腾讯手游大起底:向创业团队转型 姚晓光和王晓明调整架构的背后

作为腾讯战略级意义的产品,“天天系列”手游究竟是如何炼成的?它的成功是完完全全借了平台之力,还是也有其独到之处?作为腾讯移动平台商业化最重要的战略举措,腾讯高层又是如何决策的?在这背后发生了哪些不为人知的事?

《中欧商业评论》从战略到组织,从团队到产品,对腾讯手游首发的几款战略级产品出炉的幕后全过程做了一次大起底。

腾讯游戏

向创业团队转型,晚上12点前不回家

美国著名企业史学家艾尔弗雷德·钱德 勒(Alfred D.Chandler)指出:战略重点决定着组织结构,战略重点的转移决定着组织结构的调整,组织结构制约着战略重点的实施。由于此前团队存在严重的管理和结构问题,在新的战略指引下,姚晓光紧接着必须对组织架构作出调整,否则将无法实现已经设定的战略意图。他和王晓明商量着进行了第一轮的组织架构调整,核心思路是:扁平结构,化整为零,导入创业文化。

王晓明先是打掉团队内所有的管理层 级,将整个团队分解为6个项目小组(其中5个是产品小组,1个是基础技术平台小组),并对每个项目小组负责人给予100%的授权,也承担100%的责任,自己制定计划并作出承诺。

项目小组内所有人都直接向项目负责人汇报 工作,而不再向专业线(美术、策划、开发等)负责人汇报工作,各个项目负责人和专业线负责人(负责专业线人才的招聘和成长,以及专业难题的攻坚)直接向姚晓光汇报。经过这次梳理,团队从混乱到有序,从超过5级管理变成只有3级管理,完全是创业团队的结构设计(图1)。

腾讯手游大起底:向创业团队转型 姚晓光和王晓明调整架构的背后

由于整个团队都在上海,面临着异地管理的问题,同时后续需要跨部门协作的相关部门大多数都在深圳,姚晓光和王晓明也都 常驻深圳。最初曾宇将团队划给姚晓光时,有一位负责人统筹团队管理。基于此前团队的复杂状况,如果继续让该负责人管理全部项目,所有项目都将面临非常大的不确定性。于是,在和王晓明商量后,姚晓光决定在所有项目中挑出两个挑战最大,很可能是最先发布、不能有任何闪失的项目划归自己直接管理(《天天爱消除》和《天天酷跑》),同时让这两个项目的团队成员加上同样非常关键的基础技术平台项目团队成员(基础技术平台若不能如期完成,游戏就无法顺利对接各大平台,也就无法按时上线)全部(约30多人)从上海集体到深圳出差办公。这些项目成员来到深圳后,给自己起了.一个绰号——“深斗士”!

经过这样的调整,首先能够确保项目进展不会出现太大的问题(只要首发的两款游戏和基础技术平台项目不出问题,后续的问题就都有时间调整)。最重要的是,姚晓光 直接带领的3个项目小组30多人到深圳后,大大降低了沟通成本,相互学习交流的机会也大大增多。在几位优秀的游戏制作人的影响下,这些团队成员将不得不改变以往的做事风格,真正以创业团队的节奏和思维去工作。

这正如美国新墨西哥大学计算机科学与技术专业副教授戴维·艾克利(David Ackley)所说:“想要得到和生命真正类似的行为,不是设法创造出真正复杂的生物,而是给简单的生物提供一个极其丰饶的变异环境。”

事实也证明了这一点。扁平的组织架构大大减少了官僚问题,项目进展更透明,责权明晰,提升了组织效率。由于给团队的压力非常大,这3个项目小组的员工到深圳后,前3个月内没有1个人是在晚上12点前离开的,周六也没有人休息。王晓明的目的在于让团队有紧迫感,当然也告诉他们,大家遇到的是千载难逢的机会,必须要有斗志。“我看到一个项目经理,所有打车的发票都是第二天凌晨的票(在腾讯,员工在22点后下班,由公司报销出租车票),非常敬业,这些入将整个团队的工作氛围带动起来了。”王晓明说。

大撤职!建立绩效驱动型文化

2013年春节前后,当所有游戏开发都进行了1个多月后,《天天爱消除》已经进入工作室级别的内测,也给到一些腾讯的“大佬”去体验,收到了很好的反馈。春节时,很多腾讯的高层都玩得很High。

但《天天连萌》的进度就没有达到要求,开发了3个多月才能进行内测,整整延迟了1个多月。更糟糕的是无论从手感、版本质量、开发方法等各方面都出现很大问题,产品不具备重复可玩性,美术品质不达标,整体的游戏品质很差,同时对项目下一步的发展没有清晰的规划。

王晓明经过了解后发现,项目团队中的 成员整体还是很敬业的,但项目负责人能力有限,且对整个项目的态度不够认真,没有以开放的心态听取团队成员的意见。这就回到了此前闭队负责人用人不当的问题,很多无法胜任的员工被提成项目负责人。王晓明将项目负责人请到深圳后,专门指派了专家对其进行辅导,但该负责人态度不端正,在专家给他辅导时根本没有认真听,而是旁若无人地在“忙自己的事情”。

对于这种能力不符合腾讯核心文化的员工,崇尚绩效主义的姚晓光是绝不能容忍的。在给了该负责人多次机会后,项目仍然有无法按时发布的风险,他第一时间解除了该项目负责入的职务,将其降级为普通策划。基于《天天爱消除》项目进展好且品质佳的优异表现,姚晓光决定让该项目负责人同时接管《天天连萌》。“做得不好就调整,做得好就给你更多机会。”在整个游戏开发过程中,天美艺游工作室不断进行这种调整,让团队明白,和谁关系好没用,拍马屁没用,只有出成绩才能获得更多的发展机会,“绩效不好那就只能抱歉了!”

在《天天连萌》项目进展不佳这件事上, 王晓明认为团队负责人负有重要责任:这么重要的项目居然委任给一个这么不靠谱的人负责,到底是怎么想的?更糟糕的是,另外一个项目在开发了整整3个月后,连一个可以体验的版本都没有,项目严重延迟。等到产品终于出来后,体验还不如《天天爱消除》开发1个月出来的版本。姚晓光和王晓明每周例会都会亲自体验产品,给出很多调整意见。但这个项目始终没有达到期望,在承诺的时间点无法完成调整任务,并找各种理由推脱责任。“作为工作室的重要管理者,造成非常负面的示范效应。”于是,姚晓光和王晓明商量后,最终决定将其调离项目负责人的位置。由于《天天酷跑》项目的首期工作进展也非常顺利,且游戏品质也很高,姚晓光就让《天天酷跑》项目的负责人同时接管这个项目。

然而,问题比大家想象的要更严重。经过 评估,该项目即使再开发几个月估计效果也不会很理想。随着其他项目组都陆续推出游戏产品,该团队的士气将遭受巨大的打击。王晓明果断建议取消原有项目,再设立一个开发难度相对较小、能够快速出成果的项目,将团队士气提振起来,重新出发。此时这个团队已经有了3个多月的手游开发经验,如果管理得当,开发效率会大大提高,若及时止损,重新立项问题不大,因此最终得到姚晓光的认可。

这两次调整让团队全体成员看到,天美艺游工作室就是要建立绩效主义的文化。此前团队领导更喜欢评估“谁更努力”,但这根本没法评估——谁跟“老板”关系好,谁就“更努力”!

现在不同了,就是看结果、看贡献,拿绩效说话。王晓明指出:“我们最怕很多人真的很努力,但就是不出成绩,那只能说明你的能力或工作方法无法适应整个团队的要求。我们就建议他去其他部门,或者选择其他机会。”

腾讯手游大起底:向创业团队转型 姚晓光和王晓明调整架构的背后

高手告急!自建人才梯队机制

经过阶段性的业绩和人员盘点,王晓明 发现,很多在一线勤勤恳恳地做事的员工对项目进展做出了很大贡献,必须给他们更好的激励。在腾讯,美术、产品、技术等各条专业线都有各自的专业晋升通道,但员工想要在公司层面实现晋升,周期长、流程多,短期内根本无法实现,也就无法起到及时激励的作用。

与此同时,由于此前团队存在很多员工晋升到管理岗后就再也不做具体业务的情况,形成一股极差的风气,就是各个专业领域的员工都将职业目标锁定为管理岗,而不是去深耕专业领域。对于创业团队来说,这种现象非常可怕。王晓明盘算过,按创业团队的做法,天美艺游工作室真正做纯管理的人不能超过5个,其他员工必须专注于各自的专业领域,成为专业高手。

虽然问题很多,但也有一个利好是,任宇昕领导的腾讯互动娱乐事业群对于各个游戏工作室都给予很大的授权。于是,春节后王晓明就开始着手在工作室内建立人才梯队机制,除了公司层面的分级外,在工作室内部再将专业能力分为6个职级,并对每个职级给予清晰的界定:

助理:有强学习能力和潜力,在团队的帮助和辅导下能完成简单的工作,通常是一些优秀的应届毕业生;

普通:在团队的帮助和辅导下能够完成所负责的工作;

资深:可以独立完成所负责的工作,并保证工作品质;

骨干:可以独立完成所负责的工作,并且对提升产品品质做出贡献,同时还能辅导团队其他成员提升专业能力:

专家:可以独立同时辅导多个项目,独自能够解决专业难题,并能够带领团队大幅度提升产品品质:

首席:专业能力在业内很知名,腾讯公司四级以上专家(腾讯25000多名员工中约有200多个四级以上的专家),能够协助总经理在专业领域作出正确决策。

在明确了各个职级的界定方式之后,王晓明先让各专业线负责人给每个员工定下一个职级提交给他,他可以挑战这个职级:能力超出的要求给予升级,能力没有达到的要求给予降级。

经过盘点,王晓明发现:在策划领域,工 作室内没有符合期望的专家级人才,只有几个资深策划,大多数是普通策划和策划助理;在美术领域同样如此,只有几个资深美术;在开发领域有两个专家…总之一句话,高级别的人才特别少,低级别的则相对较多。虽然团队有100多人,在美术和策划领域也有近60人,高手却严重缺乏。

对于移动平台游戏与大型的客户端游戏 的差别,姚晓光有一个形象的比喻:“开发一个大型的多人在线角色扮演类游戏,丰富的玩法是关键,它就像写一部长篇小说,情节要跌宕起伏;而对于移动平台游戏来说,美术是关键,它就像写一首诗,每个字都要深思熟虑。”为此,在工作室还没成立前,姚晓光就专门成立了一个美术攻坚组,将琳琅天上工作室和天美艺游工作室最好的美术员工聚集在一起进行美术攻坚。但无论是“小说”还是“诗”,都需要有创造性的人才。要打造世界级品质的手游产品,靠目前这样的团队能力肯定不行。王晓明对姚晓光说:“接下来我们的主要工作就是招聘,引进专家。”

在王晓明的建议下,姚晓光第一时间启动了猎聘计划,在整个事业群广发“英雄帖”,邀请最牛的美术专家加入,给利益给荣誉。

在随后的几个月时间内,引进了两位专家级制作人,一位专家级策划,一位专家级美术,在开发方面也引进了两个腾讯公司四级专家和三名骨干员工。就这样,天美艺游工作室在各专业线上都有了两名左右的专家级人才,游戏品质在各个面向上都有了保障,这些人不仅在专业领域优秀,更重要的是他们吸纳了腾讯所倡导的核心文化,骨子里有一股创业精神,对产品有执著的追求,非常纠结于产品的品质和细节。姚晓光很清楚,这些人人数虽然不多,但他们就像鲶鱼一样搅动着整个团队,没有他们,接下来的产品很可能全都做不成。

建立人才梯队评价机制的目的,首先是让每个员工聚焦在各自专业能力的成长,而不是都想着去做管理。同时改变了整个团队的收入分配机制:工资和梯队级别挂钩,全凭专业能力;奖金、期权和绩效挂钩;福利和努力程度挂钩。例如,只要是专家级的人才, 年底绩效奖金中80%与所在项目的效益挂钩,20%与整个工作室的效益挂钩,如果工作室的效益超出预想,额外还有10%-20%的奖励;对于优秀的骨干员工也将有额外10%的绩效奖金与工作室的效益挂钩。

结构再调整,组织再变形

在天美艺游工作室成立3个多月后,手游市场的爆发速度超乎想象。腾讯高层意识到移动游戏浪潮将是一个巨大的机会,必须尽早在重点领域作出全面布局,越早布局竞争优势将越显著,以占领移动游戏市场。于是,天美艺游工作室将手游项目从最初的5个扩展到10个。由于人手不足,其中一部分项目设在琳琅天上工作室,琳琅天上工作室在适度放缓客户端游戏开发的前提下,拉出最优秀的人才开发手游。

“在整个游戏开发过程中,我非常佩服姚晓光!”王晓明说,“他始终在一线,在长达三四个月的时间内,每天至少体验两个版本,每天都要去看美术的进展。在他眼里,美术非常重要。”一个总经理每天去关心产品,每天都去和团队成员面对面地交流,整个团队的压力是非常大的。而一把手每天去体验产品,即使在腾讯这样的产品驱动型公司也并不多见。但随着项目数量的增加,姚晓光也只能做到对重点项目每天体验,对其他项目则坚持每周体验一次。

通过扁平架构和建立绩效驱动型文化, 姚晓光和王晓明对整个团队做了一次系统改造。但随着项目的增加,同时向姚晓光汇报工作的人越来越多(仅天美艺游工作室就达到10多人),导致他有些疲于奔命。同时,一些团队成员在各个项目间流动,缺乏团队归属感。从另一个层面看,经过近半年的历练,姚晓光发现团队在实战中涌现出了一些优秀的制作人。

因此,在整个工作室稳健运行6个月后,在王晓明的建议下,姚晓光开始推进第 二轮的组织架构调整,将整个工作室划分为3个产品中心和1个战略预研中心,并任命在过去半年业绩得到充分肯定的几名制作人(《天天爱消除》负责人、《天天酷跑》负责人和基础技术平台项目负责人)为各产品中心负责人。其中,前两位是姚晓光在腾讯内部通过招聘纳入的,最后一位是从原有团队成长起来的。每个中心负责人对旗下项目100%负责 (图2),自主制定计划并作出承诺,承担主要责任。

腾讯手游大起底:向创业团队转型 姚晓光和王晓明调整架构的背后

通过第二轮组织架构调整,首先向姚晓 光汇报工作的人数大大减少,即三个产品中心负责人、一个战略预研中心负责人和两条专业线负责人。其次是项目成员只在产品中心内流动,强化了员工的团队归属感。同时,三个产品中心开始出现竞争态势,但由于中心负责人年底绩效奖金又有10% -20%与工作室的整体效益挂钩,因此也要考虑相互间的合作。“这个组织架构短期内不会再变了。”王晓明说。

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6 Responses

  1. 姚晓光首谈《王者荣耀》 成功关键在于不断超越认知边界说道:

    2017年6月11日,为庆祝香港回归20周年,香港深圳社团总会青年委员会联合香港特别行政区创新及科技局、香港特别行政区教育局、香港中联办教科部和深圳海外联谊会,在香港会议展览中心举办了“‘筑梦未来’青年创业论坛暨科创展览”,以推进香港科技产业发展和青年创新创业。香港中联办副主任陈冬,香港立法会主席梁君彦,深圳市委常委、统战部部长林洁等嘉宾出席了本次论坛。

    腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光亦作为重要嘉宾应邀出席,做了名为《超越认知的边界——腾讯现象级游戏创业之路》的主题演讲。总计近8000名香港青年及各界人士在现场聆听了姚晓光的演讲。

    《王者荣耀》是姚晓光带领的腾讯互动娱乐天美工作室群旗下产品。在这款游戏获得巨大社会关注后,姚晓光对外一直非常低调,本次论坛是他首次正式针对《王者荣耀》对外发声。在演讲中,姚晓光披露了研发过程中的一些故事,并鼓励青年人要“不断超越认知的边界、不做自己认知框架的囚徒,勇于探索未知和不可能”。

    参加本次论坛的嘉宾合影

    《王者荣耀》的文化、产业和社会价值
    今天的《王者荣耀》已经拥有超过2亿的注册用户,成为腾讯游戏史上最成功的游戏。

    谈到《王者荣耀》的巨大影响力,姚晓光说,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。

    更重要的是,《王者荣耀》的成功也在改变电子竞技产业。这个年轻的产业,在《王者荣耀》的引领下,开始突破PC时代的边界,进入了移动和全民时代。

    电子竞技的发展,也让姚晓光发现了游戏的另一层意义。在一次腾讯组织的电子竞技赛事现场,姚晓光注意到一位电竞选手,他的比赛状态很差,与团队合作也不好,眼看比赛要输了,突然这个选手的父亲站了出来,戴上耳机,开始用手语指挥儿子作战。

    姚晓光后来才知道,这个选手是个聋哑人,他从小失去听力,没有什么朋友,与父亲的关系也不好,有自闭倾向。但他却特别擅长玩游戏,通过游戏找到了自我。他的父亲一开始并不理解他,但看到儿子的变化,最终释怀,并开始偷偷学习游戏规则,最终帮助儿子获得了冠军。

    这个故事让姚晓光非常感慨,电子竞技给了越来越多青年人实现自我价值的机会,也改善了他们的生活。这是游戏和电子竞技在文化和产业价值之外,另一层深厚的社会价值。

    姚晓光先生发表演讲

    《王者荣耀》研发过程揭秘
    究竟《王者荣耀》有怎样的魅力,能吸引这么多用户?姚晓光认为,关键在于它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。

    “一款游戏要好玩,必须能让玩家从中得到快乐。乐趣从何而来?就是让玩家能看到自己付出之后的成长和回馈。”但是姚晓光发现,很多竞技类手游的情况是,充钱才能变得更强,免费玩家永远不可能战胜付费玩家。

    “我们认为这是不公平的游戏。”姚晓光说,《王者荣耀》决定挑战这个行业普遍做法,它要让公平竞技成为可能,让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣。所以在《王者荣耀》里,每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,这是玩家通过努力就能获得的东西。

    至于游戏的体验重复问题,姚晓光拿《王者荣耀》与棋牌做了模拟。与麻将的“3缺1”相似,《王者荣耀》是“4缺1”,因为可以5个人组队玩。但是《王者荣耀》的组合更为丰富,因为你不知道自己的4个队友和5个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,很像现实生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟练,而是靠意识、策略,很像一盘棋~所以在对局中几乎不可能出现体验重复的状况。

    最后是游戏节奏太慢的问题。以往的计算机竞技游戏玩一局往往需要45分钟到1个小时,而《王者荣耀》革新了游戏的设计,让一局仅需要15分钟左右,极大地加快了游戏的节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。

    谈及《王者荣耀》的研发过程,姚晓光用了“冒险”两个字来形容。当时无论团队经验,还是行业共识,都认为手机无法还原计算机竞技游戏的体验。面对这些嘈杂信息,姚晓光和团队始终相信:“也许世界上根本没有所谓正确的选择,只有努力让自己的选择变成正确”。

    “我们正处在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱;但如果你一不小心,也会错过这个时代。”姚晓光说,虽然《王者荣耀》已经取得了令人瞩目的成就,但团队却丝毫不敢松懈。

    “现在的压力比开发时要大得多。”姚晓光坦言,随着用户数量的激增,团队每天都要面对新的问题和挑战。为了不辜负玩家的期待,只能顶住压力,不断突破自己。

    “我们从不忌讳在细节上的投入,也只有这样才能做出最好的产品体验。”姚晓光感慨道,“当你特别在意一件事情,你每天脑子里都是它,你遇到的每一件小事情,都可以深入优化,成为产品的一片盔甲。”

    在互联网世界里,“认知”决定成败
    姚晓光认为,互联网时代的竞争,最终取决于“认知”。只有敢于去接受和认识这些新的东西,才有可能获得机会。

    腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾先生和总裁刘炽平先生都曾表达过一个观点。他们认为,现在的互联网很像以前金庸笔下的武侠世界。在武侠世界里,经常一群人打不过一个武功境界高的人;在互联网世界,则是再多的产品都打不过一个认知更高的产品。姚晓光非常认同这个观点,他说,如果认知错了,即便每天忙得晕头转向也做不成什么事情。

    姚晓光回忆说,早在iPhone刚出现不久,腾讯公司首席运营官任宇昕先生就预言手机将成为最大的游戏平台。这个判断,点醒了正在努力寻找突破点的姚晓光,让他对手游保持关注,并跨越技术障碍,不断攻坚手机游戏,才有了天天系列手游,和今天的《王者荣耀》。

    “随着新科技的发展,涌现出越来越多的新平台。而每个新平台的出现,都扩充了市场的边界。”演讲中,姚晓光描述了他对未来游戏的想象。他相信,“面对新技术,所谓的行业大佬,也不过就早了那么一点。只要勇于拥抱新技术、新平台,未来就一定比现在好”。

    本次论坛吸引了近8000名香港青年及各界人士参加

    青年人要不断突破认知边界,勇于探索
    最后,姚晓光以自己17岁时立志做游戏的故事为例,鼓励青年人要勇敢追逐自己的梦想。

    “当我17岁被国外高质量的游戏作品打动,便立志想做有中国文化背景的游戏。可那时中国还根本没有游戏这个行业,更是不能被父母所理解。”但经过近20年的变迁和发展,中国网络游戏从无到有,再到大爆发,出现了像《王者荣耀》这样能刷新世界游戏行业认知的作品。

    “也许你现在喜欢的东西,还没有被身边的人认可,但请不要放弃。”姚晓光说,比起默认现状,青年人更应该保持探索的眼光,要相信自己,不断超越认知的边界、不做自己认知框架的囚徒,勇于探索未知和不可能。未来定能创造比《王者荣耀》更大的成功。

    关于腾讯游戏
    腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区。以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

    腾讯游戏,用心创造快乐!

  2. 专访王者荣耀团队:工作内容并非“玩游戏”说道:

    来源/成都商报(ID:cdsb86612222) 文/记者王拓 实习生董晋升 编辑/敬玲燕

    2017年6月21日晚,男乒名将张继科和队友们一起,出席在成都举行的中乒赛球迷见面会。一个小球迷问张继科:“我怎么才能放松呢,请问有什么好的方法吗?”“打打王者荣耀吧!”张继科回答,然后自己也笑了起来:“我现在是‘青铜’段位。”

    来到成都的张继科也许不知道,这款让他放松的手机游戏,其制作团队“天美L1工作室”就在成都,坐落于距离见面会会场不到8公里的天府三街上。目前,《王者荣耀》的注册用户已超过2亿,堪称全球最火游戏。近日,成都商报客户端记者《王者荣耀》的制作团队,分管《王者荣耀》技术、运营、策划的三位总监,首次面对媒体,接受专访。

    工作内容并非“玩游戏” 办公桌旁放行军床

    置身于成都天府三街的腾讯大楼,这两年渐渐成为中国游戏产业的一座新地标。腾讯旗下天美L1工作室就在这里,2015年一款《王者荣耀》让这个深居西南的工作室持续走红,拜访者络绎不绝。

    采访当日中午,在腾讯大楼楼下,记者来到腾讯专营的咖啡厅买咖啡,几个年轻人正在咖啡厅里围坐着“开黑”(组队玩游戏),走进一看,屏幕上正是《王者荣耀》。“对,我们是腾讯员工。”其中一个年轻人告诉记者,在中午休息时间,自己常常和同事们一起玩:“因为很方便啊,有手机有网就可以整一盘。”他还告诉记者,偶尔腾讯员工也会玩一玩其他公司出的游戏。

    工作之余,腾讯员工的休闲福利不少:室内有健身房、羽毛球馆;每层楼均有小水吧,供应咖啡、果汁或汽水;楼顶有户外足球场,以及若干休息区;其食堂和许多商场内的美食广场规格相仿。而除了食堂,以上项目均免费向所有员工供应。

    与大多数互联网企业相同,天美L1工作室也采用了大办公室集体办公的方式。因为扁平化的管理,总监、主管们就像普通员工一样,坐在大办公室内,看不出任何特别之处。

    在许多员工的办公桌旁边,都摆有一张折叠床,几名员工正躺在床上午休。在大办公室的玻璃窗户旁边,数十张折叠床摆了整整一排。“这是腾讯的企业文化,我们叫它‘行军床’。”天美L1工作室工作人员告诉记者。

    在许多人的眼里,《王者荣耀》的员工可能就是天天玩游戏,事实上,他们的工作可不止这些。“事实上,这是大众对我们的误解,游戏的研发涉及了策划、美工、程序实现、运营等多方面的工作,为了给玩家带来高品质的游戏体验,研发人员平时工作都是非常紧张的,上班时间是完全没有时间玩游戏的。”虽然《王者荣耀》已经度过了艰苦创业的时期,但因为庞大的用户数量基数,员工们依然很忙。“外界传的是996,即每天工作9小时,一周工作6天。其实游戏研发的工作时间确实比较长,但是相对是比较灵活的,比如说晚上加班到一两点,第二天早上就可以晚点来。” 工作人员说。

    创业
    最开始叫《英雄战迹》
    刚推出时并不受欢迎

    下午两点多,记者在天美L1工作室一间会议室里见到了三位总监:王者荣耀主策划苏毅、王者荣耀技术总监孙勋和天美L1工作室综合运营总监王怡文。相比于其他两位,迟来几分钟的苏毅脸上依旧带着半夜从深圳归来留下的倦容,他刚刚在行军床上补了午觉。《王者荣耀》大火之后,三位总监开始频繁往返于成都和深圳之间。

    苏毅说,从14年底开始策划做一个MOBA(战术竞技游戏)手游,到16年底注册用户突破2亿,《王者荣耀》的成功完全在他们的意料之外。“当时并没有这么高的预期,想着就是先把游戏做出来。”他说。

    天美L1工作室的前身叫做“卧龙工作室”,成立于2008年,在《王者荣耀》这款现象级的游戏问世之前,并不为外界所知。直到2014年年底,他们做的一款名为《霸三国》的MOBA端游被暂停。“天美的老板们觉得手游是一个机会,而L1工作室有MOBA开发的经验”,因此,15年过完春节,在霸三国的研发团队的基础上组成了一支近百人的研发团队,全力做一款MOBA手游。

    2015年6月,仅仅在开发了4、5个月后,《英雄战迹》(王者荣耀原名)开始内测,并在2个月后对外进行限号不删档的测试。“那时市场上还没一个移动端的即时对抗MOBA的产品,所以我们希望尽快上线去面对那片蓝海市场。”孙勋说。

    然而测试的结果并不理想。“考虑到玩家玩手游的碎片化时间特征,我们推出的是有天赋系统的3V3模式,希望玩家对局时间更短。”王怡文说,但玩家们并不喜欢。通过对于测试数据以及用户反馈的分析,王者荣耀团队决定把天赋系统改成装备系统,同时推出了5V5模式。

    2015年那个炎热的夏季,孙勋等研发人员在工作室附近的宾馆,一住就是一个多月。虽然回家开车只要20多分钟,但他们很少回去。“那个时候经常搞到早上6、7点钟,然后去宾馆睡一会儿,12点多再回来。”孙勋回忆。

    走红
    从酱油工作室到最火游戏
    三位总监都是王者段位

    终于,2015年10月28日,游戏改名《王者荣耀》,正式开始不限号不删档。在面世当天,《王者荣耀》就登上了苹果应用市场免费榜第一名,此后注册用户稳定而迅速地增长,并在一年多的时间后达到2亿。2017年5月17日,腾讯发布一季度财报,宣布智能手机游戏实现129亿的收入,同比增长57%,并认为“此乃受现有及新的游戏(如《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动”。

    对于外界盛传的《王者荣耀》从去年年底开始爆发,三位总监均予以否认,他们说《王者荣耀》没有爆发期,而是一步一个脚印,艰难走到了现在。2013年10月并入天美之前,卧龙工作室被戏称为“酱油工作室”,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”是他们做游戏过程的真实写照。一直到2014年1月,已经研发了近两年的《霸三国》仍在做革新内测。

    现在,他们的标签从“酱油工作室”变成了“最火游戏”,但是各种各样的调整从2015年2月启动时就没有停止:从PVE(玩家VS环境)到PVP(玩家VS玩家),从局内天赋系统再到装备系统,对战时间从10分钟到18分钟到20分钟再到15分钟。

    虽然已经甩开了“酱油工作室”的标签,但“修修改改”的作风依然存在于天美L1工作室中:一块白板上画着一个大大的表格,里面罗列了十多项英雄技能、形象等多方面的调整计划。“对目前《王者荣耀》来说,我们更多还是把精力放在如何把现有的版本打磨得更好,做出更好的表现。”孙勋说。

    “我们都是王者段位。”工作之余,三位总监喜欢在闲暇之时玩几把自己开发的《王者荣耀》,其中苏毅喜欢玩一些冷门英雄,孙勋偏爱法师、射手和刺客,王怡文则热衷于长得好看的法师或射手。当他们走出办公室,看到人们手机屏幕上显示着《王者荣耀》,也会由衷的高兴:“我们的动力和压力都更大了。”

    影响
    “它已经成为一种社交方式”

    这款游戏也成为腾讯目前最为重要的收入来源之一。据《南方周末》报道,《王者荣耀》已成为“全球最赚钱游戏”:“全球苹果用户IOS手游收入榜第一位、日活跃用户5000万、一季度每月流水30亿、卖(游戏)皮肤一天赚1.5亿”,并称其为“全球最赚钱游戏”。

    对此,天美L1工作室官方的数据显示,注册用户确实超过2亿。谈到《王者荣耀》的巨大影响力,天美工作室群总裁姚晓光认为,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。

    本地化
    七成员工是四川人 目前还在招人

    “当初的卧龙工作室,就是由四川人建立起来的。”孙勋和苏毅告诉记者,之所以选择在成都研发,是因为成都有IT研发的历史和氛围,拥有的研发企业和北、上、广、深基本上并列,且高校多也容易招到人,所以当时腾讯高层决定,在成都建立游戏研发团队。

    王怡文告诉记者,天美L1工作室的员工大量毕业于四川大学、成都电子科技大学、西南财经大学和西南交通大学,也从外地的重庆邮电大学、西安交通大学、武汉大学等高校吸纳了不少毕业生,“我们对这个片区的人才吸引还是非常明显的”。

    “四川人、或者家属是四川人的员工,应该占整个工作室的七成左右。”王怡文说,她和孙勋、苏毅都是四川人。而团队里的外地人,也普遍喜欢四川、喜欢成都:因为好吃的东西多,房价相比北上广深更为理性,未来也有很好的发展潜力。

    “我们的团队非常喜欢成都,天美L1工作室是腾讯的重要布局,未来当然不会离开成都。”王怡文说,工作室在成都有着长远的计划。

    最重要的是,王怡文透露,目前还需要一些能够帮助《王者荣耀》打造IP的文学、美术、视频等创意类人才,也需要能够帮助团队做活动、做赛事的运营类人才。

    对于网友关心的团队工作人员是否是“单身狗”的问题,天美L1工作室方面表示:“团队男女比例为8:2,平均年龄不到30岁,至于婚否情况嘛,基本可以理解为,和成都这个状态的30岁以下的情况相当。”

    回应焦点
    关于小学生玩游戏 推出“成长守护平台”

    成都商报客户端:最近有很多舆论,说《王者荣耀》祸害了小学生,这个观点和10余年前说网络游戏是鸦片类似,你们怎么看?

    天美L1工作室:《王者荣耀》的用户群体,主要是大学生及青年上班族。

    一直以来,腾讯高度重视未成年健康上网问题,作为全国人大代表的腾讯CEO马化腾,在2017年两会上提出了首个针对未成年人健康上网的建议案。今年2月,腾讯推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行监督——一旦未成年人登录王者荣耀,家长将收到实时提醒,也可随时对未成年人的游戏行为做出查询、限制和设置等。同时,《王者荣耀》在游戏里也率行业之先退出了防沉迷强制下线功能,玩家玩游戏超过一定市场,系统会要求玩家强制下线休息。

    这是全行业首个面向未成年人的健康上网的解决方案,在此前并未其他国内厂商推出类似的全面设置功能。哪怕放眼政策层面,主管部门在移动游戏领域仅对实名注册进行了要求,在手游上的防沉迷系统未作强制要求。这套守护平台目前是国内顶尖。

    关于历史 聘请马东来上历史课

    成都商报客户端:此前,外界指出《王者荣耀》不尊重历史,“开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏”,对此团队如何回应,采取了那些举措?

    天美L1工作室:其实《王者荣耀》是创造了王者大陆这个虚构的世界,依据中国传统文化背景对英雄进行塑造和演绎。游戏开机画面就会提示玩家这是一个虚构的世界。

    但游戏推出后,我们发现玩家因为玩游戏对传统文化人物发生了兴趣。比如推出“东皇太一”之前,很多玩家不知道东皇太一是谁,但看到这个英雄以后,饶有兴趣地去了解东皇太一的历史,了解屈原的楚辞。

    因此,我们希望《王者荣耀》成为“文化的索引器”,能让更多中国的年轻一代知道中国更多的历史人物。首先,我们在游戏内每一个英雄的背景故事里,会加一个“历史上的TA”,展示真实的历史;其次,我们也会去做很多普及历史文化常识的音频视频节目,比如《荣耀诗会》会请游戏里的角色配音来读李白、屈原的诗词;比如《王者历史课》,请来马东等嘉宾来为大家讲述真实历史中的人物故事。

  3. 《王者荣耀》催生游戏股大涨,恒大高新领衔8只概念股说道:

    A股震荡市未改,网游概念股成为消费板块的一枝独秀,近12个交易日内板块累计上涨了9%,而近期红遍全国的手游《王者荣耀》,则成为了这波游戏股热潮的主要驱动力。

    《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款手游,2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,近来越发呈现出升温之势。据第三方数据机构App Annie近日发布的2017年5月全球手游指数榜单显示,《王者荣耀》已经成为全世界最赚钱的手游。腾讯2016年财报披露,《王者荣耀》的注册用户已达2亿,目前在移动电竞游戏收入中排名第一。

    《王者荣耀》的热度居高不下,带动多只“王者荣耀概念股”爆发,网游板块也随之受到提振。

    华泰证券的报告指出,游戏行业已经进入高集中度发展阶段,重点关注行业龙头。5月份开始,游戏大厂多款游戏持续上线,游戏板块热度或将被持续引爆。游戏板块内行业分化加剧,进入高集中度发展阶段,具有核心竞争力的龙头企业,在精品游戏制作和游戏运营方面更有优势,对于确定性高风险相对小的龙头品种,该机构表示给予持续关注。

    长江证券同样对相关概念股看高一线。该机构在报告中表示,2016年是移动电竞兴起元年,随着《王者荣耀》等爆款手游的涌现,用户数量积累众多,移动游戏职业联赛纷纷开启。在《王者荣耀》超预期表现的刺激下,叠加游戏板块长期调整后提供了足够的反弹空间,王者荣耀概念板块值得继续重点关注。

    据Wind统计数据显示,网络游戏类A股在2016年度合计实现净利润130.5亿元,同比增长39.96%,在2017年第一季度,增速更是超过110%。

    澎湃新闻记者整理发现,除了在港股市场上市的腾讯控股(00700.HK),王者荣耀在A股市场的概念股主要包括以下这些个股。

    1.恒大高新(002591)

    该股在6月15日大涨9.59%之后,连续收获2个涨停板,在6月19日收报17.02元。

    恒大高新的主营业务并非游戏,但公司在2016年以发行股份及支付现金方式,收购了武汉飞游科技有限公司的100%股权。武汉飞游科技有限公司不仅有腾讯作为第二大客户,更直接参与推广《王者荣耀》的收入分成,因此是直接受益于《王者荣耀》爆红。恒大高新作为母公司,自然成为《王者荣耀》概念股的主力。

    2.鹏博士(600804)

    公司主要从事电信增值服务、安防监控、网络传媒业务,更重要的是,和腾讯在游戏等业务方面也有合作。

    6月24日晚间,鹏博士公告称,近日已与腾讯公司签署合作协议,结成战略合作伙伴关系,将共同以提高双方用户体验和用户服务质量为使命,紧密合作、资源共享,在信息使用、技术支持及服务等方面优势互补、广泛合作。

    国信证券对鹏博士给出“买入”评级,称看好公司未来在网用户数继续增长,同时在OTT、在线教育等增值领域上发力建功,预计公司2017年至2019年净利润分别可达8.94亿元、10.73亿元和13.02亿元。

    中金则在报告中“强烈推荐”该股, 认为从长期价值看,公司拥有的超过1400万用户网络平台,211个城市超过1亿覆盖的光纤网络、近3万个机柜的IDC基础资源,具备宽带网络平台价值、互联网数据中心(IDC)价值、潜在云服务三个长期价值再发现过程,预计公司2017年、2018年的每股收益(EPS)分别可达0.71元和0.85元。

    3.创维数字(000810)

    公司从事数字电视机顶盒研究、开发、设计、生产以及销售,其产品之一的miniStation,是创维与腾讯共同发布的跨屏全体验智能游戏机,以手机 作为主要外设操控,以电视屏幕为主要输出的客厅娱乐 游戏机设备。

    2017年一季报显示,公司实现营收16.49亿元,同比下降0.92%;归属于上市公司股东的净利润3079.91万元,同比下降79.22%。尽管净利润下降明显,但民生证券指出,业绩符合市场预期,订单需求饱满,市场覆盖率进一步提升,利润下降是由于原材料供应紧张,拉高生产成本所致,未来产品价格将逐步上调,毛利率将逐季改善。

    4.恺英网络(002517)

    据公司资料显示,公司全资子公司上海恺英网络科技有限公司,旗下拥有国内知名的移动应用分发平台XY苹果助手、网页游戏运营平台XY.com及移动游戏内容运营等多个互联网平台型产品,公司与腾讯开放平台等第三方联运平台建立了长期合作关系,并拥有较强的移动应用产品开发能力。

    2016年年报资料显示,深圳市腾讯计算机系统有限公司是公司第二大客户,年销售额为2亿元,占年度销售总额的7.35%。

    国金证券介绍,恺英网络业务主要分为游戏业务、平台业务和娱乐业务三部分,而游戏的收入占比超过80%。2016年,公司营业收入同比增长16.29%,净利润按年增长4.11%。公司近期业绩完全来自于内生增长,考虑到公司游戏业务持续表现良好,将首次覆盖评级为“买入”。

    5.号百控股(600640)

    公司是中国电信集团公司的控股子公司,2016年4月,公司启动重大资产重组计划,把中国电信集团旗下的视讯、游戏、阅读和动漫业务进行注入。此外,“积分E联盟” 产品在2016年度已对接商34家,腾讯会员和游戏点卡是对接的主要商品。

    2016年度业绩报告显示,公司当年营业收入为25.59亿元,同比减少24.32%,归属上市公司股东的净利润1787万元,按年大降61.36%。

    6.游久游戏(600652)

    6月8日至今,游久游戏已经收获3个涨停板,累计涨幅超过53%。股价飙升甚至已经形成股票交易异常波动,该股在6月19日盘后发出公告称,经向公司控股股东、实际控制人函证确认,不存在应披露而未披露的重大信息。

    公司主要从事网络游戏的发行与研发、游戏媒体资讯平台游久网的运营,而游久网是微信游戏独家合作媒体及王者荣耀职业联赛KPL合作媒体。年报显示,公司在2016年度营收3.08亿元,同比大减78.31%,而归属上市公司股东净利润则大涨57.23%,至1.17亿元。

    安信证券的报告表示,王者荣耀概念开始发酵,这算是近几个月以来为数不多的成长股主题。虽然有点类似于当时区块链和互联网金融的新瓶装旧酒的感觉,但是并不妨碍其成为新的热点。在这些热门概念股中,安信证券认为游久游戏流动性较好,建议关注。

    7.深康佳A(000016)

    公司主营彩电业务、手机业务和白色家电业务,并早在2014年与腾讯游戏展开合作,推出易TV游戏电视。

    2016年年报显示,公司已基本完成了智能电视用户运营商业模式的搭建,与爱奇艺、腾讯视频等开展战略合作,并在应用分发、游戏、教育、VR、音乐、健康等领域持续布局。

    公司业绩不俗,在2016年度实现营业收入202.99亿元,同比增长10.35%;归属上市公司股东净利润达到9567万元,同比飙升107.61%。

    不仅如此,在2017年电商618年中促销活动中,康佳作为腾讯独家游戏TV合作商,举行了《王者荣耀》的线上PK比赛,召唤粉丝参与游戏的线上PK。

    8.云图控股(002539)

    公司主营复合肥业生产,但在2016年设立了控股子公司成都王者互娱网络科技有限公司,作为布局全国中小城市及农村地区电子竞技、电游及相关产业的实施平台,并以此平台建设县级体验中心及连锁网咖。

    王者互娱公司于腾讯游戏嘉年华(TGC)举办之际,携手腾讯科技、网鱼科技及钛度科技,同步举办“2017中小城市电竞战略合作发布会”,携各方所长共同打造1000家直营连锁“KIE电竞馆”,并在中小城市发起“全民电竞计划”,各大平台将从品牌影响力、电竞赛事的承办权,以及相关配套资源等方面提供支持,共同建立以电竞官方赛事为核心的中小城市电竞生态圈。

  4. 王者荣耀之父:他创造了腾讯25%的营收,马化腾为他发2个亿奖金说道:

    这个男人叫姚晓光,除了王者荣耀外,我们熟悉的天天爱消除、天天酷跑、天天飞车等天天系列游戏,是他进入腾讯之后做的第一款游戏,也是他的成名作。

    据说,曾经在盛大工作时的姚晓光,在办公室贴了纸条,上面写着:让我们悄悄的超过暴雪。

    来源 | 创日报
    作者 | 尹太白

    1993年,南昌,一个夏夜。

    刚上初三的姚晓光坐在自己的房间里看书,他很早就做完作业了,虽然一个劲地摇着扇子,但是汗仍止不住的往下淌,他时不时的抬头望向窗外的黑夜,深邃,又寂静。

    姚晓光的愿望,就是能拥有一台属于自己的电脑,因为这样就不用每次都跑到父亲办公室里,得瞅准没人的时候才敢小心翼翼的摸一摸了。可是当时一台电脑要好几千块钱,这对于一个普通的工薪家庭来说,是好几个月的生活费。

    这时门嘎吱一响,父亲一手拿着蒲扇,一手拿着一本《Basic语言》走进来,他想考考儿子的计算机知识,可无论提出的问题如何刁钻古怪,姚晓光总是从容不迫,对答如流。

    父亲很骄傲,他觉得自己的儿子就是个天才,无师自通,除了会编程,甚至还能用Basic语言,一个像素一个像素的画出三国游戏的人物和地图。

    那个暑假,父亲带着他跑遍了南昌大大小小的商店,顶着30多度的高温,俩人硬生生扛回来一台386,到了晚上,姚晓光激动的愣是睡不着觉,虽然这只是个普通的夜晚,但他觉得,确实有什么东西变得不一样了。

    大学时代就开始制作游戏
    没想到被陈天桥坑了一把

    姚晓光17岁的生日愿望,就是做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏,他觉得这款游戏超屌,但是他并不服气——姚晓光从小就喜欢按照自己的想法创造世界。

    他一直是个很倔强的人。

    进入大学以后,从Basic到C++,姚晓光对于这类开发工具的使用就已经到了出神入化的地步,在学校里也算小有名气。

    大二暑假那年,老师找到姚晓光,希望他能帮忙编写一款多媒体制作软件,姚晓光二话没说就应了下来,他躲在宿舍里没日没夜的写程序,等他把软件交到老师手上时,整个人都瘦了一圈,作为回报,姚晓光得到了一笔200元的巨款。

    从那以后,姚晓光对于开发软件这事简直就像着了疯魔,尤其是游戏开发,他几乎把所有的精力都用在了这上面。

    这年姚晓光20岁,他觉得,是时候实现自己17岁时的愿望了,于是他开始没日没夜的研究《暗黑破坏神》,除了吃饭上厕所,他思考最多的问题就是如何才能编写出同样的效果,有时候走着走着路,突然想起来什么,他转身就往宿舍跑。

    父母听说姚晓光在学校里捣鼓电脑游戏像被附了魂一样,担心的不行,在父母看来,一切跟游戏有关的东西都是玩物丧志,但姚晓光的倔强,似乎已经到了一种不可理喻的程度,父母气得拂袖而去。

    没多久,姚晓光就用Visual Basic和DirectX7.0编写出了一个Demo,虽然模仿的是《暗黑破坏神》,但却比这款游戏更碉堡,他设计的人物可以在八个方向上行走,被障碍物挡住后,障碍物会呈现出半透明状,他还在Demo中实现了最短寻路的A*算法。

    姚晓光怎么也没想到,凭着这个Demo,居然引来一个大人物。

    2000年初,有个上海的创业者融了300万美金,他找到姚晓光,牛气哄哄的说要做一款叫《炸弹狗史丹莫》的游戏,还说想打造像米老鼠一样的动漫IP。

    姚晓光和同学兴致勃勃、没黑没白的干,刚一完成,就迫不及待的跑到上海,结果对方掂了掂钱袋子,觉得资金不是很充裕,就说不做了,这个人名叫陈天桥。

    不顾家人反对硬要投入游戏行业
    这是他最后的倔强

    2000年,北京,中秋夜。

    晚上的气温已经明显转凉了,姚晓光一个人坐在三环的马路边上,呆呆的看着天上的月亮,刺眼的车灯时不时在他身前呼啸而过,但他没有任何反应。

    姚晓光刚大学毕业,父母就为他设计好了一条所有人看起来都很完美的道路——电厂双职工的子女,在大学毕业后可以直接进入电厂就职。

    在现实和流浪之间,姚晓光妥协了。因为有着丰富的计算机知识,他被安排进了电厂机房工作,月薪1000元。300多平的机房,干净且宽敞,数十台高端电脑摆放的整整齐齐,一尘不染,这对于一个酷爱电脑的人来说,似乎是最好的归宿。

    但姚晓光慢慢开始觉得痛苦,眼前的一切,似乎并不是自己想要的,他有点后悔自己过于轻易的妥协。

    没多久,姚晓光就熬不住了,他向父母摊了牌,我就是要去开发游戏,给个痛快话,让不让吧。

    父母一听气了个半死,他们从来没想过自己的儿子这么优秀,居然会选择把游戏作为职业,二流子才这么干!

    “你究竟是怎么想的,你去做游戏我不管,但是你能保证收入是电厂的5倍吗?”

    母亲歇斯底里,她觉得做这种不入流的工作是不会有出息的,也不理解。

    姚晓光虽然心里没底,但他觉得这次一定不能再妥协,因为是什么样的人,就应该去做什么样的事。

    这时,亚联游戏的老总戴红发现了姚晓光的Demo,如获至宝,他立即邀请姚晓光北上加入极致工作室,一起开发《网络侠客行》,嗯,对了,月薪5000块。

    在北京,姚晓光见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但不能做单机了,一定要做网游。

    戴红这么一说,姚晓光突然意识到此时正处在单机陷入困境,而网游还没兴起的尴尬阶段。

    “网游一定是个巨大的风口~!”

    为了做好网游,姚晓光除了租房和吃饭,每月都要花掉一半工资去北大参加网络技术培训,甚至还冒充北大学生到处去蹭免费讲座,然后晚上再疯狂熬夜自学,连上个厕所都是一路小跑。

    姚晓光想干的事,基本上是九头牛也拉不回来的。

    念念不忘必有回响
    做游戏也需要拼命三郎

    第二年开春,姚晓光从北京跑到福州,加入了天晴数码。

    天晴数码的创始人叫刘德建,他后来给公司取了个新名字——网龙,这个网龙就是后来把91手机助手卖给百度,狂敛19亿美金的那个。

    当时姚晓光是公司第一个员工,也是出了名的拼命三郎,他每天下午才上班,早上六七点下班,有时候还得加班到中午。

    2002 年初《幻灵游侠》上线,没多久就冲到几万人同时在线,姚晓光每个月都能拿到3万的奖金。

    但赚到钱的姚晓光还是觉得哪里不对劲,他感觉自己很受限制,不喜欢,倔劲一上来,又辞职了。

    辞职后,姚晓光飞回北京,在北京三环边上租了一间小屋。他拿出自己所有的积蓄,重新开始模仿《暗黑破坏神》,准备搞出一个大制作。

    没有社交,没有娱乐,没有收入,也不逛街,只知道天天窝在出租屋里,通宵达旦的写程序,虽然拼命往前爬,可姚晓光总觉得梦想离自己越来越远,他有些惶恐。

    这种暗无天日,黑白颠倒的生活一过就是大半年,在他花干净最后一分积蓄之前,游戏终于上线测试了。

    2002年五一,《暗黑在线》开始测试,那天恰逢女朋友要离开北京,姚晓光就把她送到火车站,还没等女朋友进站,他转身就跑,气得女朋友在后面哇哇大哭,可姚晓光满脑子都是程序和bug,别的什么都顾不上。

    那时候,盛大代理的韩国游戏《传奇》风头正劲,《大话西游2》和《梦幻西游》也紧随其后,结果《暗黑在线》的用户很快就流失没了。

    姚晓光再次被现实击倒,而且血本无归。

    后来姚晓光索性不再做2D游戏了,他开始研究新玩意,搞3D技术,此时的姚晓光已经身无分文,穷得连裤衩都买不起,一个包子都得掰成两半吃,中午一顿,晚上一顿。

    2003年2月,姚晓光还是没能支撑下去,应陈天桥之邀,他带着3D技术加入盛大,成为《神迹》的首席制作人。

    加入盛大的姚晓光,依旧玩命的干,有时候熬夜困得不行,他就跑到洗手间里往脸上使劲泼冷水。

    这种状态持续没多久,拼命三郎姚晓光终于倒下了——他的左腿一直疼,实在撑不住了才去医院就诊,做了两次手术,左侧胯关节被取出,很长一段时间里只能拄着拐杖龟移。

    后来《神迹》上线后,效果差强人意,于是不断有其他公司来盛大挖人,此时的姚晓光早就被腾讯给盯上了,腾讯副总裁唐毅斌专门来拜访他,并当场表示“I want you”、“只要你来好处大大滴”,可他愣是不答应。

    姚晓光是谁啊,倔的一匹。

    再次抓住手游风口
    凭借“天天系列”开启王者之路

    2006年,姚晓光被腾讯骚扰了一年多时间,他天天就想着怎么怼唐毅斌,后来实在是被烦的不行了,一咬牙一跺脚,进了腾讯。

    姚晓光的第一款作品,就是《QQ飞车》,2008年1月公测,不到10天,最高同时在线人数就突破30万,后来直接飚到了300万,马化腾都疯了。

    2012年下半年,微信轻轻松松把两亿用户收入囊中,马化腾觉得移动互联网最先规模化盈利的很可能就是移动游戏,于是腾讯内部当即决定,先开发几款手游,微信、手Q和应用宝必须全力扶持。

    但是让谁来做呢?高层们瞅了一圈,问姚晓光,你干吗?

    姚晓光当然干啊,他二话没说,跑到上海要来一支专门研究手游的团队,成立了新的手游工作室,取名“天美艺游”,但天美几乎没有任何产品经验。

    管他呢,什么经验不经验,先干了,姚晓光的倔劲又上来了,整整一年,团队里就没有人夜里12点前下过班。

    《天天爱消除》和《天天酷跑》在2013年8月和9月正式上线后均大获成功,尤其是《天天爱消除》,上线10天注册用户就突破4000万,日活2500万,在微信的导流下,大量用户迅速涌入,“天天系列”成了姚晓光的成名作。

    2014年腾讯内部八大工作室重组,改成四大工作室群,原来的琳琅、天美艺游和卧龙,合并成天美,姚晓光担任总指挥。

    然而合并后的成绩却没有很理想,卧龙花了7个月时间,做了一款手游《英雄战迹》,被光速的《全民超神》秒的哭爹喊娘。

    整个卧龙工作室全民皆兵,又花一个多月的时间,把3V3模式改成5V5,在上线前顺便把名字也换了,叫《王者荣耀》,日活一下冲到8000万,垄断国内95%的MOBA手游市场。

    腾讯这一战,姚晓光功不可没,马化腾一激动,直接给他发了2个亿的奖金。

    2017年,腾讯一季度净利润创下近145亿的纪录,其中手游实现129亿元,同比增长57%,《王者荣耀》当仁不让,成为了一个恐怖的吸金怪兽。

    在香港论坛上,姚晓光并没有在意鲜花与掌声,他对着台下数千名青年说,比起默认现状,青年人更应该相信自己,在不可能中寻找可能。言语之间,也是他惯有的倔强口气。

    “也许你现在喜欢的东西,还没有被身边的人认可,但请不要放弃。”

    *本文转载自创日报,作者尹太白,原文标题《王者荣耀之父姚晓光:我和我最后的倔强》

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