。
在大多的VR从业者眼中,2016年被定为VR的元年。腾讯VR官网也有一句话来表示VR的态度“未来已来”,而游戏陀螺要补充的是“您准备好了吗”。
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一个美国动画设计师如何一步步引导着中国VR市场。
2016年12月的一个下午,北京电影学院座无虚席的演讲厅里,凯文·盖格(Kevin Geiger)正在进行虚拟现实电影叙事手法的主题报告。
他号召电影制作过程中的每个人(导演、演员和各级上下生产链)以不同的方式思考适应这种新媒体。
作为北京电影学院国际动画和虚拟现实研究中心的创始人和执行董事,盖格正积极地探索VR电影在中国的未来。盖格自己制作电影的同时,也在为北影的新数字媒体专业设计沉浸式媒体课程。
中国对于VR热情在2014年开始迅速增长,当时Facebook收购了Oculus VR。20亿美元的收购价格刺激了中国的投资者,他们马上就想到了在中国制造同类型低成本设备的可能。
到2015年年底,市场上已经涌入了超过100个制造商,主要制造类似Google Cardboard和三星Gear VR的虚拟现实设备。
现在,业界的注意力从硬件开始转向软件以及盖格努力宣传的电影故事叙述方式。新的虚拟现实创业公司也开始冒出苗头,如用于抑郁症患者治疗VR应用程序、VR电影编辑软件和VR动画。
中国消费者需求十分强大。根据中国电子技术标准化研究所的报告,中国的虚拟现实市场将在2020年达到79亿美元(550亿元)(注:中国电子标准化研究所,属于中国工业和信息技术部的下属研究机构,制定了VR行业的官方标准)。
根据德勤报道,中国已经成为世界上增长最快的电影市场,2015年票房收入达到63亿美元(440亿元人民币)。
盖格认为,足够大的电影市场有助于剧情片的发展。他重新开放了独立工作室“魔力饺子”,在2009年与几个中国合作伙伴开始合作。
尽管一些有趣的政治话题不能触碰,盖格认为,他创造虚拟现实娱乐的目的是,关注社会时事引起反思,最主要还是给厌倦了枯燥历史剧的观众们提供替代品。
盖格和他的合作伙伴在“魔力饺子”创造了许多灵感来自中国文化的动画人物。豆腐男孩,一个淘气的孩子,随着他的情绪波动改变颜色和纹理,还有两个微笑的石狮子,斯托尼和洛基。
这两个项目是迪斯尼在2012年买的,正是那年盖格加入了迪斯尼中国创意团队高层(他在2015年离职)。
因为拥有着俄亥俄人的随和,盖格经常能够完美地适应技术变革。从大学的绘画专业毕业之后不久,盖格意识到计算机图像将超越手绘动画,所以他开始学习编程。
在1995年至2007年加州迪斯尼动画工作,他帮助创建了包括《幻想曲2000》和《恐龙》在内的多部动画电影,后来成为工作室的第一个3D动画片《四眼天鸡》的三维技术总监。
从2008年开始,他受邀在北京电影学院的动画学院授课,他认为自己的生活和许多电影中常见的故事情节很相似,一个人物意外地被拉向一个新的命运。
而在他的自己的案例中,他认为,看到VR在中国的飞速发展是他在中国的长期停留的一个主要原因。盖格踏上了一次新的技术变革之路。
南加州大学电影艺术学院的教授埃里克·汉森,目前正在在加利福尼亚州xRez工作室开发VR。他认为,与美国相比,在中国这种快速的消费者接受率使得盖格更有机会将VR推向有趣的方向。
为了启动电影学院的新VR中心,盖格尝试了很多项目,旨在利用VR让观众置身故事之中。VR观众不再像传统电影观众一样只盯着一个方向,电影制作人必须想清楚如何讲述这个故事。
因为当事件发生之时,观众可能正往相反的方向看。盖格的解决方案是适当允许人们自由探索电影,但通过结构化的方式把观众拉回到故事关键点,即每个观众必须体验的时刻。然后进入下一个自由探索和共同体验的关键点。
他的第一个项目是一个VR短片,名为《四菜一汤》。故事情节十分简单:一个外国人与他的中国女朋友家人一起吃饭。给中国人处理“内部团结”和适应外来文化的问题提供了一个新视角。
2017年初,在写剧本之前,他让演员们在真实的中国家庭共进晚饭,使用立体摄像机从外国人的角度记录他们之间的即兴表演。
其他计划的项目在主题方面更加传统,例如创建博物馆爱好者走在中国秦始皇兵马俑的行列中并了解背景故事的虚拟现实体验。
在中国的工作中,盖格专注于分享专业知识,在与中国同事的互动中他十分谨慎,时刻注意自己的言行,不把自己的西方价值观强加给中国同事。
盖格认为中西方的文化差异和生意方式差别,很有可能影响他VR工作的进展。
如果电影没有完成,西方的惯例是购买保险赔偿投资者,但中国生产商则认为这是没有必要的。因此,中国完成早期VR作品并非长篇制作的电影,而是短小的商业广告和宣传视频。
Secret Location工作室首席制作人埃里克·沙姆林说,现在已经出现了VR游乐场这种提供VR射击游戏和VR短片的商业模式,每人只需大约7美元就可以体验最新的VR产品。
这些地方可能有助于我们对VR的进一步探索。这家位于多伦多和洛杉矶工作室赢得了2015年艾美奖的VR体验,沙姆林日前也已经前往中国寻找合作伙伴。
来自北京的VR动画内容初创公司Sandman工作室的创始人楼彦昕认为,现在距离一个真正的VR重磅炸弹横扫中国的电影市场为时尚早。
电影制作人仍在寻找他们的VR叙事语言,投资者还不太敢在VR电影项目上投资。楼彦昕说道:“大家都在尝试,这是一个令人兴奋的过程。”
注:凯文•盖格。在艺术与动画产业的职业生涯超过20年,1995年至2007年,凯文在美国迪士尼动画电影公司工作,曾参与创作了《幻想曲2000》(1999),《恐龙》(2000)、《四眼天鸡》(2005)等作品,并同时在加州艺术学院担任教授。
凯文从2008年开始在北京电影学院任教,经常在世界各大电影动画专业与影展发表演讲,致力于开创可行销于国际的中国动画原创内容,以及促进中国与海外市场的商业与文化交流,他在动画制作流程和团队管理上有着极高的声誉,曾为很多动画影片担任监制和顾问。
目前凯文•盖格先生为迪士尼大中华区副总裁及创意总监。凯文在2011年获得北京市外国专家长城友谊奖。