周末的时候公司开 2017 年复盘会,并讨论和确定 2018 年的战略计划和落地方案。和我们一起讨论的还有一位行业顾问张老师,专家级别的导师,比我岁数还大。我挺开心的,毕竟我不是参会者里面年龄最大的了。在讨论业务线分布的时候,导师提出了业务互补的观点,也就是说,很多公司虽然是两条腿或多条腿走路,但业务肯定不是割裂的,而是互补的。有的业务线用来拿用户和流量,有的业务线用来获取收入和利润。
【文/池建强 MacTalk(微信号:sagacity-mac)】
一个很好的例子就是腾讯的 QQ 和游戏。我们每个人差不多都用 QQ,但很少人在 QQ 上花大钱,尤其是年龄大一些的用户,而游戏业务为腾讯提供较好的现金流。有了这样的组合,公司要转型也好,发展新业务也好,都有非常稳定的基础:流量和资金。
公司的会议结束后,又聊了会腾讯的游戏,最后谈到了最近游戏领域的热点:腾讯和“吃鸡”游戏。
11 月份腾讯官方宣布,正式与 PUBG 公司达成战略合作,获得《Playerunknown’s Battlegrounds》(《绝地求生》)在中国的独家代理运营权。腾讯集团高级副总裁马晓轶先生表示:“《绝地求生》是全球玩家喜爱的热门竞技游戏,腾讯将为《绝地求生》国服提供最好的本地化运营支持,为广大玩家提供 PC 端的全新游戏乐趣。”
《魔兽世界》差不多是我在个人电脑上玩的最后一款大型网络游戏,这次腾讯获得《绝地求生》的国服代理权,让我想起了当年九城获得《魔兽世界》代理权的轰动场景。据说这款吃鸡游戏的火爆甚至造成了 PC 产业的回升,包括网吧生意的火热和提振 PC 硬件销售等等。估计 Windows 的销量都提升了,因为这款游戏目前不支持 Mac(围笑)。
绝地求生和吃鸡有什么关系呢,我也是最近才搞明白的。我估计这个游戏在国内的流行,也得益于吃鸡这个名字,无数人想弄明白这个模棱两可字眼的含义,最终上了绝地求生的船。
腾讯吃鸡
《绝地求生》是战术竞技类型的游戏,100个玩家在一张地图上展开激烈的战术对决,在游戏的最后,获胜的玩家会出现一句话「Winner Winner,Chicken Dinner」,这句话来源于电影《决胜 21 点》的台词。汉化版的游戏中这句话被翻译成了「大吉大利,晚上吃鸡」,于是这句不知其所以然的话在玩家之间迅速流行起来,最终吃鸡游戏就等同于绝地求生。
在洪恩软件工作的时候,公司里有个祖龙工作室,也是完美时空游戏团队的前身,就是负责游戏设计和制作的。游戏的主创和我说,一种游戏的玩法设计才是最难的,如果能设计出一种新的玩法和游戏类型,那肯定是游戏人的荣耀。腾讯在游戏领域差不多一直秉持这种看法,他们开发的游戏经常风靡一时。比如全民游戏《王者荣耀》,连二爷这种有为青年都下水上船,虽然玩的烂吧,每天不忘了打两把。
前几天看了腾讯马晓轶的一个专访,他表达了同样的意思:
玩法一直是游戏行业发展的推动力,这是腾讯一直以来的看法,我们是靠这个来赢的。2007 年开始我们不断引进新的游戏玩法,开始慢慢在中国市场打开了局面。现在大家终于都开始重视这个玩法了,至少大家的理念是一样的。
并且,马晓轶认为,现在是游戏玩法的一个创新高峰,而不是低谷。技术的进步让限制更少了,以前 100 个玩家在一张地图上是会有很多问题的,现在服务器端和客户端技术的进步,这些都不是问题了,于是考验大家创意的时代再次来临。新的环境,新的技术,新的故事情节,才能带动更多游戏玩家的热情。《绝地求生》就这么一款游戏。
腾讯的精品战略
为什么腾讯要代理吃鸡游戏?很显然是腾讯一惯的「精品战略」,一旦在某个领域有突破,就会把所有的资源集中在这个行业的顶尖产品上。这次腾讯集全公司之力,用最好的资源要抢下《绝地求生》,就是因为腾讯认为战术竞技类的发展空间会比之前的 MOBA(多人在线战术竞技) 游戏有更大的突破。腾讯将结合自己的综合性优势,包括技术、人才、社交、电竞直播资源优势,全球最领先的经验和团队,打造战术竞技品类大生态。
为什么这次合作动静这么大?国内那么多用户和厂商都在关心,甚至很多不玩游戏的人都知道腾讯吃鸡这件事,我觉得这个腾讯游戏整体的战略思路是分不开的。更多腾讯游戏解读:www.yangfenzi.com/tag/qqgame
首先,FPS(第一人称射击类游戏)这个玩法已经存在了20多年了,这 20 多年以来,FPS 最大的演进就是和电影临场感的结合,之后十五六年几乎没有大的创新玩法。这一次 FPS 3D 射击类玩法终于向前走了很大一步,而射击类游戏又是一个有大用户群体的品类。
在品类之中,一般可以划分成三类:品类定义者、品类突破者、品类的追随和打磨者,传世之作必然在这三个环节上扮演一个角色,目前战术竞技类腾讯已迈出一步,代理了《绝地求生》来定义此类游戏。
有了品类定义还不够,突破品类肯定是下一步要做的事情,比如手游领域。这是一个长期的系统性工程,而非一蹴而就。最后就是打磨,并形成这个品类的完整生态。
还有一点,就是中国玩家的口味和全球玩家口味开始越来越接近了。如果说十年前,大家会说中国玩家和全世界玩家就是不一样,全世界非常流行的游戏在中国不见得会非常流行,但是从这一次《绝地求生》在中国的流行来看,中国玩家和全球的玩家接轨度已经非常高了,因此这对中国玩家和游戏公司来说都是个好事情。
从腾讯代理吃鸡游戏的国服这件事,其实可以完整的看到腾讯在游戏领域的一惯战略,就是精品思路、品类定义和迭代打磨,往往能够做到后来居上。这种方式无论是对大型互联网公司还是创业者都会带来启发,无论你的产品是什么,大部分时候都离不开品类定义。
比如我们做的极客时间 App,一出来就会被很多人叫做 IT 领域的得到。这个定义不是我们想要的,但是目前用户的看法就是这样,如何迭代打磨并重新定义呢?需要精品思路,重点投入,并做出创新性的知识产品,才有可能形成属于极客时间的生态。
大家共勉。各位程序员,你们会玩这款吃鸡游戏么?
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话说,最近,吃鸡游戏真心是火啊,就连八姐这种不怎么玩游戏的妇女都天天被人在后台问,八姐啊,你吃鸡不?搞得我很烦闷,好像不玩吃鸡就油腻了不时髦了似的。哼。
另一方面呢,在整个国内互联网圈,吃鸡游戏谁能成,似乎也是大家关心的问题。毕竟,腾讯、网易、小米神马的都推出了数款吃鸡游戏,想要压中下一个类“王者荣耀”的宝。就连关注腾讯、网易公司的投行分析师们聊天时都在问我,八姐,你觉得哪家能成呢?额,我又不是神算子。。。
不过呢,最近,腾讯公司高级副总裁、游戏业务负责人马晓轶接受了一次采访,八姐仔细研读了一下,感受还是蛮深刻的。在采访中,马晓轶详细讲述了腾讯在吃鸡游戏上的布局以及运营策略。八姐觉得,这是非常值得关心腾讯以及游戏行业的童鞋们来读一读的,因为,这其中可以揭示腾讯作为一家市值接近5000亿美元的公司是如何排兵布阵重点业务的,也可以一窥腾讯的游戏是为何长盛不衰、踩准下一个热点的。
好啦,不废话哈,下面八姐就简要总结马晓轶采访的精华哈。
1,腾讯早在三四年之前就开始布局“吃鸡”游戏这一类型了。
你以为腾讯是心血来潮、财大气粗就拿下了《绝地求生》国服代理权的?你图样图森破了。
事实上,作为腾讯这样的一直在盯着未来看的公司,从高管开始一直在留意市场上值得关注的游戏,寻找下一个爆款。马晓轶就披露,事实上,他早在三四年之前他就开始关注吃鸡这一类型的游戏了。
当时,《绝地求生》创意总监Brendan Greene参与设计了游戏类似《绝地求生》创意的《DayZ》。而马晓轶也早早地在Steam上完了这款游戏,并很看好这个类型,并开始关注并布局了。两年半之前,《DayZ》的创始人Dean Hall在新西兰创办了游戏工作室,腾讯也参与了投资。
所以,腾讯一直在关注着这个品类的游戏,并最终拿下了《绝地求生》的国服独家代理权。
2,腾讯内部对于吃鸡游戏的研发和代理准备工作也进行了近一年。
与此同时,腾讯内部研发和代理吃鸡游戏,也不是这几个月才仓促上马的,而是准备了近一年。
根据马晓轶披露的信息,腾讯和《绝地求生》创意的合作谈判早在今年2月份就开始了,延续了很长时间。同时,腾讯内部自研的“吃鸡”游戏产品《无限法则》,也是早在2017年年初就已经开始立项了。其实,这些游戏产品都不是一蹴而就的,而是长期积累的结果,只是在最近集中上市了罢了。
3,腾讯高度重视“吃鸡”品类,开发了多款此品类游戏。
有媒体报道称,迄今为止,腾讯陆续公布7款“吃鸡”游戏,包括《CFM荒岛特训》、《光荣使命》、《无限法则》、《绝地求生(国服)》、《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军突击》、《生存王者》等。而这背后反应了腾讯对这一品类游戏的高度重视,开启了内部赛马模式。
此前,腾讯总裁刘炽平就在分析师电话会议上表示:“战术竞技类游戏在市场上非常受欢迎,也是对公司而言非常重要的游戏品类。”
而马晓轶在采访中也详细解释称,射击游戏是一个非常大的类型,聚集了大量的用户,腾讯非常重视,腾讯也一直觉得射击游戏会有一个突破,现在这个突破出现了,甚至,腾讯觉得这是可以类比之前MOBA游戏的大的游戏类型突破,因此腾讯希望尽全力去做。
比如,腾讯这次内部单单《绝地求生》创意的手游就做了两款,至于为何要做两款,马晓轶的解释是,腾讯希望加速手游探索的过程,因此特地设计了两款手游,分别从不同的定位来尝试这个玩法。
4,关于竞争者,腾讯认为并不惧怕,因为其代理的《绝地求生》才是定义了吃鸡游戏的品类。
在腾讯看来,游戏行业的成功分为两类,即“产品成功”和“品类成功”。而腾讯更为看重的是品类成功,品类成功的标志是拥有一批有大规模忠实用户但又有明显差异性的游戏产品,而且还在不断通过更多的产品来满足更加细分人群的需求。而吃鸡游戏所在的战术竞技品类,竞争才刚刚开始,《绝地求生》恰好就是定义了这一品类。
那么,面对网易前赴后继的吃鸡游戏竞争,腾讯又是怎么看的呢?马晓轶称,现阶段整个行业都应该把精力放在如何持续完善游戏的品质,并给用户提供最佳用户体验的产品,而不应该分散精力在行业内耗上。
总而言之,八姐觉得,腾讯高管在此文披露的腾讯游戏的布局方法论还真心是挺值得一看的,你们是不是也觉得有些收获呢?
哈哈,至于,在吃鸡游戏市场大战中,腾讯能不能重现品类辉煌、造出一批《王者荣耀》呢?八姐不晓得、也算不出,还是慢慢地吃只鸡坐等答案吧。
在“吃鸡”游戏领域,腾讯一直都是抱着打造新品类的长期打算,并通过系统性工程一步步稳步推进
文/it老记冀勇庆
最近,战术竞技类游戏也就是大家通常所说的“吃鸡”游戏大火,吸引了大批游戏玩家。目前,已经有多家游戏公司推出了“吃鸡”游戏,有些游戏已经取得了不错的成绩。
在“吃鸡”游戏上,国内游戏行业老大的腾讯也是动作频频,先是推出了《CFM荒岛特训》和《光荣使命》,最近又宣布获得了《绝地求生》在中国的独家代理运营权,并与PUBG公司达成战略合将由天美和光子两个王牌工作室群推出《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》两款正版手游。
腾讯一出手就不同凡响,而腾讯这一连串“吃鸡”动作的背后,更多地反映了腾讯对于战术竞技类游戏的战略思考。
经营品类而非单品
在腾讯公司高级副总裁马晓轶看来,游戏行业的成功分为两类,即“产品成功”和“品类成功”。
相对来说,产品成功的标准比较简单,比如说上线后要有稳定的品质和运营数据,以及良好的口碑,以及持续的稳定版本更新,来满足用户不断提升的需求。
腾讯更看重的是品类成功,这就要求同一类的游戏有着独特的核心玩法、稳定有规模的用户群、用户众多的代表性作品,以及电竞、IP等衍生文化的塑造,这样才算得上真正的品类成功。
在一个游戏品类的玩家当中,一般会有品类定义者、品类突破者、品类的追随和打磨者等诸多角色。马晓轶认为,腾讯必须要做品类定义者。
其实,战术竞技类游戏是由FPS(第一人称射击类游戏)演进而来的,最近几年由于采用了3D射击类玩法,获得了大批游戏玩家的青睐。
而战术竞技类游戏这个品类在海外的兴起,与《绝地求生》有着密切的关系。在推出《绝地求生》之前,首席设计师布兰登·格林已经有了丰富的游戏开发经验。在《绝地求生》当中,他设计一个独特的开局:在每局比赛开始时,玩家从飞机上跳下,自行决定是先与其他团员会合还是独自前进以寻找更好的物资。
《绝地求生》2017年3月23日在海外推出体验版,很快就冲到了各大游戏排行榜的榜首。在推出后的第二个星期,它在Steam平台上的销售量就突破了100万套,同年5月超过了200万套,9月更是突破了1000万套。
由于近些年来,中国玩家和海外玩家口味开始越来越接近了,使得战术竞技类游戏在海外大火之后,又火到了国内。在腾讯正式将《绝地求生》引入中国之前,游戏平台Steam的中国用户就已经达到4000万,超过了美国的3700万,成为Steam全球第一大的用户来源。
也正是因为如此,腾讯才会坚定地与PUBG达成战略合作,将最原汁原味的战术竞技类游戏《绝地求生》引入中国。而通过代理和联合开发《绝地求生》,腾讯也将为中国的战术竞技类游戏这个新品类设立全新的高标准。
腾讯还将以《绝地求生》的高标准严格要求自己,推出像《无限法则》等一系列的战术竞技类游戏,最终打造出一个拥有10亿级用户的新游戏品类。
产品才是真正推动力
那么,在确定了战术竞技类这个品类,在与PUBG达成战略合作之后,腾讯版的《绝地求生》为什么迟迟没有推出?这是因为在腾讯看来,游戏行业本身就是一个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而是在于产品本身品质。只有把产品本身打磨完善了,才能将其推向市场玩家。
马晓轶表示,目前市面上大部分的战术竞技类手游,很没有很好地解决射击的用户体验难题。射击需要玩家同时完成三个操作,一个是人的移动,一个是枪的瞄准,一个是射击,可是玩家却只有两只手,如何才能协调好?如今,腾讯的游戏开发团队正在日以继夜地工作,努力去解决这些难题。
腾讯版的《绝地求生》同样也采用了Epic公司的虚幻引擎。采用这个游戏引擎,更多地也是从产品角度出发,虽然它意味着开发的难度和成本会大幅度增加,但是对画面品质和射击游戏各种要素的还原会比其他游戏引擎好很多。
作为Epic的大股东,腾讯一直也与Epic有着非常多的技术交流和合作,参与了Epic的很多技术项目,如今在《绝地求生》的开发中,这些积累开始发挥作用了。
在腾讯看来,《绝地求生》之所以在全球这么成功,是先在PC上获得成功的,它定义了很多独特的感受。因此,腾讯在开发《绝对求生》手游版的时候,希望用PC的体验来锚定那种独特的感受,尽可能向PC体验靠拢。
马晓轶认为,手游开发的难点在于高游戏画面、大地图和多游戏玩家等几个难点,其中,高游戏画面要靠腾讯和Epic对于底层技术的改进来解决;多游戏玩家这块腾讯有着非常丰富的经验,也是开发运营过世界上最多人同时玩的游戏的游戏公司。大地图如何无缝地在手机上跑?这确实还是个挑战,也是腾讯开发团队现在攻关的重点。
为了解决这些难题,据说腾讯的开发团队已经开足马力。
在开发的同时,腾讯还要投入很大精力考虑游戏运营的各种问题:一个是要尽快开通国服;第二是要解决外挂和安全的问题;第三是对客户端进行大幅度优化,让游戏在较低配置的手机上也能够跑得比较顺畅;第四是保护玩家在海外服务器上的财产,包括账号、道具等。
“我觉得与其抢速度,抢第一批用户,不如先把这些关键的问题解决好,把产品质量做好。”马晓轶表示。实际上,腾讯在拓展游戏新品类如射击游戏、MOBA上的成功,均不是先声夺人。像射击游戏腾讯2008年才推出,而业界早在2004年就已经有不少游戏已经推出。但是依靠产品的品质,腾讯最终还是笑到了最后。如今在战术竞技类游戏上,腾讯仍然秉承了同样的原则。
打造生态系统
当然,除了产品本身,腾讯同样非常注重生态系统的建设,这个对于新品类的成功尤为重要。
马晓轶认为,游戏的生态系统主要分为两大部分:一个部分是传统电子竞技的生态;另一部分是包括直播在内的日常观看的生态。
在传统电子竞技领域,腾讯拥有全球最领先的经验和团队。腾讯举办的《英雄联盟》总决赛,全球竟然有超过1亿人收看,总决赛到北京鸟巢现场观战的竟然有4.5万名观众,这些数字都创下了电子竞技的历史记录。在与PUBG公司达成战略合作之后,腾讯也在与他们的团队交流,帮助他们在中国甚至全球打造一个专业的电子竞技生态。
腾讯也注意到,从2016年开始,网络游戏与直播越来越结合在一起,通过直播加速拓展新用户。可以预见的是,《绝地求生》也将是游戏行业历史上第一款把游戏和直播完美融合在一起的游戏。通过直播带动更多玩家的参与和互动,使得《绝地求生》等战术竞技类游戏以更快的速度进行拓展。
综合来看,在“吃鸡”游戏领域,腾讯一直都是抱着打造新品类的长期打算,并通过系统性工程一步步稳步推进。虽然这么做速度会慢一些,但是却后劲十足。在腾讯看来,先赢不算赢,笑到最后才算赢。在“吃鸡”游戏上腾讯已经准备好了,最终目的就是笑到最后。